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馬里奧大叔的騰空一躍為平臺跳躍類遊戲開闢了新天地,洛克人用子彈為平臺跳躍類遊戲增加了動作性要素,隨後五十嵐孝司以《惡魔城》這一系列作品告訴世人2D遊戲也可以有探索性,也就當玩家認為2D遊戲的極限便是“Metroidvania”時,半路殺出的《空洞騎士》以“後空翻轉體兩週半並落腳在一個刀尖上”的驚人操作以示眾人:還有一片天空屬於2D魂類遊戲。

其實2D魂類遊戲並不是一種新形式的遊戲,早在平臺跳躍類遊戲興起的年代,這類遊戲沒有一個是簡單的,我們回想一下家喻戶曉的《魂鬥羅》、《超級瑪麗奧》、《洛克人》、《忍者龍劍傳》等等,全部都有著主角會摔死或者一擊斃命的硬核設定,CAPCOM曾經在1988年推出的《魔界村》更是難到令人髮指,直接給不少玩家留下了“此生再也不碰平臺跳躍類遊戲”的心理陰影。

也不知道宮崎英高是否受到了這款遊戲的影響,開山立派的《黑暗之魂》系列在玩家初次上手時總能回味起《魔界村》的惡意,但是為什麼“魂”類遊戲能被玩家記住又被業界模仿,其實它與前者提到的遊戲最大區別在於它不是“為難而難”反而是一種“講道理的難”,這種遊戲形式隨後傳承在3D遊戲的行列中,也反哺了看似衰退的2D遊戲。

這種反哺最先帶來的產物就是《鹽與避難所》,這款遊戲最初承載著《惡魔城》與《黑暗之魂》的精神,融合了兩者的要素,在一個晦澀難懂的故事體系中鋪開了2D魂類遊戲的道路,遊戲大範圍的借鑑了《黑暗之魂》中的RPG要素,人物有屬性點和職業的區分,武器也有不同的戰技,並且遊戲也引入了體力條的設定,極大程度限制了玩家的靈活性,但玩家可以通過反覆刷級或者強化裝備來降低遊戲難度。以現在的眼光來看,這款遊戲就是將《黑暗之魂》投影到了2D的畫面之中。

雖然《鹽與避難所》非常優秀但是依舊沒有脫離出“魂”類遊戲的架構,在平臺跳躍類遊戲中加入體力條的設定更是仁者見仁智者見智。將近一年之後,Team Cherry以三人之力做出了一款逆潮流的2D魂系遊戲——《空洞騎士》。它取消體力條設定,取消RPG要素,取消黑暗的世界觀,而玩過這款遊戲的玩家還能感覺到它從始至終依舊充滿了“魂味”。

一個不明不白的世界,一個簡單的神話故事,一個寂寞的空殼,一把斬殺無數生靈的骨釘,這款遊戲以卡通渲染的畫面和頗有寓意的場景美術給2D魂類遊戲做出了榜樣,而在遊戲系統這一方面,它也將魂類遊戲經典的“三板斧”完美嫁接了過來:招式看似繁多其實有規律的敵人、僅有的資源和較少的容錯率、走心的場景設計。

前兩者結合到一起才能凸顯2D魂類遊戲的魅力,就好比《空洞騎士》的戰鬥模式就像與敵人在刀尖上跳舞,BOSS出招炫酷而華麗,而我們就要靠自己僅有的血量和一把骨釘在極低的容錯率和安全區內對BOSS進行輸出,同樣遊戲內新增的“拼刀(在敵人攻擊的瞬間按下攻擊鍵以抵消攻擊)”設定也與“魂”系遊戲的“盾反”系統有異曲同工之妙,打開了遊戲上限也為硬核玩家提供了捷徑。戰鬥中的死亡是家常便飯,但是玩家可以通過從死亡中摸索出敵人攻擊的規律,而並非是單純的背板,這種“講道理的難”在《空洞騎士》是撫平玩家因死亡產生暴躁情緒的重要因素,因為他們心裡總在想“我知道怎麼躲了,下次肯定能打過”而不是敲打著鍵盤抱怨遊戲設計。

與這種耐心相對應的就是遊戲裡充滿寓意的場景設計,例如玩家在到達淚水之城時會看到不曾停歇的大雨,當玩家開啟地圖看到淚水之城的上方就會一目了然:原來是地圖上方藍湖滲透進土壤的水形成了雨水,諸多場景都在有意暗示玩家去探尋它背後的故事,場景之間的邏輯聯絡閉合了玩家的腦洞給出了合理的解釋,這一點也是最有“魂”的感覺。

