首頁>遊戲>

文丨AntiAnimus-@bigfun社群

前言

《賽博朋克2077》在社交媒體上引發的巨大浪潮是現象級的——並不是每一天你都能看到一款3A單機遊戲大作在除了遊戲媒體外的地方瘋狂刷存在感,無論這款遊戲有沒有發售。《賽博朋克2077》受到如此多關注的原因有很多,例如到位的本地化,賽博朋克的題材,數年的開發週期,還有不斷地跳票。最為重要的,是來自波蘭的開發商CD Projekt Red依靠《巫師3:狂獵》打下的良好口碑。“波蘭仙劍奇俠傳”——《巫師3:狂獵》是CDPR成為世界頂級開發者的最直接證明,也同時是玩家相信《賽博朋克2077》會是一款足夠讓人滿意的作品的信心來源。

你還沒擁有的東西永遠是最好的,就如同《賽博朋克2077》一樣。終於在2020年12月10日發售的《賽博朋克2077》,讓很多玩家無比失望。這很大一部分原因來自於其糟糕的最佳化和層出不窮的Bug。即便拋開這些技術性問題,《賽博朋克2077》也在很多其他方面讓玩家失望——例如宣傳時期的承諾沒有達成,糟糕的開放世界表現,很多細節上的問題......

筆者遊玩的平臺是PS4,可以說是除了Xbox One以外能夠體驗最差的《賽博朋克2077》的平臺了。在遊戲過程中,我遇到了12次藍色畫面錯誤,數不清的Bug,長時間的掉幀和卡頓......即便是這樣糟糕到難以置信的體驗,我依舊儘可能地在夜之城中探索,享受著CDPR構建的這個賽博朋克世界中的每分每秒。因為按照之前我遊玩《巫師3:狂獵》的經驗,這個遊戲有這樣做的價值。

我賭對了嗎?

這是沒有劇透的分界線

下降的講故事水平

在《賽博朋克2077》中,玩家將扮演一位傭兵V,在夜之城中闖出自己的一番天地。在一次失敗的行動中,V由於插入了附有基努·裡維斯飾演的強尼·銀手意識的晶片,V的意識開始被強尼·銀手逐漸覆蓋。V必須在自己的意識被完全吞沒之前,找到解決問題的方法,或者自我意識被強尼·銀手完全覆蓋。在這個過程中,V將會遇見在夜之城中的形形色色的大小人物,透過和他們的合作,V將會獲得改變命運的機會,而最終的結果都將依靠玩家的選擇而決定。

不好意思,塔羅牌載入不出來

《賽博朋克2077》的主線故事非常的短,我在遊玩大概30小時左右時就發現自己離結局分支點只差一個任務,這還是在我經常做一些支線任務,完成一些清單項的開放世界探索的基礎上。如果只專注於主線,那麼你可以在15個小時內通關《賽博朋克2077》——很顯然,這不是一個正常的好好遊玩這個遊戲的方法。《賽博朋克2077》就如同前輩《巫師3》一樣,整個遊戲最為有趣,最有深度的地方就在那些支線任務上。我也很輕易的在這些有趣的支線上多花了幾十個小時時間。

讓我們先從支線講起。玩家在主線中會遇到夜之城中形形色色的人物,在完成了主線任務後,這些人會想起V是多麼有能力的人,便會將他們遇到的問題交給V來解決。儘管這些任務並非主線,但是他們的質量依舊如同主線一樣出色。這種“大支線”的任務內容充滿了樂趣,演出效果完全不遜色於主線任務,填充在其中的小細節非常容易讓人沉浸。例如帕南的故事線中,帕南兩次帶著主角V在營地中前往目標地點,周圍的流浪者對於帕南的搭訕和招呼隨著此時帕南在故事中的行為產生了變化:第一次充滿了熱情,歡迎帕南的迴歸;而第二次則由於帕南的決策而充滿了嘲諷。這些細節都讓我能夠更加沉浸在夜之城中,也樂於去發掘這些小細節。本作的絕大部分“有頭有臉”的支線都保持了極高的質量,即便是那些最樸實,最公式化的任務中,玩家也都能夠獲得叫做“故事”的豐厚獎勵。這就讓我在扮演V的過程中持續的忽略了“我只是一個工具人”的問題,因為這些任務的設計沒有把玩家當作工具人。就好比強尼·銀手在一個支線任務中的一句話:“我也想知道接下來會發生什麼。”這種持續不斷的新奇感是《賽博朋克2077》在我的PS4上藍色畫面十幾次都無法終止我探索慾望的來源。這些是《賽博朋克2077》最出色的地方,也足以讓人忘記這個遊戲有多少讓人不開心的地方。CDPR的看家本領還是沒有丟的。

