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這是一款五彩繽紛、卡通風格的遊戲,在每一場戰鬥後,玩家要選擇新的卡牌和神器去改進自己的卡組,然後在回合制的戰鬥中運用它們,但《怪物火車》有著非常不同的 Roguelike 卡牌構築設計理念。這款遊戲兼具深度、多樣性和重玩性,它和《殺戮尖塔》一樣讓我全情投入。

其中最明顯的區別在於《怪物火車》讓你指揮一大群生物,而不是讓一個角色攻擊或釋放法術。裡頭的火車一共有四層,這些生物可以被召喚到前三層中,玩家利用它們佈下越來越複雜的防護,而敵人的目標則是攻擊頂層的薪火室。為什麼火車要有四層呢?這 …… 我暫時沒細想,畢竟現實裡的火車也都是一節節的車廂。不過《怪物火車》在重啟地獄之火的探索上有一些十分奇怪的設定,它為遊戲的戰鬥提供了奇特、多彩的背景設定,並且成功解決了任何型別的疑問,比如「為什麼現在地獄是好的一方,而天堂則扮演了壞人?」反正這也不重要。

在這樣的遊戲中,多樣性是關鍵所在,令人印象深刻的是《怪物火車》的五套卡組玩法有很大差異。獄魔是攻擊力很強的生物,它們會製造出更多的「狂怒」來增加自己的攻擊力;熔屍則依賴於廉價、臨時的燭人單位,這些單位在一定回合後會燃燒並死亡,但復活後會更加強大;影主霧影依靠召喚和吞食「影裔」來強化其他生物的力量;覺者的植物單位可以製造大量的尖刺,還會恢復 HP;冥衛則擅長法術和法術易傷等技能。

《怪物火車》設計的全部怪物都有豐富的細節,並採用了卡通畫風,混合著一股歡樂和怪異的風格,這些搭配奇特的大雜燴光是看著就十分有趣。此外,所有的商店經營者都是一群奇怪的貓咪,有的看起來像是機器人。更重要的是玩法差異在規則變化和多樣性方面體現得很好,不僅基於你的主卡組(這決定了你在每場比賽開始時可以免費召喚哪個可升級勇者),而且也包括了你的副卡組。

因為在每一回閤中,玩家需要選擇兩套卡組進行遊戲,所以就有 10 種不同的排列組合可以使用(如果考慮交換主副牌會改變玩家使用哪個勇者,而且每個主卡組有兩個勇者供玩家選擇,那麼組合的數量就更豐富了),每種技能都會產生截然不同的組合效果。比如,你可以讓惡魔吞食影裔或對其他氏族的單位使用熔屍的復活技能,一開始就形成強大連擊。每次打敗最終 Boss 時(打通一個回合大概要一個小時),挑戰難度會有所提升(除非你不想這樣),普通的打法配置也能讓玩家贏得挑戰。隨著實驗和了解的深入,我越來越清楚該如何最大限度發揮卡組的潛力。

《怪物火車》確實比《殺戮尖塔》隨機程度更高,因為即使每回合大部分的首發陣容都是隨機的,勇士有三種升級路線,但它們往往會被侷限到其中兩種。這會讓人有點挫敗,因為它有時候會讓我覺得勝算不大,不過這也意味著偶爾我會意外地扭轉局勢。

面對隨機給出的卡牌和神器,如果你仔細思考,慎重選擇,觀察它們在地圖上會將你引向何處,那麼你通常都能看到勝利的希望。比如選擇升級單位的商店,或恢復薪火 HP;你也有可能遇到隨機的新神器,法術升級商店,免費的新神器,或複製勇士以外的任意卡牌。這些選擇會極大地改變你的玩法,迫使你改變計劃去隨機應變,或者提供新的機遇,而不是每次都遵循同一套劇本。

即使是剛開始神器二選一的抉擇也會對回合戰鬥產生直接且深遠的影響。也許你的四個火車乘務員(這些火炬頭計程車兵是每套卡組的預設卡牌)突然變得更加強大;也許敵人每次「爬火車」都會受到傷害,能有效幹掉一些基本單位;也許你在第一個回合得到 +7 行動點,在該回合條件允許的情況下,可以組建卡組來召喚非常強大的單位。這樣的選擇多不勝數,其中有很多選項能夠改變結果的走向。

