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2020年,超休閒遊戲領域延續往年強勁的發展勢頭,並出現不少新玩法產品,比如以《Pull the Pin》《救救小姐姐》《Pin Rescue》《救救小老弟》為代表的拉環解謎或救援解謎類的超休閒產品。

其中,《Pin Rescue》是Nox Joy發行的產品,今年6月最高拿下美國App Store和Google Play雙平臺遊戲免費榜Top 5。Nox Joy原是一家工具出海廠商,在轉型遊戲發行的過程中,逐漸積累出自己的競爭優勢。

Nox Joy 高階商務總監 楊洋

轉型中的難與易:T2/T3市場的遊戲資料和經驗難遷移到T1

在許多人看來,超休閒遊戲的本質更像是工具類應用,因為兩者都是基於流量變現,使用者屬性也更為相近。因此,超休閒遊戲的風靡,催生了各類工具類廠商紛紛轉型。

Nox Joy在做遊戲發行之前,做的是清理工具應用出海,在T2和T3市場已經取得了一定成績,積累了很多經驗和資源。因此,在遊戲業務初始,他們延續性的在這些優勢地區投入了很多資源。

然而令他們想不到的是,這個選擇讓他們浪費了不少時間和人力。楊洋坦言,這些國家的確讓他們在初期取得了一些成績,但產出卻非常有限,比如他們在很多發展中國家做到第一,利潤規模卻差強人意,最關鍵的是積累下來的資料和經驗很難遷移到T1國家。經此,他們吸取到教訓是,可以從發達市場擴充套件到發展中市場,但反過來卻很難。

當然,Nox Joy在超休閒遊戲發行方面仍具有一定優勢。楊洋提到有些工具類應用的經驗可以遷移到超休閒領域,比如兩者買量、變現方面的人才、經驗和外部資源都非常類似。另外,雖然遊戲產品經驗需要重新積累,但是支援產品迭代的方法論和資料技術也可以遷移。總的一句話,排除一些型別特有的技術無法遷移外,比如防毒引擎、影象處理等,越是底層的越容易遷移。

楊洋指出,兩者差異大的地方真正在上層領域,尤其是商業邏輯、市場環境。眾所周知,超休閒遊戲的必爭之地是歐美,更確切說是美國,同時,伴隨著超休閒向混合休閒過度,變現不再侷限於IAA(遊戲內廣告),同時向IAP(遊戲內購)方面深入探索。

因此,對於Nox Joy而言,基本可以說是從零開始積累。

“雪中送炭”的合作伙伴,內外因作用下積累出競爭優勢

但是成功並非一蹴而就,Nox Joy的轉型離不開內外因的結合。

楊洋透露,在Nox Joy轉型早期,遊戲業務正處於困難期,這時Facebook“雪中送炭”,提供了多方面的支援,包括獎勵金,市場選擇、行業洞察等相關資料以及變現等方面的支援和建議。

據楊洋回憶,Facebook策略經理給予他們的支援力度甚至可以跟很多平臺的大客戶相比,“當我們還是非常小白的時候,給我們講知識、提建議,還幫助我們解決很多細碎的問題,比如剛出海自己做的朋友容易犯不少政策的問題,策略經理們會幫忙科普,提供資料和幫忙解決。”

其實,這恰好反映出超休閒遊戲跟傳統遊戲發行的一大不同,前者更講究跟合作伙伴如研發商、變現平臺的緊密合作,以此將收益做到最大化。有些平臺給到的扶持力度和專業建議的確能讓小白髮行商更快進入正軌,少走一些彎路。

跟許多超休閒遊戲發行商一樣,Nox Joy堅持以資料為驅動。在發行《Pin Rescue》前,他們實際在超休閒遊戲領域已經做了差不多一年半的時間,積累了比較多的資料,比如楊洋提到,單今年上半年,他們就測試了一百多款產品,在選品上可以說做到百裡挑一。

楊洋表示,Nox Joy的模式不再像傳統發行商那樣主要依靠篩選CP做好的產品,而是一直在打造持續產出優秀創意的能力,或者說,不只會篩選外部做好的產品,更多會輸出創意給到他們的合作伙伴。

