《死亡擱淺》全球媒體評分目前已經正式解禁,而目前的結果似乎相當混亂。媒體們暫時並沒有一面倒地吹捧或是批評這一款作品,反而各家打出的分數差距相當大。這些評分是否會影響你對這個遊戲的期待呢?你又是怎麼看待這種情況?我們彙總了各家媒體的評價摘要,希望可以幫你更好地做出判斷。
遊民星空:10/10《死亡擱淺》是一款將“聯絡”貫穿始終,甚至貫穿了遊戲內外的大師之作。這份理念不但承載了一個主題巨集大、充滿哲思的故事,而且還在遊戲性層面上構築了一個良性的成長曲線。而在現實世界中,小島秀夫也正因為與粉絲、同行、以及許多影視界大佬建立了緊密聯絡,才得以在離開老東家、且年過半百之際獲得足夠的資源開發出這部鉅作。
誠然,《死亡擱淺》並非在所有方面十全十美,但是過硬的劇本和敘事品質、充滿智慧的哲學理念、以及突破既有遊戲設計框架的壯舉,足以為本作贏得這個時代的最高榮譽。
IGN日本:9.5/10小島監督獨立後的首款遊戲《死亡擱淺》是一款令人驚歎的作品。它帶來了全新的遊玩體驗、令人屏息的融合寫實與超現實風格的視覺效果、以及超越電子遊戲範疇的體驗。這款遊戲會讓任何人都忘記時間沉迷其中。本作的地形概念以及移動互動方式都將有可能影響到後來的許多作品。使用大量引用和致敬所表現出的人類學相關主題,具有短時間內其他遊戲無法比擬的深遠魅力。
電玩巴士:9.5/10我會給《死亡擱淺》打一個很高的分數,這不僅是因為我是小島的粉絲,這個分數代表了我對遊戲創意,完成度的整體評價,我會強烈推薦每個人都來親自體驗一下。但我也不贊同把《死亡擱淺》當成是遊戲史上的創舉,為未來遊戲的發展指明方向云云。顯然它並不是一個很好的複製物件——它既不容易被複制,也絕不是一個福斯的審美標準。究竟它好不好玩,評論權掌握在每一個人手中。作為玩家,我當然樂於看到這樣的遊戲,遊戲業想要擺脫純粹感官刺激的頭銜也需要更多這樣的作品,但我跟所有休閒玩家一樣,我才不想所有的遊戲都做成這樣,因為對於玩家來說它真的太沉重,也太燒腦了。
GameSpot: 9/10優點
+ 你的努力會使你得到實際和情感上的回報,從而帶動你對他人的積極影響
+ 通過友善的行為與其他玩家建立聯絡是一種強大的體驗,進一步強調了遊戲傳遞希望的資訊
+ 每個主角的個人故事都以獨特的視角為整體做出貢獻
+ 與BT們戰鬥是一種視覺和聽覺上引人入勝的體驗
+ 你不鼓勵殺死人類的敵人,這很好地表現了遊戲的主題
缺點
- 希格斯是一個令人失望的惡棍,為達到目的不擇手段
Eurogamer Italy: 9/10《死亡擱淺》成功地觸及到了所有正確的方面,將概念上的簡單玩法,到在執行上的多樣化,結合到了無可挑剔的敘事中,並在創新,語錄和自我暗示之間取得了合理的平衡。 這款遊戲肯定不適合所有人,這也是由於缺少一個“傳統”多人遊戲部分,但它依舊可以在玩家身上留下不滅的印記。
二柄App:9/10分《死亡擱淺》不是一款雅俗共賞的遊戲,其藝術成就跟創新的層級遠大於遊戲玩的內容本身。如果純粹是當做娛樂作品來玩,想爽的估計就可以各種挑刺,但是這種挑刺其實沒啥意義,因為這些從來不是這款遊戲希望玩家體驗的重點。
浪玩堂:9/10
送快遞的路程有美景也有音樂很開心,但來回多次跑也會有點乏味。雖然還有一點點不完美,但瑕不掩瑜。《死亡擱淺》不僅是一部年度遊戲佳作,也是一部遊戲行業革新之作。
17173:8.8/10“送快遞”與突破想象的故事演繹是非常大膽的設計,皆體現了小島秀夫的個人審美情趣。同時,在大膽創新的背後仍然保有傳統動作遊戲的玩法核心,提供了尋常人也能有所投入的興趣點。而這一直都是他的強項,不媚俗,不盲從,總能在不一樣的土地上,開拓出一片新綠洲。