《怪物火車》比《殺戮尖塔》更強調策略,因為在這類遊戲中,施法的順序和放置的單位是核心所在,但在《怪物火車》中,你還必須同時考慮三層的佈局(你不能把單位放在頂部的薪火室裡)。通常情況下,每行最前排的單位會承受傷害,直到它們死亡為止,而後方的單位則受到保護,除非敵人有橫掃技能,每次都能攻擊你的整排單位。

大部分技能只對自己隊裡的前排單位起作用,比如獄魔的技能可以讓友方單位獲得一些護甲,但這隻會影響到前排,如果你想充分利用這個技能,就要確保全部單位排好佇列。你還必須考慮到所有敵人單位先行攻擊的情況,這意味著在進攻前你必須先考慮如何防禦,如果你派出攻擊力強但防禦力弱的單位,且沒能好好保護它們的話,那就大機率無法存活。但如果玩家的某個單位能夠搶先攻擊,讓它們先發制人,採取新的策略,那就能佔領局勢。

敵人能做的事情基本和玩家控制的單位一模一樣,這就導致玩家要與各種奇怪的「天堂」生物戰鬥(他們的形態看起來與地獄「惡魔」沒什麼區別),並找到它們的弱點逐一攻破。Boss 戰是每一場戰鬥的高潮,它會先騷擾你,並在在三層間移動來支援敵人的攻擊單位。直接加入戰鬥前它還會施放 Buff 和攻擊技能,只有把前面的雜兵全部消滅之後,它才會逐漸往上進攻。它們也有隨機的技能,所以即便事先告訴玩家即將面對哪個 Boss,在正式開戰之前,他們仍然無法完全摸透 Boss 的技能。

當你的單位和敵人輪流攻擊對方,尤其是當你已知自己敗局已定的時,只能默默等戰鬥結束。因為在結束前,如果你腦子裡早已算好戰鬥結果,那肯定不會有什麼意外。好在選單中有一個設定,玩家可以加快戰鬥的速度。

老實說,這遊戲的選擇太多了,我不想把這篇評測變成一本詳盡攻略。簡而言之,每一次選擇都至關重要,你必須仔細權衡,因為你永遠無法確定接下來會發生什麼。雖然你可以參考豐富詳細的百科說明,也可以觀看攻略影片,但我從自己的探索和學習過程中收穫了更多樂趣。戰鬥音樂也設計得很棒,事實上,我連著玩了幾十個小時依然沒有退出遊戲的衝動,這足夠有說服力了。

由於《怪物火車》只在每一場戰鬥的開始和結束時存檔,而不是在回合之後存,很難讓人感受到 Roguelike 的特性,不過這也是《殺戮尖塔》公認的問題了。某次,我在快輸掉時不小心碰到了 Alt + F4 鍵,重開遊戲後發現回到戰鬥前。這讓我之後更難消化自己的失敗了。不過這是我的問題,與遊戲無關。

如果你厭倦了正常的回合戰鬥,《怪物火車》也提供了大量的調節選項,你可以讓遊戲變得更容易或更難(比如不用勇者戰鬥,或在每層放置更多單位),此外還有每日挑戰、多人模式和其他內容。在多人模式中,每個人在同一套規則下爭奪最高的分數。沉迷《怪物火車》之後,它幾乎就像個無底洞。這款遊戲目前還在持續更新,離開一段時間再回坑,你可能會發現一些可嘗試的新內容。

登上《怪物火車》,玩家會迎來幾十小時(甚至幾百個小時)充滿挑戰和令人驚訝的 Roguelike 卡牌構築體驗,這在很大程度上要歸功於其豐富多樣的卡組以及在不同組合下相互作用的方式。剛開始,這理念看似與同樣出色的《殺死尖塔》沒有區別,但除了一些基本概念和類似(但並非照抄)的卡通藝術風格外,這是一款完全不同的遊戲。如果深入瞭解其中的策略,絕對能讓玩家收穫滿滿。

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