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每每談及中國產遊戲的發展歷程,無論是玩家還是從業者都無法迴避一個堪稱靈魂發問的問題——中國產遊戲為什麼時至今日還沒有一款3A大作?這個問題背後的原因以及其帶來的深遠影響,恐怕要比我們想象中還要複雜。

《古劍奇譚三》可能是近幾年來距離3A最近的中國產遊戲了

一、兩起事件,蝴蝶效應

關於“中國產為何無3A”這個問題,就不得不提到兩起事件——光榮四君子事件和《血獅》事件。

光榮四君子事件在當時是比較轟動的,放到今天估計就是妥妥的微博熱搜了。事情發生在1996年,當時光榮公司在天津的分部有四名員工——樑廣明、高原、郭海京、祁巍發現從日本光榮總部發包來的《提督的決斷3》專案中,其美術資源裡包含了大量日本二戰戰犯的頭像,在遊戲內容裡也有日軍擊敗盟軍獲得二戰勝利的劇情。對於這種傷害中國人民民族情感的做法,四人向公司管理層提出交涉,但不久後問題非但未能解決,四人還遭到了被解僱的命運(一說主動辭職),於是四人隨後便將此事向福斯公開。自此,事件開始發酵,在CCTV、《人民日報》等官方媒體介入之後,天津市新聞出版局開始就事件展開調查,最終對光榮公司天津分部處以近50萬元的罰款,日本光榮總部亦就此釋出“認罪書”就此事向中國人民道歉,事情才終於告一段落。這件事帶來的影響便是讓遊戲首次與意識形態領域發生交集。這讓國家相關部門意識到,遊戲不僅是娛樂產品,更是文化的載體,和以書籍報刊為代表的傳統意義上的文化載體一樣具有傳播觀點與思想的功能。有關部門在當時做出的處理固然沒有問題,但這一事件也為後來對遊戲逐漸嚴格的管控埋下了伏筆,包括之後的遊戲機禁令。

文化產業由於其特殊性,對其進行合理的管控是世界各國的共識,也是必需。但與此同時,由於中國長久以來沒有制定明確的分級制度,也確實給遊戲開發者們帶來很大的困擾,這也是很多人認為中國至今無3A的重要原因,不過令人欣慰的是由人民網牽頭的《遊戲適齡提示倡議》已經讓我們看到了關於遊戲分級制度的一線曙光。誠然,日本光榮當年的不妥行為就像是引發風暴的那一次蝴蝶振翅,導致政策在之後很長一段時間對遊戲的管控趨於嚴格,但這畢竟只是外因,事物的發展終究還是要看內因,而這內因自然就是看中國的遊戲開發商是否能拿出品質過硬的遊戲產品了。但是令人萬分遺憾的是,答案是否定的——一款名為《血獅》的中國產遊戲差點導致中國版的雅達利大崩潰。

目前在網上能找的《血獅》截圖不多,這應該是比較經典的一張了

上世紀90年代末,中國產遊戲產業已經從最初的一窮二白逐漸發展起來,加之之前日本光榮的事件帶來的影響,中國玩家的愛國熱情空前高漲,大家都極其渴望能體驗到一款由國人制作開發、內容上能夠體現愛國情懷的遊戲作品,這樣的需求讓當時的國內開發商們看到了巨大的商機。於是,一款由尚洋公司開發的中國產大作——《血獅》就在這樣的時代背景下誕生了。這款在1997年上市的遊戲,當時的售價是86元,這在當時可以說價格相當不菲了。即便如此,這款遊戲在上市前的首發預定就已經達到了4萬多份。《血獅》在紙媒時代堪稱權威的媒體《福斯軟體》上進行了大規模的宣傳,甚至將《命運與征服》作為其對標遊戲,更是讓廣大中國玩家大呼期待——這種期待不僅是遊戲層面上的,更有愛國情懷的加持。然而,令人意想不到的是,這款遊戲在發售之後就遭遇了口碑的斷崖——不僅是畫質粗糙、操作蹩腳,令人期待的愛國主義劇情也是沒有的,惡性BUG更是直接令遊戲無法正常體驗,這讓當時並不富裕但依然支援中國產的玩家們大為憤怒,憤怒之後便是失望以及對中國產遊戲的信任危機。開發公司尚洋嚴重低估了《血獅》的開發難度,結果導致遊戲品質令人大跌眼鏡。這次事情讓中國玩家不再像之前那樣無條件的支援中國產,但如果說現在中國產單機產業的現狀全是拜《血獅》所賜那倒也是有失公平,但這是中國產遊戲的第一次信任危機,也是對之後中國遊戲產業影響最深遠的一次。