不過,一直在你身邊吹耳旁風的強尼·銀手會讓你不會忘記一件重要的事情——主線任務。本作的主線任務的精華全部集中在了第一幕當中。第一幕中從漩渦幫中拿到小平頭的任務是筆者在《賽博朋克2077》中體驗到的最好的任務。這個任務完美再次展現了CDPR在敘事方面的實力,以及“選擇”會在遊玩《賽博朋克2077》中佔據的比重。

是嗎?

很可惜的是,我沒有在後續的任何一個任務中體會到如同第一幕漩渦幫任務這樣的體驗。即便後續的一些任務,例如巫毒幫相關任務中的選擇和竹村的任務線,玩家的選擇會極大程度上影響後續的故事發展,但是都無法比得上漩渦幫任務所帶來的衝擊。玩家的選擇非常直觀的反應到故事的發展,而且這些發展還會極大的改變任務的每一個細節。這絕非是一念之差所帶來的區別,而是多個選項的合集才會導致的後果,這是《賽博朋克2077》在第一幕後就再也沒有提供給我的體驗。這種“網狀敘事”的體驗直到有關結局方面的任務時才有所迴歸,但到這個時候,我就很難說《賽博朋克2077》的任務設計有多麼出彩了。說句不好聽的,CDPR甚至都沒有超越自己,連《巫師3:狂獵》的任務設計都比《賽博朋克2077》的要好。

為什麼會這樣?除了網狀敘事的缺席外,我認為還有兩點:

V的塑造深度的缺失

V作為玩家自定義的主人公,可以說就是玩家在夜之城的化身。這樣一個人物的代入感和塑造為何要被拿出來批評呢?理由顯而易見:CDPR這次塑造主人公塑造的極為差勁。

玩家可以在故事開始時選擇出生,但實際上這些出生基本只會影響開頭的一段劇情和後續的來歷選項,故事無一例外的收束到了和好朋友傑克一起在夜之城街頭當傭兵的半年後。我選擇了流浪者開局,後續的支線中也只有代表流浪者的帕南線有大量有關流浪者的內容。按照道理來說,玩家應該是V,但是很明顯在故事推進過程中,V的背景和V所知道的事情是比玩家要多得多的,就好比帕南任務線最後處,突然說起V過去的家族幾乎被滅的事情,而作為玩家的我一無所知,這也不是遊戲開頭告訴玩家的情況。這種膈應感讓我很難把自己當作V。V明顯是一個有過去的人,代入過程中要麼是“我是V”,或者是“V是我”,但CDPR做的不倫不類,很難讓人在其中找到一個合理的定位。就拿流浪者開局來說,V脫離了家族,卻可以在帕南故事線中選流浪者出身對話就是不斷地說她回到家族是多麼多麼好——等等,那為什麼你開始就要擺脫家族啊?這合理嗎?

但在這個事情上,受益的是強尼·銀手的塑造。可能玩家做夢都想不到,基努·裡維斯飾演了一位堪稱是賽博朋克小丑的角色。強尼·銀手是一個恐怖分子,介於他就在V的身體裡,在遊戲的80%的時間中他都會來參一腳你的選擇。這個角色基本上就是在和V的委託人唱反調,委託人想要V幹什麼,強尼·銀手就會想讓你不幹什麼。不得不說這個角色在V的塑造如此垃圾的情況下反而活靈活現,因為玩家和V之間的代入有一種隱形的隔閡,這就讓玩家不知道V真正想要的是什麼結果(唯一可以確定的是V非常關心朋友),強尼·銀手的拱火確實有一種“Ghost in the shell”的味道,會讓人糾結萬分。強尼·銀手雖然極度讓人討厭,但也是我在《賽博朋克2077》中最喜歡的一個人物。不過,就算是有這樣一個好處,我確實無法對V有著任何的共情。我看得到V變成強尼·銀手後的未來,但我卻想象不出V康復後期望的到底是什麼,看在想要活下去的基本意願下選擇和流浪者離開夜之城的結局是我一開始的選擇。這個結局給我帶來了寬慰,但不足以讓我真的為V這個人和她周圍的一切感到興奮。

