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文丨arkhamaz@bigfun社群

經過漫長的勾心鬥角後,V終於迎來了自己應得的結局。他無力的坐在那裡,逝去的人、經歷的事從他眼前劃過,像撲面而來的夜風。良久,他起身,腳步蹣跚的拾級而下,消失在夜之城熙熙攘攘的人群中。前方等待他的,是他期待已久的解脫。

回首往昔,2077的遊戲體驗像一個光怪陸離的夢,夢是粗糙的、令人惱火的、差強人意的,但更是迷人的、驚心動魄的、潸然淚下的。

如果說,我只能從美夢中挑選一件事情發生在我自己身上,那麼我選擇記憶格式化:我會清除掉所有有關2077的記憶,和V一起重新上路,去體驗一路上的笑和淚,義無反顧的再次投入到夜之城這個五彩斑斕的大漩渦。

夜之城,夢想之城

事實上,夜之城並不是在一開始就如此迷人。在遊戲發售前的宣傳中,2077給了玩家一種對標GTA的沙盒遊戲的感覺。帶著這樣的心態進入遊戲,你會發現夜之城無甚魅力。當然,你可以在城市裡飆車、打拳、出警(NCPD年度最佳臨時工)、逛商店,但你能做的也僅限於此。在任務流程之外,2077更多時候讓V顯得像一個局外人,甚至在街頭坐下來吃碗麵都做不到。和煙火氣十足的洛聖都不同,夜之城更像是精心搭建起的一個巨大的舞臺,只有在劇情中才能展現她真正的魅力。

(只有在任務中你才可以坐在小吃攤前)

在夜之城裡,有著大量精美的建築,而這些建築只有在任務中才能進入。以主線任務紺碧大廈為例,正門外的日式風格庭院,樓層內精美的裝修細節,酒吧裡的小島秀夫,無不體現著CDPR的細緻與用心。但序章一過,大樓直接封死,除非卡bug否則無法進入,這樣的建築在整個遊戲中並不算少數。

(紺碧大廈樓外精美的庭院)

顯然,2077從設計層面就與GTA這樣的沙盒遊戲大相徑庭,其地圖設計理念更接近地圖一次性使用的CRPG。本質上,夜之城並不是可供你閒逛體驗的海拉魯大陸,而是無法回頭的歡樂堡,舞臺也許精美但並不生動,真正具有靈魂的,是舞臺上演的悲歡離合。

強權傾軋下的小人物

如果說在城市設計上2077還顯得十分稚嫩,那麼在自己的核心體驗——劇情演出上,2077表現出來的水準足以讓其躋身最頂尖的一批神作之中。在遊戲的前五個小時裡,2077的故事推進都顯得十分克制,甚至可以說是較為平庸。但以紺碧大廈為分水嶺,劇情驟然提速,一系列角色粉墨登場,警察,中間人,高管,保鏢,駭客,幫派老大......形形色色的人物支撐起了一張錯綜複雜的關係網,每個人都因為V的選擇或多或少地改變了自己的生活,而他們的行動也在直接或間接的影響著後續事態的發展。

(承前啟後的靈魂人物,強尼銀手)

得益於編劇高深的節奏把控力,遊戲整體顯得雜而不亂,雖然線索眾多但總有一條主線提綱挈領,看似毫無關聯的角色之間又牽扯著無數的暗線、伏筆、巧合,冥冥之中的宿命最終將所有人所有事都引向了一個結局。相信我,當這個結局到來之時,你會為其巨大的劇情張力所折服。簡而言之,2077就像一個未來版的《冰與火之歌》,或者說是一個M級的《駱駝祥子》。最後的最後,一場鬧劇,一陣喧譁,但所有人在命運中的努力都是無用的,“好一似食盡鳥投林,落了片白茫茫大地真乾淨!”

