近日,中國產爆款Roguelike遊戲《失落城堡》的手遊移植版正式發售。
遊戲幾乎完全復刻了原版遊戲的Gameplay部分,通過成就解鎖全部Rogue元素。但在手機上加入了類似“QQ秀”的系統,作為快速匹配聯機時的玩家名片,部分裝飾品也可以在遊玩過程中體現在冒險者人物上。自然,這部分內容成為了收費點,加入了喜聞樂見的“十連抽箱子”以及每日禮包。
遊戲的買斷形式也做出了微妙的變化,對於移動平臺上輕度使用者,將遊戲分成了免費/8元/18元三個級別的一次性買斷,分別解鎖遊戲的三個難度階段。對比Steam上33元的售價,做出了近5折的減價。
從遊戲的Steam全球成就統計來看,PC版有41.1%的玩家過關了對應移動版“免費檔”的遊戲內容,28.2%的玩家推進到了“8元”的程度,而能夠打通“18元完全版”的玩家只有22.2%。也就是說,PC版的全款玩家中,大部分人花去了遠超手機版的費用,卻壓根沒有將遊戲內容消化完畢。從移動版的定價中,我們能看到運營方相當的良心。
良心一直是《失落城堡》團隊給玩家的影印象。說實話,初次接觸這款遊戲的EA測試版本,遊戲的品質實在談不上多麼出色,在國外著名同類遊戲的對比下,處處都顯得寒酸而簡陋,也有著一些中國產動作遊戲的通病。然而製作組卻抓住了國內Steam玩家群的特徵,用兩個關鍵詞,進行了針對性的營銷。
“愛抱團”和“貪便宜”
如果要說出《失落城堡》在遊戲性上有什麼可圈可點之處,便是它作為當時為數不多的Roguelike線上聯機遊戲,擁有豐富的多人重複可玩性。《以撒》也有聯機,但必須依賴本地,《死亡細胞》美輪美奐,但完全沒有多人要素。尺短寸長,《失落城堡》就抓住了這個優勢進行追擊,首發便打出了“買一送一”的銷售策略,這在Steam上的獨立遊戲中,是並不常見的手段,因為一般的獨立遊戲往往有著固定的受眾群體,送一份便是少賣一份,通常不會做這種釜底抽薪式的折扣。而《失落城堡》卻逆向思維,反其道而行之,利用贈品打開了玩家群體,讓許多不考慮購買橫版卷軸遊戲的玩家嘗試到了這款遊戲。而更為關鍵的是,通過買一送一的活動,實際上已經為遊戲的社群生態做出了貢獻,用一個“無法拒絕的條件”,鼓勵玩家進行多人遊戲體驗。
Rogue元素已經和獨立遊戲牢牢地綁在一起了
首發低價營銷,始終是在Steam浩如煙海的獨立遊戲池中脫穎而出的殺招之一,第一個在Steam上引起熱議的中國產AVG《三色繪戀》正是靠著發售時3元的超低定價拉攏路人。而與《失落城堡》標籤類似的《Risk of Rain 2》一樣依靠著首發“買一送一”成為銷量榜上的獨立黑馬。
以上都是《失落城堡》賴以一炮走紅的門道。我們不難發現其成功與面向受眾的針對性有關,然而PC版和移動版仍存在著諸多差別,適合Steam的手段也未免能在移動端上奏效。
獨立PC到商業手遊
首先,移動端採用了匹配聯機的方式,與伺服器上的路人進行線上合作,而要想通關,單次遊戲的時長往往超過了1個小時,這明顯是不合理的,且不論路人玩家是否有耐心和穩定的時間堅持1個小時,在沒有語音功能的情況下完成開黑就是一件頗具挑戰的困難。只能說,《失落城堡》生來就不是一款為手機準備的遊戲。
甭來這套 我看還不好麼?
其次,建立非匹配的開黑房間需要房主購買18元的完整版遊戲,雖然遊戲也給予了2次免費開黑的機會,如果合理利用,雙人可以最多試玩四次,但由於手機操作性的缺陷和遊戲自身較少的容錯率,這四次機會會被很快地浪費掉,想讓玩家食髓知味,尚有一定的難度。
最後也是最關鍵的一點:獨立遊戲在商業運營上必然出現的水土不服。
從嚴格定義上,我們把個人制作者在沒有工資回報的情況下,自己進行創作的遊戲程式叫做“獨立遊戲”。在Steam綠光以及獨立遊戲社群的努力下,現在的獨立遊戲團隊越來越大,不可避免地有工籌和外包的問題,但我們還是把具有獨立精神的遊戲寬泛地稱為indie game。
《失落城堡》就是由三個製作人全職研發的獨立遊戲。然而在移植為手機端後,加上了“雷霆遊戲”的發行方,一定程度上,算是把移動版“賣身”了。
獨立遊戲精神和商業化手遊的架構有著根本衝突,最核心的區別在於,前者試圖製作自己喜歡的遊戲,而後者製作市場喜歡的遊戲。獨立遊戲和收費本身並不矛盾,在讓製作人生活水平有所提高的情況下,更好地進行遊戲創作,也是維持獨立遊戲生態的直接辦法。然而商業化運營則從根本上破壞了這種開發模式,這也是引起前兩點的根結所在。
從獨立到商業 差不多就是上圖的區別
願意花40元購買PC版的玩家不會在意繼續花費18元購入移動版,但移動版的運營只會按照迎合市場的準則進行部署,例如追逐市場流行的路人匹配機制、時裝十連抽以及看廣告領取開黑次數等等,但唯獨缺少了讓遊戲變得更好玩的內容更新。根據和PC版圖鑑的對比,筆者發現在經歷了EA版、正式版、移動版的兩年裡,《失落城堡》的遊戲內容完全沒有擴充套件過。
文中先前提到的《Risk of Rain 2(雨中冒險)》,與《失落城堡》相比有著相同的遊戲型別,在Steam平臺上的銷量也處於同一數量級,而前者每日的最高線上人數為4000人左右,《失落城堡》目前最高線上人數僅有1500人;前者的更新頻率是3-5周更新一次關卡/角色/道具池,而後者僅在發售半年內推出了承諾的4人和PK模式。可以想見,大部分購買者都認為遊戲的後續運營存在著不盡如人意的地方。
本週線上人數 上為《失落城堡》 下為《Risk of Rain 2》
關於製作人在幹什麼,在2017年的採訪中,何斌曾說過“遊戲在先,獨立在後”,指出應該更關心遊戲的趣味性,不能拿獨立遊戲的招牌博眼球。希望獨立遊戲的向上環境能保持住,並承諾遊戲會在上線後持續更新,這些講話放到今天,多半是令人唏噓的。也許他已經投向了新遊戲的製作,“賣身”《失落城堡》只是供血的手段;也許他已經擴建了團隊,擁抱商業化的開發模式,成為一家頗具潛力的遊戲開發社;也許,他也依舊希望做出屬於國人的“以撒”。
目前,在Taptap的熱門榜上,《失落城堡》以174萬次下載量高居榜首,評分8.9。