從某種意義上來說,在中國玩家急需愛國情懷單機遊戲的大背景下,完全可以將“光榮事件”看成“《血獅》事件”的催化劑。“光榮事件”這隻蝴蝶扇動翅膀發出的振動波紋穿過了千禧年的大門,裹挾著《血獅》帶來的中國產遊戲信任危機來到了新世紀,中國遊戲產業的真正轉折點即將到來。

二、“以韓為師”,註定與3A漸行漸遠

說起中國遊戲產業,有一個國家的影響非常大,大到完全繞不過去,那就是南韓。南韓是一個典型的"後發國家",它一沒有廣闊的國內市場,二沒有豐富的家底和資源作為“啟動資金",為了實現彎道超車而專攻機械和電子領域,採用擊中優勢重點突破的戰略發展起來,最終擺脫了貧窮。南韓遊戲產業的發展與南韓這個國家的發展路徑也是非常的相似——和中國類似,南韓沒有經歷過主機時代;在PC單機時代,南韓也是盜版橫行、開發商實力孱弱,各方面都不如同時代的中國PC單機。但是,網際網路時代的來臨讓南韓遊戲產業看到了重點突破、彎道超車的機會。這是一個千載難逢的機會,南韓的遊戲從業者們抓住了,時代總是垂青於對它敏感的人。以1996年Nexon開發的網路遊戲《風之國》上線為開端,南韓政府也恰是在這一年正式實施《音像-影像法》並以此來扶持遊戲產業的發展,南韓網遊的時代來臨了。

時間來到本世紀初。迷茫的中國遊戲從業者們對中國單機遊戲的未來雖然持有懷疑,但還沒有找到一條出路。2000年,宇智科通運營的《暗黑之光》在中國大陸地區上線,這是第一款在大陸市場進行商業運作的南韓網遊,然而卻並沒有火,畢竟是新鮮事物。但在《傳奇》來到中國之後,一切開始變得不同——儘管當時的陳天橋對這款遊戲其實也並不是抱有很大的期待,但他還是覺得這個遊戲應該有些賺頭,決定試一試。經過一番猛如虎的操作,陳天橋以極小的代價拿下了《傳奇》的代理權。2001年9月28日開啟公測,兩個月後才開始收費。彼時還沒有道具收費的概念,網遊都是靠點卡賺錢。當《傳奇》在上線不久後同時線上就達到10萬人,人們才紛紛意識到——時代變了。或許,只有網遊才能救中國遊戲?低品質的中國產正版摧毀了玩家們的信仰和情懷,而盜版開始橫行而導致正版廠商更加難以維持生計,這樣的惡性迴圈似乎也只有不怕盜版的網遊能破解了。之後被廣大玩家熟知的《征途》似乎更是這一觀點的鐵證——比點卡制更賺錢的道具付費模式網遊,不僅讓遊戲開發者們從此不用擔心盜版帶來的生存之憂,其賺錢的效率更是甩正版買斷制遊戲好幾條街。對於當時的中國遊戲從業者來說,是網路遊戲——這個從南韓遠道而來的舶來品拯救了他們,這種讓南韓遊戲產業在世界遊戲市場實現彎道超車的新模式似乎同樣也成為了中國遊戲產業的救星。

在網上找了一張傳奇的截圖,高糊的。也不知道是不是當初最正宗的那個

“以韓為師”,雖然嘴上沒有說出來,但大多數中國遊戲從業者們誠實的身體卻一直都在踐行著這一理念。2000年代末,隨著騰訊在網遊領域的崛起,南韓網遊在中國開始迎來繼《傳奇》之後的另一個黃金時代,彼時代理的《穿越火線》《地下城與勇士》至今仍是騰訊的現金牛產品,這兩款產品也成為騰訊之後自研網遊的早期試驗田和學習物件——當然,這兩位”唸經念得不錯的外來和尚“自然也成為了其他眾多中國產網遊開發商們的學習物件,中國產網遊產品的很多設計理念,其濫觴往往就是爆款的南韓網遊,這個現象持續了很久,影響至今。中國的遊戲產業在本世紀的前十年裡也迅速完成了從單機遊戲到網遊化的華麗轉身,這也為之後2010年代中期開始的手遊化道路奠定了基礎。說到這裡,似乎一切都發展得很好,中國產遊戲產業欣欣向榮一片繁榮,但似乎少了什麼。