因此,對他們而言,選品的第一步就是產出創意。Nox Joy的策略是,一方面注重更多元化的創意產出,另一方面注重迭代出更好的篩選機制,兩方面都是“資料驅動、人機結合”的思路。楊洋表示,目前看,創意方向值得繼續投入。

下載《遊戲進化論:從超休閒到混合休閒》遊戲研發指南,快速掌握手遊研發要領

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到創意測試篩選,楊洋表示一般叫CTR素材測試,也基本已經是行業標配,但他指出,從0到1做的話,不太適合小團隊,因為這比較消耗資源,可以找像他們這樣的發行商做測試。

創意測試過後,他們會視情況再進行Demo測試、留存測試、回收測試、預發行、Soft launch等,直到最後進行大推和穩定回收。從開始測試到大推前,他們一般會花1~2個月,每輪測試關注不同的指標,大體涉及到市場、產品、變現三個方面。市場方面,會綜合看比較多的指標,最為關注的是吸量程度;產品方面,主要關注留存和使用時長;變現方面則看廣告次數,產品成型之後,重點關注ROAS(廣告支出回報率)指標。

“對於不行的產品,果斷放棄同樣非常重要。”楊洋補充道。

堅持混合變現,“現在大部分最佳化專注在激勵場景和IAP方面”

相比幾年前,超休閒遊戲領域發生了翻天覆地的變化,其中之一是變現模式,市場上已經出現越來越多的混合變現遊戲。

雖然超休閒產品特性決定絕大部分收入來自IAA(遊戲內廣告),但楊洋提到因為IAP收入仍然會佔到5%~15%,所以他們發的每款產品都採用IAA+IAP的混合模式,“這基本上屬於行業標配了。”

這也是楊洋給其他發行商的建議,不論投入多少資源來最佳化,這兩個模式一定要上,且要持續最佳化,持續把精力投在當前產品可能產出最大的點上。

“以我們自己為例,前幾年會遇到CPM偏低、廣告展示率偏低之類的廣告問題,當時要投不少時間和精力來解決,當然收益也非常大。現在我們在廣告方面已經比較成熟,拿到產品資料就知道在某方面的指標離上限還有多少,所以我們現在新產品從接入變現到衝榜,投入到廣告方面的資源雖然比幾年前要少得多,但效果要好得多。另外,現在大部分最佳化會專注在激勵場景和IAP方面。”

總的來說,他認為變現模式覆蓋要全,有跟沒有的差異很大,另外需要客觀評估當前各個最佳化點的“價效比”,隨著市場和自身的變化,套路也要跟著變。

關於Nox Joy後續規劃,楊洋提到兩方面:一,嘗試往更重、IAP佔比更高的產品拓展,但是思路依然是要快速迭代,透過在擅長的品類逐漸提升品質的方式來轉型,因此會持續最佳化和探索IAP;二,目前超休閒(廣告)變現最佳化重心放在激勵場景、深度插屏策略等,嘗試在資料積累、迭代效率方面建立平臺優勢。

Nox Joy變現模式上的選擇和後續規劃昭示著超休閒遊戲發行的變化和趨勢,這恰好與近期行業中被提及的“混合休閒遊戲”概念不謀而合。這個概念來自上週Facebook釋出的《遊戲進化論:從超休閒到混合休閒》遊戲研發指南,指南中提到“混合休閒遊戲”是融合了休閒核心玩法、中重度遊戲元素以及混合變現模式的新型遊戲類別,是超休閒遊戲發展的趨勢。

結語

在總結Nox Joy成功轉型心得時,楊洋一句話令人印象深刻。他說:“最重要的是信心,相信自己有能力積累出競爭優勢。”

縱觀當下超休閒遊戲領域,雖然競爭激烈,但相對傳統遊戲領域,依然是較低的准入門檻,同時現在又處在混合休閒遊戲的進化浪潮中,因此,無論是工具類想要轉型的開發者還是沒有出海經驗的廠商,都擁有很大的機會。

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