表現不凡的《空洞騎士》讓2D魂系遊戲的口碑開始炸裂,隨後推出的“畫素三傑”也都各有千秋並玩出了自己的獨特花樣,《亡靈詭計》就是一款強調了“死亡”的遊戲,在沿用了體力條和RPG要素的遊戲設定後,主角雖然看似敏捷卻總會陷入體力不支的尷尬境地,BOSS的頻繁攻擊也讓玩家“不得不死”,但是好在遊戲精明的設計了“死亡”的環節,玩家死的次數越多越能通過“回憶殺”了解劇情,死後的屍體堆積竟然可以拿到一些重要道具,同時BOSS也有血條儲存的設定不至於讓你從頭再來,也讓玩家能體驗到“人不死究竟能有多強”的衝擊感。

正是因為魂系遊戲中死亡重生的設定與隨機性有著很好的融洽性,《死亡細胞》則是在2D魂系遊戲的基礎上衍生出了Rogue Like的玩法,它的故事背景可能沒有魂系遊戲那麼苦大仇深,但是他強化了動作和平臺跳躍的元素,在這之上給予了玩家更多的挑戰,這也揭示了2D魂類遊戲最核心的觀點:隨便死,大不了死後重來,但你會從死亡中變強。

而最近發售的《瀆神》則又是找回了“黑魂”的那種神祕感,故事以宗教為主題,玩家大多數時間都在昏暗的教堂與地牢中穿梭,耐人尋味的詭異場景和不寒而慄的未知道具都讓喜歡“黑暗奇幻”風格的玩家大飽口福,同樣出色的防反設計與動作設計既有老派作風又散發著自己的活力,簡明扼要的作業系統正是這類遊戲的精髓所在。

至此我們看到了由《鹽與避難所》帶來的靈感,《空洞騎士》掀起的革命,以及後續玩法各異的2D魂類遊戲。它們都在平臺跳躍的基礎上將最原始的遊戲情緒釋放出來,那就是挑戰性。只有當玩家抱有挑戰的心態去遊玩遊戲時,才能體會到成功時的饋贈和喜悅,這種困難但快樂的遊戲體驗就像在反覆試錯中尋找正確答案,在沙漠中長途跋涉尋求甘露一樣,既寶貴又難得,為了尋求這種遊戲帶來的原始快感,你必須擁有一件“趁手的裝備”,而ALIENWARE m17便是幫助玩家突破挑戰的最佳裝備。

ALIENWARE m17機身僅重 2.63 kg,而厚度僅為 18.6 mm,較先前版本薄了 10%,基於全新家族設計語言重獲新生的ALIENWARE m17在超強度鎂合金材質的打造下極具硬核氣息,在這酷炫的外觀之下還蘊藏著強悍的能量——最高可搭載的英特爾第九代i9K級別處理器和高效能顯示卡,讓PC的整體執行速度得到進一步提升,運算處理能力也更進一步,即使同時執行大型遊戲和直播軟體,也能流暢自如,輕鬆駕馭各種3A遊戲大作,流暢體驗無可挑剔,讓玩家可以充分釋放自己的光彩!

除此之外ALIENWARE m17擁有 72% 色域、300 尼特亮度以及 6.6mm 左右邊框,在17.3寸的螢幕中呈現最佳的遊戲畫面,同時 144Hz 的重新整理率為2D魂類遊戲提供最佳的視覺輔助,而 1.7mm 的鍵盤鍵程,全鍵無衝功能和防按鍵衝突技術讓玩家完成精準的格擋與彈反,每一個鍵位擁有的 Alien FX™ 燈效以單獨的色彩慶祝玩家踏入硬核的殿堂。

最後,經過全面升級的CRYO-TECH V3.0超級散熱架構,搭配全新AWCC智動能技術平臺,融入熱量管理功能,動態散熱控制功能等,讓玩家可以隨時檢視和管理熱量溫度和效能的平衡,根據環境變化做出最佳的散熱方案,冷靜迅速的將熱量排出於機身之外,長時間的遊玩並不會被熱量所侵擾。

痛苦並快樂的遊戲體驗是2D魂類遊戲的最好總結,ALIENWARE m17可以為每一位玩家提供挑戰自我的最強助力。

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