《穿越火線》和騰訊可以說是成就了彼此

少了什麼呢?3A大作。同時期的歐美和日本已經開始量產3A,有些大受歡迎的IP甚至已經年貨化。反觀國內,卻是一個都沒有。再看看中國遊戲產業這麼多年以來的“老師”——南韓,雖然貴為世界上數得上名的遊戲產業大國、強國,卻也是一個3A都沒有,這就有意思了。

看樣子是發展模式出了問題。現在看來,“以韓為師”,註定是與3A漸行漸遠的,這已經被事實證明。那麼,問題的癥結在哪裡呢?

三、中國產為什麼沒有3A,沒有3A的後果僅僅是“沒有大作可玩”嗎?

中韓兩國的遊戲產業有兩個很大的共同點——一個是網遊(包括手遊)很賺錢但卻做不出3A,另一個是電競產業發達。這兩點看似無關,但其實卻有著內在的聯絡。

以前有種說法,說日本的遊戲產業是世界遊戲產業裡的孤島,是典型的“加拉帕戈斯現象”。這個說法如果是基於遊戲審美和設計理念來說,或許不無道理;但如果從產業結構和發展路徑來說,日本的遊戲產業和歐美其實並沒有什麼鴻溝,反倒是中韓兩國在產業結構和發展路徑這兩方面與世界遊戲市場上的歐美日列強相比那就是非常獨特的案例,堪稱“加拉帕戈斯現象”。

PUBG是近年來最成功的韓遊了吧,但依然離3A相距甚遠

具體來說,中韓兩國的遊戲產業都沒有經歷過主機時代的歷練,PC單機時代也都存在相當嚴重的“缺課”,靠著全球網際網路時代的到來搭上了順風車,最終憑藉網遊實現彎道超車。從本質上來說,中韓兩國的遊戲產業和歐美日的遊戲產業不是一個產業。歐美日的遊戲產業以內容創作為基礎,從文學、電影等傳統藝術形式裡汲取養分,再通過電子遊戲的形式呈現出來,以內容變現為目標,本質上是文創產業,通俗的說就是“做內容生意”;中韓的遊戲產業則是以人口紅利為產業基礎,以流量變現為目標,以網際網路思維做產品,生產規模化、程式化、流水線化,本質上是製造業,通俗的說就是“做流量生意”。中韓遊戲產業的發展也離不開電競產業作為側翼對其給予的支撐,這一點非常明顯,而電競及其衍生的網路直播、比賽解說等行業和電競本身一樣,是比網遊更直接的流量變現產業,和兩國的遊戲產業一樣是“做流量生意”,電競產業與遊戲產業在這兩個國家各自的市場裡可以更緊密的相互支援,這也就是為什麼中韓兩國的電競產業在各大遊戲強國裡格外繁榮的原因。網遊(包括手遊)產業與電競產業是遊戲這個大領域裡的兩駕流量馬車,靠流量變現的思路就足以賺到大量金錢,當然就擠佔了“做內容生意”的空間——吃力又賺錢少的事情,自然留不住人才。當然,在這裡並沒有任何指責網遊和電競的意思,發展經濟造福民生的合法產業當然沒有問題,但這種路徑依賴最終也導致中韓兩國的遊戲產業沒有能夠像歐美日一樣建立起完整的工業體系,失去了做3A的物質基礎;將遊戲產業做成了“流量生意”而非“內容生意”,則意味著失去了做3A的文化氛圍。

