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Pokemon旗下《寶可夢》系列Switch最新作《寶可夢 劍/盾》將於11月15日發售,遊戲媒體巴哈姆特則對發商Game Freak的《寶可夢 劍/盾》遊戲製作人增田順一以及總監大森滋,為玩家帶來更多遊戲開發背後的祕辛。

本文轉自巴哈姆特

——以往的《寶可夢》系列常常都是以顏色、寶石等自然物來命名,這次為何採用《劍/盾》來命名呢?

大森:其實我們這次對於遊戲的版本命名也是思考了很久,因為本作的主題是“打造出最強的寶可夢”,因此想要選出一個很強的象徵。如劍、盾的形象一樣,希望讓玩家思考,如果拿到了“最強”的力量,是要挺身而出戰鬥、還是保護重視的夥伴?希望各位在選擇版本的時候能夠好好思考。

——本作封面寶可夢蒼響、藏瑪然特的設計理念是什麼呢?命名和四色印刷“CMYK”是否有關?

大森:務必希望大家在發售後玩玩遊戲,挖掘這兩隻寶可夢的謎團。至於名字的部分,基本上這兩隻都是謎樣的寶可夢,是很久以前的人類在目擊到之後加以命名的,用像是“紅色騎士”、“青色騎士”這樣的感覺來取名,一路流傳下來變成傳說。

——是否可以分享這次“最初三隻寶可夢”(炎兔兒/淚眼蜥/敲音猴)的設計概念?兩位自己最喜歡哪一隻呢?

大森:我覺得三隻都很可愛,炎兔兒充滿元氣、淚眼蜥愛哭害羞、敲音猴很有節奏感。我自己的話,想要跟“敲喜歡音樂”的敲音猴一起旅行,感覺會是一場很開心的冒險。

增田:我應該會選擇很有元氣的炎兔兒吧?很期待看到它進化呢。我也很想知道大家會選哪一隻寶可夢。

——我個人應該會選擇敲音猴,因為我自從玩《寶可夢》以來就都一直是選草屬性作為最初的夥伴。

增田:這麼說來,我好像都是選草屬性或火屬性開始呢。不過寶可夢們各有各的魅力,實在很難抉擇啊!

——這次遊戲的舞臺是以英國為藍本,說到英國就想到騎士、城堡、足球與蒸氣龐克,請問這次有特別希望大家在伽勒爾地區中好好體驗的異國文化嗎?

大森:作為《寶可夢 劍/盾》的舞臺,選擇英國為伽勒爾地區的理由有很多,英國是一個很強大的國家,歷經工業革命、有悠久歷史,充滿許多傳說、文化。我個人也很喜歡英式搖滾樂。這個概念呈現在《寶可夢 劍/盾》中,是希望玩家通過冒險來探索伽勒爾地區,尋求“最強的寶可夢”、“最強的力量”。

——本作中收錄了部分寶可夢的“伽勒爾的樣子”,甚至還有隻有在伽勒爾才會進化的寶可夢例如“堵攔熊”、“蔥遊兵”等等,能不能談談這部分的設計構想呢?

大森:相信大家應該也嚇了一跳,常常看到的寶可夢竟然變成這個模樣!其實還有很多其他地區型態的寶可夢棲息著,寶可夢為了適應各自生活的環境,也會演化為不同的模樣。在伽勒爾地區還有其他很多寶可夢,比如雙彈瓦斯。我們還準備了很多驚喜,說不定還有其他像可進化到大蔥鴨的寶可夢,敬請期待。

——接班《寶可夢虛擬銀行》(Pokemon Bank)的《Pokemon Home》據說也將會對應《寶可夢 劍/盾》,這個部分的機制是如何呢?