這個問題很可能來自於V那半徑八兩的感情表達,總讓人覺得選的選項和本意差點意思。《巫師3:狂獵》沒有這個問題。傑洛特是一個有原型,有故事的人,但是玩家選擇的任何一種可能性都像是傑洛特會做出來的。為什麼?因為傑洛特是一個不流露感情的狩魔獵人,他的沉穩和經驗會讓他對於苦難袖手旁觀:因為他可以這樣做。傑洛特同樣可以做舉手之勞,因為確實對他來說這些事情實在是雞毛蒜皮。我有理由相信,我為傑洛特所選的所有選項,都是有很大可能發生的,這也讓我很好的代入了這樣一個有著很多過去的人物,也不會因為選了一個選項後發現傑洛特的表現和自己想象的有巨大差距而感到奇怪。如果舉一個不恰當,但表達類似感覺的例子的話,那就是《命運石之門》裡的岡部倫太郎。這個中二病患者發簡訊給的選項和我所理解的意思完全不一樣,只能是鬱悶的讀個檔。V的情況雖說並非如此,但是這奇妙的人物塑造也確實有這個味道。

另一個我想要指出的點是故事缺乏深度。“賽博朋克”這一詞發源於上個世紀,如今這個詞所能包含的含義有點多,但是描寫賽博朋克的作品都有著一個共通性,那就是“High Tech,Low Life”——高科技,低生活。賽博朋克作品聚焦的是在一個科技高度發達,跨國大型企業一手遮天,資本統治一切的社會下,人類個體的無力感。其反烏托邦和悲觀主義的色彩讓賽博朋克作品通常充滿了讓人深思的故事。對於現代人來說,賽博朋克題材的作品已經能夠在現實生活中找到類似的例子,這也讓當初看上去遙不可及的哲學思辨變得極為現實,這也是賽博朋克在如今依舊受到歡迎的一個原因。

比較有趣的是,賽博朋克,這一象徵著反叛的文化,如今更多的成為了商業性質濃厚的一種潮流。如今的賽博朋克有著足夠吸引眼球的視覺特質,卻開始缺乏那些讓它極富魅力的哲學思辨和對未來的思考。而這,即為《賽博朋克2077》所缺乏的內容。

你可以在《賽博朋克2077》中看到你能所想到的所有關於賽博朋克的東西:義體,駭客,人工智慧,跨國大型企業,霓虹燈,超大廣告牌,陰暗潮溼的街道,飛行車,高層建築......如果說有什麼作品能夠簡單易懂的普及賽博朋克文化相關的知識,那麼《賽博朋克2077》就是完美的載體。遊戲中遍佈各個角落的晶片將這個虛構的2077年的世界刻畫的活靈活現。坐電梯時的廣告和新聞,路人的對話,支線任務透露的資訊......這個遊戲在氛圍塑造上就是完美的。

任務影響了世界

只不過,《賽博朋克2077》的主線故事和非常多的大支線則僅僅是用賽博朋克的背景演了個黑幫片。第一幕的劇情雖說老套且無新意,但是依靠足夠的演出效果,這些內容足夠讓人興奮。隨著強尼·銀手的上線,故事似乎走向了一個非常有趣的方向,開始討論起賽博朋克題材中最喜歡討論的東西:數字意識和AI。當你以為這個故事會走向一個道德困境時,CDPR卻壓根沒打算對玩家進行提問,而是將故事關注重點放在了非常小的格局上,沒有對這些東西有任何的討論。

少數支線任務雖然更加深入賽博朋克的核心,但是還是停留在一些非常表面上的東西。比較有代表性的是AI計程車司機的支線任務。這個任務中玩家將決定這個看上去壞掉的AI的未來,雖然有著熟悉的“重置”就喪失記憶的老套內容,但是CDPR破功速度非常之快——這個重置後的AI還保有過去的資料。這就讓選擇的重要性顯得非常之低,連最老套的煽情戲碼都沒演完就直接快進到快樂結局了。極少數能讓人深入思考例如市長競選人的支線和僧侶的支線非常出色。這些任務是少數我認真思考選擇的,最終CDPR給出一些非常有啟發性的內容,能讓人大呼過癮,但這些內容是在是太少了。更多的時候,你只能看到幫派之間的鬥爭和小個體的掙扎。而這些內容,就算不是賽博朋克的世界,演起來也完全不耽誤。什麼間諜,背刺,詭計,陰謀......能做到在寫這些故事的同時儘可能不涉及任何賽博朋克相關的東西也是一件壯舉了。

