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現在在遊戲行業,“聯動”這一品牌營銷玩法早已不是新鮮事。隨著買量市場流量的縮緊,使用者被洗過幾輪之後,買量市場潛力大打折扣,廠商們於是將目光更多地放在了品牌營銷上,而“聯動”無疑是其中相對容易出效果的手段之一。

近期,網易病毒末世下的人類生存手遊《明日之後》聯動長隆樂園,推出持續一個月的線下游戲主題展區,吸引了超百萬使用者前往遊玩。繼聯動切爾諾貝利和《攀登者》之後,《明日之後》聯動長隆帶來的全景沉浸式體驗,再次讓“末日生存”這一品類,趁著萬聖節東風,走近福斯身邊。

一、一場活動帶來的精準轉化:超100萬的沉浸體驗營銷

萬聖節雖然是西方的節日,但近年來在中國也頗為流行。每年,長隆樂園都會推出萬聖節主題區,吸引了大量喜愛恐怖刺激事物的觀眾入場體驗,而這也是園區人流高峰期之一。

今年,《明日之後》聯動長隆打造的線下游戲主題展區,更是將入場觀眾數量推上了一個新高峰。據官方資料統計,在萬聖節前,長隆入園總人數就超過100萬,而《明日之後》的核爆屍城主題區的日均人流量達到3萬。聯動活動期間,核爆屍城區域的沉浸體驗參與人數也超過了100萬。

二、線上線下聯動,《明日之後》打造“全景式”沉浸感

不同於此前兩次聯動都將重點放在線上遊戲內容,《明日之後》這次攜手長隆打造約3000平方的核爆屍城明日主題區,為玩家帶來了一場獨具特色的線下沉浸式“病毒末世”。

細究明日之後主題展區對“沉浸感”的構建,大致可以分為三個部分代入感的營造:玩家、場景和“NPC”。

首先,通過形象裝扮賦予玩家體驗“病毒末世”前的“儀式感”。在感染仿妝區域,玩家在選擇喪屍形象之後,將會有改造化妝師現場打造特色喪屍造型,讓玩家從自身裝扮上與主題區風格相契合,從而奠定了“沉浸感”的基礎。

其次,重頭戲“末世廢土體驗區”則在萬聖節經典場景打造的基礎上,融入了大量明日之後的末日元素。《明日之後》遊戲NPC、喪屍形象也出現在主題區,和遊玩者直接情景互動,為置身現場的遊戲玩家帶來滿滿的情懷和代入感。

場景的還原、NPC的互動代入,在讓更多潛在使用者零距離感受“末日生存類”題材的魅力的同時,也讓更多老玩家自發線上分享擴大傳播,影響人數遠不止線下百萬人。

線上下聯動活動如火如荼的同時,《明日之後》也在遊戲內上線了“末日瘋狂樂園”版本,將長隆經典的過山車、旋轉木馬等遊樂設施加入到遊戲內容裡,實現線上線下全方位的“沉浸感”體驗。值得一提的是,長隆鯨鯊雕塑作為彩蛋,藏在了遊戲地圖裡。

長隆樂園的標誌性“鯨鯊”

三、《明日之後》的這場聯動,為何能帶來“高轉化”?

市面上常見的“打通線上線下”聯動往往都是以線上內容為核心,線上下的部分,因為需要高投入、重資產等特點,所以聯動的線下部分存在感一般比較弱。所以會經常看到有一些遊戲做了諸如快閃、主題店或者實體商品等線下的聯動,然而由於沒有整體的沉浸氛圍,只有視覺元素的包裝,導致這些聯動很少能收穫符合預期的效果。

當前國內的線上文娛消費日新月異。直播、遊戲、社交產品輪番轟炸,流行的短視訊娛樂方式,更是讓使用者興趣注意力只能集中在短短數秒內。年輕使用者對廣告資訊的闕值越來越高,常規廣告已經越來越難打動他們。而這時,大家發現線下娛樂的發展仍有很大空白。逛街、電影、K歌老三樣,已經無法滿足新一代消費者的潮流需求。

尤其現在的年輕消費主力——90後、00後對新的娛樂形式需求更強烈,追求更加創意的娛樂形式和娛樂體驗,如密室逃脫、樂園鬼屋、實景劇本殺等長時間的沉浸娛樂。

於是,越來越多的品牌方將目光投向了線下。

在樂園入口的巨幅天幕,但這次的聯動內容遠不止於此

而對於《明日之後》來說,聯動向來都不只看聯動物件的熱度或者IP知名度,反而會更著重聯動物件與自身遊戲之間的關聯。這種高度契合的聯動通常會在遊戲內容上有十分充實的體現。

而本次與長隆樂園的聯動更是在形式以及內容上再度有所創新,除了常見的遊戲內場景還原之外,還配合上“萬聖節”這一特殊的時間節點,讓《明日之後》獨特的“末日生存”氛圍藉著長隆樂園在現實中真實重現,令玩家可以親身體驗這個“末日瘋狂樂園”。這正命中了玩家以及使用者對於節日氛圍的需求。

活動現場無論是人氣還是玩家的熱情都十分的高漲

玩家的情感在這種形式的聯動之下得到了很好的釋放和滿足,聯動效果自然是是事半功倍。對於《明日之後》以及長隆樂園來說,這一次的活動毫無疑問是一次真正的“雙贏”。

四、不止於產品,《明日之後》正以更高壁壘的打法席捲末日生存市場

在本次與長隆樂園的聯動之前,《明日之後》在早些時候也已經推出過多次的跨界聯動活動,並且這些聯動都取得了相當不錯的成績,包括聯動切爾諾貝利的“輻射高校”,以及聯動電影《攀登者》的“雪山攀登”。

而這次和長隆的合作,《明日之後》聯動的打法明顯已經從“通過遊戲場景還原現實環境”,進一步發展成“在現實環境中重現遊戲場景+互動體驗”的線下沉浸式體驗。這種深度的聯動毫無疑問將進一步加高遊戲在“末日生存”品類中的競爭壁壘,而且這次“沉浸式聯動體驗”的成功,或將成為網易“沉浸式聯動”營銷可行性的一次有力證明。

誠然,在線上瘋狂搶量時代,很少有遊戲真切地從玩家的角度出發,為其提供全方位的線上線下沉浸式體驗。這一方面是因為線下活動轉化率難控,對一味追求資料的產品來說不是一個精明的選擇;另一方面,要想做出一場精彩的線下活動,難度很高。

然而這次《明日之後》與長隆的聯手,為這種符合當下潮流的創新“全景沉浸營銷“做了一次很好的示範。

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