只可惜,做出單飛後的首次作品,《死亡擱淺》並不夠完美。後期重複的送貨體驗令人疲勞,而呆板的戰鬥讓人沒有重複挑戰的慾望,同時節奏上的問題也足以勸退部分慕名而來的新人。不過藝術領域本來就從沒有擁有過統一客觀的評價體系,遊戲亦然,所以最終《死亡擱淺》能否帶給人與期待相匹配的體驗,終歸還是要看玩家的個人品味。
A9VG:8.5/10本作的基本系統和世界觀構架的設計水平相當出色,音畫表現與電影化敘事的卓越也很好的體現了小島秀夫的水平。聯網體驗對遊戲的影響相當巨大,也讓人重新認識到了與人相聯絡的重要性。但反過來說如果是單機玩家的話這一點就非常的不友好,你會獨自在一片荒野中送貨送到麻木,看著難以逾越的溝壑與讓人望而卻步的雪山時心中只有絕望。遊戲內容也基本由送貨組成,要是接受了這一點的話它對你來說或許會是一款傑作,但恐怕並不是所有人都這麼想。
篝火營地:8.5/10分這是一部優秀的作品,雖然它離偉大還有一點距離,但最終成品依然可以成為這個行業的標杆之一。
Game Informer: 7/10《死亡擱淺》帶有著其創作者無可爭議的印記,但留給玩家享受的地方遠遠不足。
GamesRadar+: 3.5/5小島秀夫的神祕感無疑是史詩般的瞬間,但卻無法承載期望。
IGN美國: 6.8/10近年來,一些具有里程碑意義的遊戲,如《塞爾達傳說:曠野之息》和《荒野大鏢客2:救贖》,成功地跨越了現實主義的僵化與純粹逃避主義的興奮之間的界限。但就像它跌跌撞撞的主人公一樣,儘管擁有同樣崇高的抱負和無數的創造性想法,《死亡擱淺》仍然不能始終如一的保持平衡。雖然遊戲有一個迷人的、豐富多彩的超自然科幻世界可供探索。但令人遺憾的是它的玩法很難在整個旅程中支撐起它的重量。小島工作室的最新作有些過於專注社交媒體的讚譽了,我喜歡《死亡擱淺》的某些方面,但我從未愛過它。
機核:未打分《死亡擱淺》的各個方面放眼整個行業都是超前的,這是一款真正意義上的“獨立的3A作品”(當然這個概念不存在),它對互動藝術行業和小島秀夫本人來說都是一次自我實現。以我個人的標準而言,《死亡擱淺》絕對算不上是一個完美的滿分遊戲,它也沒達到我預期的次世代互動衝擊力,但小島用他舊有的方式做出了一個更高高度的作品,前所未有的作品,作為玩家絕對值得去嘗試它。相信我,成為連線的一部分,你絕對不會後悔。
觸樂:未打分總而言之,就通關體驗而言,《死亡擱淺》基本實現了小島在預告片裡說過的那些話,但一個如此“誠實”的小島反而有些讓人不習慣——他是決定返璞歸真、改邪歸正了,還是覺得遊戲理念已經足夠完善,以至於不用動別的腦筋,直接講出來就夠了?
不論如何,作為本月乃至今年最受關注的遊戲,《死亡擱淺》掀起的風浪絕不會小。被這股浪潮挾裹的玩家,也很難拒絕它,這與遊戲本身品質的關係已經不大。如果說小島秀夫——以及和他量級相當的遊戲製作人們——這麼多年來對遊戲行業產生了什麼影響,大概也就是如此吧。
還有什麼?玩就是了。
VGtime:未打分小島秀夫用了不到三年的時間,將自身的經歷和對社會的思考放到了《死亡擱淺》中。在這樣一款以送貨為核心玩法的遊戲中,我將分散在世界各地的人們重新連線進了 UCA 的網路,和素未謀面的玩家打通縱橫美國的交通運輸道路。這數十個小時的流程中我體會到了其他遊戲未曾帶來過的情感,是在遊玩時將自身的經歷投射到其他玩家身上,從而照顧、體諒他人的感受,這或許就是小島監督希望玩家能夠理解的「連線」。