除了感人至深的主線,2077的支線同樣值得稱讚。2077中,支線任務的容量佔了整個流程的一半以上,在20個小時的遊戲時間裡,CDPR為我們呈上了一系列精彩程度毫不遜色主線劇情的任務。“美夢繼續”探討的政治陰謀與AI威脅,“罪與罰”探討的宗教信仰與娛樂至死,“獵殺”任務探討的童年陰影與心理變態......穿行於CDPR精心編制的任務網中,玩家會拜倒在精巧的故事設計下,併為其中的巧思與匠心感嘆不已。

(最讓我脊背發涼的任務,美夢繼續)

值得一提的是,雖然2077的群像刻畫一如既往地深刻,但仍在許多地方留下了十分明顯的趕工的痕跡。且不論主線任務中十分明顯的強尼銀手前後的形象割裂,單說傑克,這個序章中最為重要的角色,他的出場為V和夜之城提供了橋樑,而他的退場則代表著V的傳奇正式拉開帷幕。

誠然,這是一個刻畫的十分出色的人物,“再見傑克”這個任務也成功地讓許多玩家潸然淚下。但這麼一個對V舉足輕重的角色,知道他在遊戲裡出現了幾場任務嗎?答案是四場。頭一次見面傑克和V還在互相算計,鏡頭一轉,在第二個任務中兩人已經成了最要好的朋友,而這中間只隔著一段一分半鐘的資訊量爆炸的CG。

緊接著,兩個任務之後,傑克便完成了他的戲份,而此時,距離遊戲開場僅僅五個小時。對比巫師三中的維瑟米爾,老爺子在回憶中訓練希裡,陪伴白狼追蹤到白果園,幫助解除烏馬詛咒,組織凱爾莫罕保衛戰,最終在保衛戰的最高潮以一個英雄的姿態戰死。反觀傑克,他和V的關係發展迅速到近乎機械降神,玩家在序章結束時不知道他的出身來歷,不知道他的能力性格,甚至不知道傑克家在哪裡,父親是誰。留在玩家腦海中的,只有刻板的“豪爽”、“憨厚”和“仗義”。

(威爾斯太太,傑克的母親)

完成序章後,再回過頭去看那段資訊量爆炸的CG,玩家會發現許多初見來不及捕捉到的資訊:V在夜之城的第一個落腳點就是傑克家;V在傑克的介紹下從神父手中接到了自己的第一單委託;他們一起用第一單賺取的佣金購買了V的愛車;V陪伴傑克搞到了金色狠婆娘,自己的配槍......

(過命的兄弟)

一些力不從心的嘗試

雖然2077在劇情方面交出了一份令人滿意的答案,但這並不能彌補遊戲其他部分肉眼可見的平庸。這些平庸一部分是能力不足造成的,另一部分則是被膨脹的野心反噬。

從遊戲前期的宣發來看,2077立志要成為一個六邊形戰士,他想要荒野大鏢客2的世界,想要GTA的代入感,想要輻射新維加斯的任務網,還想要神界原罪的高度自由的人物成長系統。很可惜,2077最終給出的答卷不如人意,甚至有些系統可以用災難來形容。

(許多方面甚至連十年前的輻射新維加斯都不如)

2077想要把夜之城打造為可以和荒野大鏢客2相提並論的動態世界,可孱弱的地圖設計能力讓他們設計出的夜之城如一具空殼一般,主角在任務外可以進入的建築屈指可數,地圖缺乏區分度,嚴重依賴導航,至於發售之前提到的垂直城市設計更是無從談起。還記得曾經的螳螂刀可以爬牆嗎?如今的遊戲中只剩下聊勝於無的二段跳,和限制跳躍高度的空氣牆。

代入感同樣是2077的軟肋之一,從遊戲的一些細節中就可以見微知著。主線推進到與朱迪會面後,你可以在麗姿酒吧的老闆辦公室裡找到一些歐元。這筆錢在遊戲前期算是一筆小小的財富,唯一的問題在於,保險櫃就在酒吧老闆觸目可及的地方。

按照正常的思路,玩家應該引開NPC的注意力,才能在不引起敵對的情況下將錢取出。可隨後我發現,你沒有任何辦法讓酒吧老闆移開視線,她會一直目光灼灼的盯著玩家。緊接著,我驚訝的意識到,就算V當著她的面把辦公室洗劫一空,她也不會有任何反應。這樣的場景顯然是不符合邏輯的,這樣死氣沉沉的NPC對玩家代入感的破壞也是無與倫比的。

(指頭哥是我見到的唯一一個會對玩家的偷竊行為做出反應的NPC)

在網狀劇情設計上,2077同樣是失敗的。誠然,2077設計了多個可以同時進行的任務線,但不同的任務線之間毫無關係,任務完成的先後順序也對後續遊戲並無影響。

網狀敘事中,主線與支線的區別應該是模糊的,隨便挑選一個起點,遊戲自然而然的會引導你走過剩下的旅程,而且你一路上的經歷選擇都會在終局開花結果,讓玩家切實體會到自己對這個世界的影響。事實上,巫師3中的一些設計,比如凱爾莫罕保衛戰的盟友,以及希裡的最終結局判定,就已經初見網狀敘事的規模。