做不出3A的南韓,電競產業卻格外繁榮,這種發展模式在中國也挺成功

沒有3A,僅僅意味著中韓兩國的玩家玩不到本國的大作那麼簡單嗎?顯然不是。中韓兩國由於靠“網遊-電競”兩駕流量馬車就可以輕鬆變現,導致遊戲產業不再是以創意和技術為龍頭,高度同質化競爭的網遊市場也不會給精雕細琢的工匠以安身之所。如果說歐美日的3A大作是“老工匠的手藝+現代化的生產線”,雖然產業化的規模生產也讓這類產品不再那麼有溫度,但祖傳的設計理念、做工和品控依舊有些許匠心的核心。不同的是,中韓的網遊(包括手遊)卻是更加徹底的流水線量產產品了,中國的換皮氪金手遊不用多說大家都懂,四五年前的套路在今天依然還吃的開,南韓網遊的“泡菜”之稱也是聲名在外。

這種年復一年的重複生產雖然在技術和藝術的層面上毫無寸進,但由於市場的廣闊和利潤的豐厚時至今日也沒有任何衰退的跡象,這就必然導致從事這種產業的遊戲行業從業者得不到多少實質性的成長——這一點在中國遊戲行業的體現尤其明顯。中國的IT行業有一個大家心照不宣的35歲危機,其實這一點在中國遊戲行業也是存在的,只是也許不是有35歲那麼明顯界限,但中國遊戲行業對於年輕從業者的執念卻是實打實的,年紀稍大一點的從業者除非做到製作人級別,否則都會有強烈的危機感。為什麼會這樣?就是因為“以韓為師”的發展模式讓中國的遊戲行業形成了對流量變現的網遊(包括手遊)的路徑依賴,而這類遊戲與其說是遊戲,不如說是網際網路產品,一個變現能力強的遊戲原型可以用五六年不用換,後期玩家流失了只需要美術換皮甚至只是換個名字重新上一次市場就可以再來賺一波。這樣一來,設計理念和開發技術這兩項遊戲開發的核心工作都沒有了革新和積累的必要。這種毫無積澱的發展模式雖然能賺錢,但也意味著中基層的從業者不需要進行自我積累和成長,也沒有自我積累和成長的機會。人不能永遠年輕,但永遠有人年輕,當中基層從業者們年紀漸漸大了,加班能力下降了,他們往往在這時候才發覺自己並沒有從日復一日的重複工作裡獲得多少自我積累和成長,中年危機能不強烈嗎?歐美日的遊戲從業者相比之下就有不少幸運的人了,他們之中雖然也有這樣的“遊戲流水線工人”,但他們的大廠有產出文創作品而非流量產品的能力,他們可以在每天創造性的生產中不斷提升自己、積累寶貴的驚豔,而文創行業對於經驗豐富的老人又往往是求之不得的。

發源自某中國產手機大廠的“35歲危機”,現在已然蔓延到了遊戲行業

所以,像中韓這樣的發展模式其實不僅僅是讓玩家玩不到本國的大作那麼簡單,它對佔遊戲行業絕大多數的中基層從業者來說也是相當不利的,只是意識到這點的人現在還不多。這樣看來,這些遊戲行業的中基層從業者其實從本質到表面各個方面都和工廠裡的藍領工人是沒有區別的——同樣的工作在流水線上,也同樣幾乎無法從日常的工作裡提升自己,手上沒有生產資料,妥妥的無產階級。這也就是前文為何將中韓模式的遊戲產業稱之為製造業的原因。

四、結語

“中國產為何無3A?”這個經典的拷問,無論對於中國的玩家還是開發者,都是一個難以解開的心結。在遊戲產業,我們中國和南韓一樣,是後發國家,當初為了發展只能選擇這條不同於之前歐美日的發展道路,實現了彎道超車。但凡事都有代價,這條道路的代價就是中韓兩國的遊戲產業都錯失了在第一時間建立起本國遊戲工業的完整產業體系的機會,現在這樣的代價正在慢慢顯現出來。好在中國的遊戲人們還沒有放棄,近年來中國的獨立遊戲在逐漸嶄露頭角,或許會成為燎原星火也未可知。如果在某天,中國產3A得以成為現實,不僅意味著中國玩家終於了卻夙願,對於中國的遊戲行業從業者而言更是意味著完整的產業體系的最終建立,其意義不啻於一場中國遊戲行業的“工業革命”。

希望這一天不會太遙遠吧。

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