增田:我們之前推出的服務《寶可夢虛擬銀行》可以與先前的作品連動,將寶可夢帶到銀行內;而《Pokemon Home》則是會對應接下來的作品。

在之前的發表會當中有提過,不管是《精靈寶可夢Let's GO!皮卡丘/伊布》還是《精力寶可夢GO》,我們希望所有的寶可夢都可以在《Pokemon Home》裡面齊聚一堂。當然,也可以將《寶可夢虛擬銀行》的寶可夢傳到《Pokemon Home》當中。我們在《Pokemon Home》這部分作了很大的挑戰,希望玩家們能夠期待。

——在《寶可夢 劍/盾》中無法集齊所有的寶可夢,而且也確認沒有“超級進化”、“Z招式”等過去的系統,相信對於玩“對戰”的玩家來說會是很大的變化。在像是卡牌遊戲中,有時候會限制一些早期的卡片無法在官方大賽中出場以保持平衡性,現在寶可夢的總數也成長到相當龐大的數量,這次減少登場寶可夢數量也是類似的考量嗎?

增田:我們的宗旨是“今後要做出更加好玩的遊戲”,我們在每隻寶可夢上投注的心力是非常多的,無論是戰鬥平衡、圖監等各種部分,其實都要花非常多的時間。現在寶可夢的種類即將來到1000只以上,考量到未來的挑戰,我們也想嘗試不同的做法。

我們的構想是讓《Pokemon Home》變成歷代寶可夢聚集的地方,玩家通過《寶可夢 劍/盾》能把伽勒爾地區的寶可夢帶到《Pokemon Home》裡面,而如果是本作未能登場的寶可夢,我們也會有其他機會讓玩家傳送到《Pokemon Home》之中,希望這些寶可夢們在《Pokemon Home》集聚一堂,然後也能夠在各自所屬的遊戲版本中活躍,提供一個比較不一樣的玩法。

而關於遊戲平衡的部分也是,考慮到雙打對戰(Double Battle)等規則的平衡度,為了提供更有趣更好玩的內容,縱使是很困難的決定,我們還是作出了挑戰。

——“極巨團體戰”的構想似乎來自於《精力寶可夢GO》的團體戰,是希望帶給玩傢什麼樣的體驗呢?

大森:“極巨團體戰”本身是從很久以前就在開發的,其實跟《精力寶可夢GO》實裝的團體戰是從完全不同的起點出發。這次伽勒爾地區的寶可夢可以極巨化,也就是說寶可夢的尺寸會變得很大;這次通過Switch這個平臺,可以在家中用大畫面體驗遊戲,玩家也能在電視上清楚看到寶可夢極巨化前後的大小對比。而通過電視來遊玩的時候,要怎麼樣讓大家能很輕鬆地一起同樂呢?“極巨團體戰”就是我們想到能讓大家一起玩的方法,希望玩家能邀請親友同樂,成為大家可以輕鬆參加的多人遊戲。

增田:確實“極巨團體戰”跟《精力寶可夢GO》的“團體戰”在名字上是一樣的,這部分是因為玩《精力寶可夢GO》的玩家很多,如果名字雷同的話,可能會對這種玩法比較有概念,所以用了同樣的名字。事實上,當初《精力寶可夢GO》在設計團體戰的時候,就是我取了“團體戰”這個名字的(笑)。

——雖然之前有在Switch上推出《精靈寶可夢Let's GO!》,不過這次是首次推出真正的“本傳正統續作”,在開發時有遇到什麼樣的挑戰嗎?

玩家可以在自己家裡用大畫面來體驗極巨化和團體戰,捉到寶可夢之後帶出去和朋友交換、對戰,能夠配合自己的生活型態,尋找適合自己的遊玩方式。開發過程中雖然有很多挑戰,但是也相當有趣。

——兩位認為本作最大的變化或特色是什麼,希望玩家能夠好好體驗哪些部分?

大森:在本作中加入了更多通訊要素,當玩家在曠野地帶遊玩時,可以通過Wi-Fi功能與其他玩家交流,能夠跟寶可夢一起露營、煮咖哩,前往其他人的營地時,可以看到寶可夢彼此的互動。除了戰鬥以外,我們也加入很多這樣的趣味元素。

我們還準備了名為“YY 通訊”(注:日文的“wai wai”為“熱鬧”的諧音雙關)的功能,通過YY通訊可和不同的人體驗通訊交換和連線對戰等。另外,本作也有搭載“魔法交換”功能,基本上以前要進行寶可夢交換,必須事先做好很多設定,但是隻要通過魔法交換來設定條件,在玩遊戲的時候開啟通訊功能,就可以在冒險過程中不知不覺間完成交換。