(凱爾莫罕全員合照)

很遺憾,2077在這方面沒有從前輩身上吸取到任何經驗。誠然,支線數量很多,質量也很高,可這些支線與主線格格不入,完成與否並不會對夜之城產生太大影響,甚至對主角本身的命運也無甚關聯。在五個可以攻略的角色相關的長支線中,只有帕南和羅格兩個人在終局中可以陪伴V作戰,剩下的所有人均為任務完成便消失,之後便與主角再無任何交集,只在通關後的電話中交代人物後續命運。

(朱迪支線完成後再也沒有任何訊息)

至於高度自由的人物成長系統,在現有的戰鬥平衡性下,幾乎完全無法發揮該有的作用。駭客與近戰流派強度過高,以至於成型之後遊戲戰鬥變身水果忍者;資料膨脹過快,導致製造系統除了升級不朽武器外幾乎毫無用處;屬性點數過少,導致玩家普遍在流程中後期才能點出製造相關天賦,進一步削弱了製造系統的存在感;槍械改造更是除了外掛外只剩瞄具與槍頭,槍頭還只有一種消音器......

(你沒看錯,這些槍口全是消音器)

除了遊戲設計上的不足外,CDPR同樣高估了自己的技術能力。首發補丁修正後依然存在的大量bug,甚至在1.0.4都有大半仍未修復。除了大名鼎鼎的黑夢任務這樣令人啼笑皆非的bug之外,流程中導致壞檔、閃退的bug更是不勝列舉。我本人印象最深刻的是終局的一場戰鬥,這場戰鬥我整整打了六遍,並不是因為打不過,而是因為總有一兩個敵人走到特定位置後卡進地底,導致任務卡死。最終這個穩定觸發的bug我也沒有解決,我只是單純的衝出去,在13個敵人走到特定位置之前將他們全部殺掉了。

(就是這裡)

如果說上述問題是由能力不足導致可以原諒的話,那麼野心膨脹反噬導致的苦果,可就不像能力問題那麼好解決了。

如果你現在返回去看《火線夜之城》,你會發現其中大肆宣傳的許多東西在遊戲發售後決口不提。比如曾經作為遊戲特點之一宣傳的幫派系統,每個幫派都有獨立的武器、道具與地盤,甚至還有幫派專屬義體改造,玩家可以自由的在幫派中做出選擇。

而在遊戲中呢?雖然主線中各大幫派都有出場,但V除了和漩渦幫、巫毒幫有過深入接觸之外,其餘幫派的形象刻畫幾乎都是淺嘗輒止,只有在自由探索或進行與之相關的支線任務時才會有進一步的瞭解。

(戲份較少的六街幫)

還有當初令人激動不已的超夢。且不提超夢玩法本身就是巫師3的獵魔人感官plus,單說遊戲流程中,除了任務裡的超夢以外,其他所有你能買到的都不能播放,閹割痕跡未免太過明顯。

(不 兼 容)

最過分的是主線劇情。當初發售前的官方說法是主線流程比巫師3短一點。發售後呢?主線流程滿打滿算只有15個小時左右,就算加上影響結局的帕南和羅格線也不到20個小時。主線體驗可以說與《合金裝備5幻痛》如出一轍,前兩幕穩紮穩打、引人入勝,第三幕虎頭蛇尾、戛然而止。客氣點說,這叫高點撤出,不客氣說,明擺著就是半成品,現階段遊戲完成度大概只有70%。

(三十個小時的遊戲時間屬實容量太小)

真心千金難買

總體來說,2077貢獻了近兩年最令人動容的劇情演出與最生動鮮明的群像刻畫,以一款RPG遊戲的標準來說,2077是一款不可多得的佳作。

但花樣百出的bug、較低的完成度與遊戲發售前的過度誇大的宣傳也確實是它現階段繞不開的致命缺點。

所幸,在遊戲流程中,我還是能感受到蠢驢那顆未被資本異化的真心。畢竟,bug太多可以慢慢修,內容不夠可以慢慢填,而這顆“遊戲至上”的真心,卻是千金不換的。

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