作者丨張翌楠
編輯丨朱濤偉
電子競技發展迎來歷史性一刻。 12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會,確認杭州2022年亞運會將增設電子競技、霹靂舞兩個專案。這也是電競首次成為洲際大會的正式比賽專案。中國電競人翹首期盼的電競入亞,終於得以實現。 不瞭解電競的朋友可能會有疑惑,為何電競能夠入選?其實跟傳統體育一樣,電競也能鍛鍊和提高參與者的思維、反應、四肢協調能力和意志力。 作為一項大眾化的運動,電競備受年輕群體喜愛。資料表明,像奧運會等大型運動會的觀眾日益呈現出高齡化的趨勢。這些運動會需要年輕人,而電競作為年輕人喜愛的專案,則希望得到社會主流輿論的認可。 此番,電競成為杭州亞運會正式比賽專案,無疑是一次外界重新認識電競的絕佳機會。
攀上新巔峰
很長時間以來,電競似乎一直被外界的誤解所束縛。常常與不學無術,誤人子弟這類語彙做雙生子,被視作洪水猛獸。 人們嘗試去為電競正名,但總疲於說服力不夠。其實電競想要“去汙名化”的歷史由來已久,只不過被大眾有心或無心的忽略了。 縱觀整個電競的發展史,我們會發現從一開始電競就在就向著體育化的目標前進。 2003年,電子競技就成為中國體育總局承認的第99個正式體育專案;2007年,亞洲室內運動會引入電子競技作為正式比賽專案。2008年,電子競技批改為第78個正式體育專案。 再往後,電競的發展脈絡大家可能會比較熟悉。教育層面,2016年電子競技與運動管理專業被歸於體育類專業;賽事層面,兩年前,也就是2018年,電子競技成為雅加達亞運會表演賽專案,中國軍團榮獲兩金一銀;就業層面,去年中國人力資源與社會保障組織公佈的15個新職業其中就包含電子競技運動員。 從始至終,電競都一直走在體育化的道路上。
往大了說,體育事業發展規模跟水平常常是衡量一個國家社會發展進步的一項重要指標。電競作為體育專案自然也成了重要的衡量標準。 疫情黑天鵝下,今年全世界幾乎所有的體育賽事都停擺了。傳統體育NBA、德甲、意甲球員紛紛感染,歐洲五大聯賽暫停,甚至連四年一次的東京奧運會也宣佈延期,體育愛好者、賽事運營商、贊助商們被打得措手不及。 傳統體育在疫情面前,節節敗退。反觀電競,憑藉其與生俱來的數字化、電子化優勢,走出了一波漂亮的逆勢上揚曲線。 最典型的例證莫過於上海舉辦的《英雄聯盟》S10世界賽,冠亞軍決賽同時觀看人數峰值超過4595萬, 並獲得超過 10 億小時的觀賽時長紀錄,再創新高。 作為今年全球唯一一個舉辦的大型國際賽事,S10世界賽就是烏雲背後的幸福線。 從雅加達亞運會中國隊獲得電競專案冠軍,到疫情籠罩全球背景下成功舉辦各項大型電競賽事,再到成為杭州亞運會正式比賽專案。 如果再面臨為電競正名的場景,我們有了足夠的底氣與說服力,得到更多人的理解和接納。電競終於“如願以償”。 當然,這並非電競體育化的終點。入亞助力電競全民化,或許也僅僅只是翻開了新篇章。
專案抉擇
有跡可循
可以想象,電子競技作為數字體育的絕佳載體,藉助亞運東風,會加速滲透至主流大眾日常生活中。 筆者也試圖從另一維度思考,電競入亞究竟對傳統體育發展會帶來何種影響? 短期來看,影響力會比較小。相同點在於,二者都具備競技屬性,以個人或團體形式去參賽對抗,而後決出勝負。除此之外,好似平行宇宙一般,交集較少。 長期來看,二者相互交融,和諧共生。如果去觀察Z世代年輕人,不難發現他們開展傳統體育運動的時間和頻率減少了。取而代之的是,花費更多的時間在手機跟電腦上。 資料不會說謊,美國《Sports Business Journal》對25個主流傳統運動的公共和付費有限電視觀眾的年齡中位數進行了調研,結果顯示體育觀眾年齡老化驚人。截止2016年,25個專案平均年齡在45歲以下的群體僅有5個,50歲以上的有16個,佔64%。 此外,他們作為數字時代原住民,從小接觸各種型別的電競賽事、直播。未來職業規劃中,電競職業選手、主播成了優先順序最高的崗位。 長此以往,傳統體育會處於使用者斷層、缺乏人才的危險境地。某種程度上,電競入亞並非電競單方面“高攀”。 亞運會等大型運動會觀眾日益老齡化,它們需要電競輸送新鮮血液。回過頭講,電競也需要透過入亞讓更多的年輕人去碰觸傳統體育。
眼下,電競已成為年輕人之間交往的社交貨幣,正朝著流行文化演進。 在這一過程中,電競產業鏈各方都貢獻了自己的力量。從產業鏈上游來看,遊戲廠商們推動遊戲電競化早已不是秘密。從產業鏈中游來看,前浪京東蘇寧,後浪快手微博均已入局電競俱樂部,產業資本化的趨勢愈發明朗。 傳導至產業鏈下游,以短影片為代表的新興流量入口,已成為傳播普及電子競技文化的重要載體。 人民日報在釋出的《中國影片社會化趨勢報告2020》中指出,2020年中國短影片使用者規模達到7.92億,短影片使用者滲透率超70%,已成為網際網路第三大流量入口。其中,35歲以下的使用者佔比高達79.8%,24歲以下佔比為28.5%。 另據企鵝智庫資料顯示,中國近4億電競使用者中,25歲以下佔比達到29%。很明顯,短影片跟Z世代、電競使用者重合度非常高。 以快手為例,平臺內遊戲短影片日活已超過9000萬。2020 KPL春季賽在快手的總播放量達26.1億,相關短影片作品近2.6萬條,總決賽觀看人數近600萬,相關話題也登上了快手熱搜第一。 此外,今年7月,《和平精英》職業聯賽PEL全部戰隊、105名選手全員入駐快手。在平臺大力扶持下,近百萬使用者開始關注這一新興職業電競。 可以這麼說,憑藉巨大的使用者基數,短影片正讓更多接觸電競、認識電競,甚至是愛上電競。 當然了,伴隨著電競日益滲透至日常生活中。筆者發現,電競也開始反哺,助推城市升級打造新名片,促進當地城市經濟發展。 上至一座城,下至一家公司,可以看到各方都想要追上年輕人的腳步,都想掌握“電競”這門語言。 換種方式想,這或許也是世界正在向人們揮手道 “ 我們尊重年輕人的愛好。” 結語: 大致上,我們認為在宏觀、中觀、微觀大股勢力推動下,電競入奧只是時間早晚問題。宏觀層面,即國家不斷頒佈電競利好政策,加速數字體育融合發展。中觀層面,遊戲廠商頭部產品日益電競化。
另外,以快手為首的短影片平臺深度佈局電競產業,傳播普及電競,助推其走向主流。微觀層面,年輕人開始將電競作為一種生活方式。如此,中國電競人夢寐以求的入亞只能算是一波小高峰。或許正如Sky李曉峰所說,再期待的奢望就是(電競)有朝一日入選奧運會。