增田:《寶可夢》系列一直都很重視通訊功能,在每次推出新作的時候都會作出一些挑戰,從一般的鄰近主機通訊交換到WiFi通訊交換等等,這次是希望當玩家在玩遊戲的時候,地圖上會自然而然地出現很多交流要素,這應該是本作最大的特色。在曠野地帶,玩家可以遇到很多其他玩家,搭建自己的帳篷,跟很多人一起料理、通訊交換等等。

——這次的伽勒爾地區看起來相當廣大,是會採用無接縫的方式呈現嗎?還是多個小地圖連線起來的呢?在地圖設計的部分有沒有什麼創新的挑戰?

大森:雖然不是無接縫呈現,但是在製作每個地圖的時候有意識到要讓地圖看起來很廣大,希望玩家在各個地區間移動的時候可以仔細品味各地不同的風景。

——那麼,多次提到的“曠野地帶”是地圖的總稱,還是一個特定的地區呢?

大森:“曠野地帶”是一個很大的地區,一個連線起來的特定的地方,但是因為它非常廣大,所以有很多地形起伏,每個地方都有各自的特色。

——本作採用指標遇敵、隨機遇敵並行的方式,這兩種遇見野生寶可夢的方式會有什麼不同嗎?

大森:與其說是隨機,應該是說不知道哪隻寶可夢會從搖動的草叢中蹦出來。這次準備了兩種遇到寶可夢的方式,另外一種就是寶可夢會直接出現在地圖上,玩家看到寶可夢可以自行決定要不要跟其對戰、抓起來。基本上,所有的道路跟曠野地帶都是兩種出現方式都有。有時候在草叢中可以遇見一些地圖上沒有直接顯示的寶可夢,這也是為了保留探索時的驚喜感。

——道館館主身上都有各自的“背號”,這些背號是什麼意思呢?玩家身上的背號可以自訂,當初又是為什麼想到這個作法?

大森:像是足球、棒球的選手,都會有自己的背號不是嗎?本作也想要讓大家能夠展現自我,加入一些有點運動競技風格的要素,強化玩家的自我認同。在開發的過程中,有團隊成員提出“自己的背號自己決定”的想法,因此我們就嘗試了這樣的做法。

事實上不只是背號,連線對戰時可顯示大家的聯盟卡,有點像大聯盟球員卡,總之就是運動選手的卡片。可決定背景、姿勢和表情、自訂各種要素。

——新公佈的麻煩集團“吶喊隊”十分有特色,可以說明一下當初是怎麼想到這個點子嗎?

大森:在伽勒爾地區,寶可夢對戰是被當成一種運動競技專案,可以想像到有名的選手應該也會有支持者,其中也會有比較鬧事的粉絲也不一定,這就是最初的發想。遊戲中主角有一位名為瑪俐的勁敵,擁有很多的粉絲,是如同地下偶像一般的存在。其中有一些瘋狂的粉絲,會給其他訓練家帶來麻煩,希望幫助自己喜愛的偶像獲得勝利。雖然基本上其他訓練家也會有粉絲,不過“吶喊隊”基本上是專屬於瑪俐的後援會。

——先前在Pokemon Direct當中有宣佈,本作的美術總監是以前曾擔綱設計“多多冰”的傑姆斯·特納(James Turner)先生,與來自海外的成員共事,有碰到什麼樣的文化衝擊嗎?或是製作途中有什麼趣事?

大森:其實傑姆斯從《寶可夢 黑/白》起就一直有參與設計開發,而且他的日語也說得非常流利,所以我們根本已經沒有當他是外國人了(笑)。不過因為他是英國人,所以這次有點像是“守門員”的角色,可以幫我們判斷這個設計有沒有“英國感”。比如說,他會提出建議表示“房間裡面放很多小裝飾品”比較像英國,而且連3D模型製作的部分也很講究。還有一些很小的地方,像是本次的“寶可夢中心”,他也強調“比起自動門,用手來推更有英國的感覺”。

另外,我們現在的開發團隊當中也有很多來自亞洲的成員,團隊很有國際特色,我想正是這樣的團隊才讓我們製作的遊戲被各地的玩家廣為接受。​​​​

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