你會發現,CDPR只是拿了賽博朋克這張皮,做出了一個黑幫題材的RPG,卻沒有在他們最引以為豪的劇情上展現他們的應有的實力。即使不算網狀敘事結構,《巫師3:狂獵》中的血腥男爵系列任務的深度依舊能夠暴打《賽博朋克2077》中的任何一個任務線。

《賽博朋克2077》的劇情就好比酒店小卡片一樣,用賽博朋克的題材勾引了我,用一些我想看到的深刻內容的剪影把我套住,隨後就用膚淺和表面功夫拉滿的故事忽悠了過去。也許我確實享受了服務,但是絕對不是我一開始要的。

欠打磨的系統

其實這一點我不應該苛責CDPR,因為就算是收穫無數好評的《巫師3:狂獵》,最為人詬病的地方就是遊戲系統。很遺憾的是,CDPR沒有在《賽博朋克2077》中有任何進步,反而因為舞臺變成了2077年的夜之城而惡化了。所以接下來的內容其實沒有影響我對這款遊戲的評價,因為我壓根就不相信CDPR能搞出什麼厲害的系統。

接下來的內容有點像是列清單開噴,不過我認為有些問題都有很大可能可以靠補丁來解決大部分問題,只是噁心了我作為首發玩家的遊戲體驗,所以就摺疊了一部分:

1.《巫師3:狂獵》中垃圾的導航指示完美繼承到了《賽博朋克2077》中;

還記得《巫師3》裡那“自由”的導航線嗎?即便是科技發達如2077,CDPR依舊沒有解決這個問題。本作的導航依舊是一場災難,而且隨著地圖變為城市而混亂不堪。那個著名的“重慶導航到目的地發現是在上面50米”的梗用到《賽博朋克2077》上來一點都沒問題。本作開車除了手感差外,那個貼近路邊的導航線簡直讓人抓狂,這是靠PS的磁性套索的邏輯來做的嗎?就不要提那個小到離譜的小地圖了,你敢說這個遊戲你沒有因為開車開的太快來不及拐彎而撞車?

2.看似很複雜,實際太簡單

《賽博朋克2077》的RPG系統非常的怪。一方面它提供了非常多的選項,玩家可以走各種流派,打出不一樣的風彩,另一方面這個遊戲在所有選項的極限上缺乏“樂子”,簡單純粹的可怕。筆者選擇的每個都點一些的四不像駭客流派,因為我很想要點出所有的對話選項。這種四不像流派實際上沒有那麼弱,因為筆者很快就發現本作的系統實在是簡單的不像樣。比如說佔比特別大的槍械。

槍械的好壞基本上取決於DPS,詞條和外掛。但真正有明顯作用的是DPS,詞條和外掛就是錦上添花,而改裝部件簡直就是笑話。《賽博朋克2077》的槍械改裝部件的詞條,是我玩了那麼多遊戲以來少數看了就沒有動力換上的:你給我解釋解釋,-0.05%的開鏡時間和+0.32的射程,這真的不是來搞笑的嗎?

槍械的問題還不止於此。如同《巫師3:狂獵》一樣,玩家獲得的裝備會和當前人物等級緊密相關,所以很多時候早拿到高品質裝備反而不如晚拿來的方便,甚至會遇到後期白裝DPS比黃裝高的問題。由於目前有一個晶片效果不疊加的問題,所以如今這個遊戲最關鍵的數值就是DPS,這就非常尷尬了。當然,玩家還可以靠升級來解決這個問題,但升級就會遇到一個更加蛋疼的問題:你在升級的時候,是看不到當前武器的等級的。這就非常尷尬了。

當然,說到物品,那麼《賽博朋克2077》的UI和《巫師3》那是爛的一脈相承:物品選單的分類功能感覺沒做完,你只要用一下就知道CDPR居然沒有給一個按護甲值來排序的選項。

你和我說一說,衣服按DPS排序有個屁用啊!?

3.破壞沉浸感的觸發無處不在

《賽博朋克2077》的電話如同《巫師3》裡的告示板一樣,是一個任務的集散地。不同的是,電話的可訪問性讓有些時候的電話會插在任務中間出發,例如下面的圖片顯示的例子。比較要命的是,是否馬上接電話和好感度密切相關,頗有女朋友奪命連環call的味道。這就讓遊戲體驗產生了奇妙的割裂:V可以同時和兩個人說話,但是打電話的時候還無法選擇目前的選項。還好CDPR把確定按鍵做分開了,否則真的要罵娘了。

4.車,全是車

也許是我真的不懂,但是為什麼所有的夜之城中間人都要給V發二手車訊息???這個車輛資訊佔據了任務介面超過一般的容量,屬於最次等的,毫無樂趣可言的刷錢買車任務。我是完全不明白為什麼CDPR要花這麼大精力做這麼多車,放在地圖上每一個角落。讓玩家探索地圖?如果這個遊戲叫《極限競速 地平線》,那我會屁顛屁顛的跑過去。但很可惜,《賽博朋克2077》這群二手車賣家們的嘴臉是真的讓我看的厭煩,也無法讓我在為了獎盃以外的理由去完成。

這也太多了

5.關卡設計略顯缺憾

雖說筆者加點有那麼點四不像,但是也算是把駭客技能給拉滿了。賽博朋克世界裡面最強大的人物,除了全身義體化的賽博超人外,那就是駭客了。駭客到後期的能力可謂是非常可怕,基本上可以兵不血刃地幹掉所有敵人,直接自我了斷實在是非常強力。雖說我玩的非常開心(自然遇見什麼野人王或者打拳的時候被幹爆),但是不免讓人有些失望。究其原因是本作絕大部分的關卡缺乏設計。這不是說CDPR沒有設計多種手段讓玩家通關:玩家可以選擇一路殺爆一切,也可以暗中潛行,不殺一人。我認為《賽博朋克2077》的關卡設計問題在:只考慮了手段,沒考慮過程。

這是什麼意思?打個比方,玩家會被告知這是一次隱秘行動,隨後經歷了千辛萬苦,結果不小心被發現,以為大勢已去,結果發現就算一路殺爆,觸發無數警鈴似乎也完全不影響故事發展。而即使是從頭隱秘到尾,也會在劇情中被發現,強制戰鬥。這對於一款標榜玩家行動會影響故事的遊戲來說顯得非常的遺憾。也許是設計思路本身如此,《賽博朋克2077》的駭客玩法也就是育碧的《看門狗》初代的水平,添頭水準。不同於劇情,戰鬥部分基本上就是走個過場,想要體驗所謂玩法上的自由,那麼還是得要把所有技能都點滿了再說。不過,《賽博朋克2077》沒有提供二週目,所以你也無法很快體會到“多種遊戲性上的攻略方法”的樂趣所在。

6.本世代遊戲主機體驗

這個就別想了,PS4的遊戲體驗最大的問題感覺是出在了記憶體和硬碟上。《賽博朋客2077》感覺是摸到了PS4的頻寬上限,你可以把車開的比載入速度快,讓所有的景物退回PS1時代——PS2畫面絕對比這些低模強的。

1.02的朱迪小姐姐,請自行腦補那張梗圖

總結

與不善人居,如入鮑魚之肆,久而不聞其臭,亦與之化矣。

——三國·魏·王肅《孔子家語·六本》

《賽博朋克2077》是一款糟糕的遊戲嗎?

按照筆者是在PS4上體驗的現狀來看,打個1分都是給CDPR面子。但實際上玩了這麼久,早就已經“久臨鮑市,不聞其臭”了。我頂著CDPR做出的不到30幀的遊戲和每30秒就會出現的Bug打通了遊戲,清完了大部分有樂子的支線,而且即便通關了遊戲,目前還在遊玩本作,挖掘沒有發現的劇情,似乎樂在其中。但是我無疑是失望的——並非是《賽博朋克2077》的任何宣傳讓我失望,而是CDPR別說打平,就連超越自己都沒有做到。

即便如此,《賽博朋克2077》依舊是一款“未來可期”的作品。這款遊戲的內容量大管飽,是一款在內容上合格的3A作品。《賽博朋克2077》就是一款《巫師3》的框架下的堆料作品,即便它沒有任何真正的新意,但是也足夠稱得上是有趣的作品。

至於後續更新的問題,科技Youtuber MKBHD有句購買建議:“永遠不要為了廠商承諾未來會有的東西所買單,你應該關注你現在購買就能獲得的東西。”在如今這個會發生《最終幻想15》DLC腰斬,《戰地5》後續更新直接取消的業界現狀下,這句話也能被放到預購遊戲這件事中來提醒我們慎重決策。

誠意不是首發搞這麼差的理由。

這個遊戲,真的不是《最終幻想15》再現嗎

22
最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 《人類跌落夢境》試玩報告—和小夥伴隨時隨地來一場沙雕的互毆吧