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前言

說到長壽的日式RPG遊戲,很多玩家想到的估計往往是《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》,《空之軌跡》,《傳說》系列等作品。而近期一款叫做《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》的遊戲由於女主角人設的“肉腿”人設著實火了一把,讓“鍊金工房”這個相對小眾老牌RPG走到了聚光燈下。

筆者雖然早年就對“鍊金工房”系列有所耳聞,但是因為封面上筆觸細膩的角色畫風,一度將其誤以為是女性向作品,而束之高閣。最近抱著看“肉腿”的好奇心嘗試了《萊莎的鍊金工房》(以下簡稱《萊莎》)卻發現作品實際上比自己所預想的要有意思很多。

系列歷史淵源

網上流傳的的“廿載鍊金無人問,一朝肉腿天下知。”雖然多多少少有些調侃的調調,不過《萊莎》所獲取的成功並僅僅在於討巧於角色的人設,更多的則是系列自身的厚積而薄發。

系列第一作的遊戲實際畫面

“鍊金工房”系列自1997年的第一部作品《瑪莉的工作室~薩爾布魯克的煉金術士~》問世,美少女+鍊金調和+RPG的玩法獲得了業界不錯的讚譽,其開發組GUST倍受鼓舞,同時開始了下一部作品的研發。並以保持著幾乎每年一部正統續作的速度。系列能發展至今,並且有著不錯的口碑,離不開團隊的進取心。製作組每一部中都在尋求一些新的突破,差不多做到每1部都有小的變化,每3部則有著巨大的變化。除了正統作品外,製作組不是還時搞些外傳性質的作品對遊戲的新玩法進行試水。這也是這部作品經歷20多年依舊可以保持活力的原因之一吧。

作為該系列第21部正統作品的《萊莎》(即部分老玩家簡稱的A21),順應時代審美卻引起軒然大波的人設變革,其實只是其作品整體變革中的一個方面。遊戲在玩法上調整改進的地方也不少。

本作的畫師並非是NOCO,岸田梅爾這樣“鍊金工房”系列的老牌畫師,本次的人設工作被交給了トリダモノ這位新畫師負責。女主角一改之前作品中公主般的小胳膊細腿造型,而是走了肉感和豐腴的設計路線。

《萊莎的鍊金工房》中萊莎的人設

按照開發人員的話來說,他們並沒有刻意追求將女主角往性感的方向塑造,而希望儘量把角色製作地貼合實際。仔細一想:女主角萊莎在角色設定上是一個村姑。因為是村姑,需要幹農活不能穿裙子,所以穿著熱褲。又因為經常幹農活,所以腿部肌肉發達。嗯,原來一切都是那麼合情合理。

而當鍊金術師二人組女戰士的莉拉以一副不輸給初代《古墓麗影》中勞拉的傲人身材登場時,則讓筆者感到被狠狠地甩了一巴掌......(開發組的這幫糟老頭子,果然是壞的很......)

劇情設定

主人公萊莎是一位平凡農家女孩,有著旺盛好奇心的她並不甘心成為一位只會幹農活的“小麥西施”。一次與兒時夥伴在野外探險時遭到了強力魔物襲擊,適逢神祕旅人的施展鍊金術搭救得以脫險。獲救後的女主角對鍊金術產生了濃厚的興趣,拉上小夥伴們投身神祕煉旅人門下。萊莎並憑藉努力與悟性很快獨當一面,對小妖精森林的廢棄建築稍微加修整,掛牌“萊莎的鍊金工坊”完成創業。當主角一行人在享受著探索鍊金奧祕,以及運用鍊金術為小鎮上人們排憂解難的同時。一些本不該出現在這個世界的魔界外來物種發起了侵襲。而原本被打上平凡標籤的農家女孩萊莎此時將與夥伴們擔負起了拯救小鎮的重任......

本作的故事深度就如同作品那一眼看上去就非常明快的畫風一般,故事並不燒腦,即便是鮮有的衝突勾心鬥角橋段先顯得比較小打小鬧,遊戲整體的劇情偏向於Sunny和治癒向。

女主角萊莎如同男孩子般活力四射,對一心追求的鍊金術刻苦而努力,但面對金錢誘惑,又時不時雙眼放光;劍士蘭託雖然有個嗜酒如命,且酒後脾氣暴躁的僱傭兵老爸。不過他的性格並未受到老爸缺點的薰陶,在團隊中如同大哥哥般主動承擔起保護夥伴的重任,並有著作為偉大劍士的追求;學者塔奧對於知識追求的執著不亞於萊莎之於鍊金術,小身板飽受壞孩子欺負的他雖然習慣了打不過就跑的行動思路,但是但當朋友處於危難時卻絕不會丟下不顧;劇情前期的反派的少年博斯,雖各種給主角們下絆子,卻有著還算真確的三觀,給他人帶來麻煩時知道點到為止,且知恩圖報,也讓人恨不起來。除此以外,為了肩負使命來到小鎮的安佩爾、莉拉神祕旅人二人組;一直被行商父親嚴嚴實實保護,卻嚮往探索外面世界富家千金科洛蒂婭;每次出門不忘了帶上好幾個假錢包裝門面的摳門市長莫里茨......他們在本作中都有著還不錯的演出。角色們在設定上雖有些臉譜化,但諸多小細節的加入讓角色們性格塑造方面更加圓滿。

遊戲體驗採集系統

採集要素中的常客:釣魚

採集系統是本作中可以謀殺掉玩家大量時間的要素。遊戲中的資源以光點的形式出現在場景中。資源的採集方式分為直接用手撿取和通過工具採集兩種。前者不需多作解釋,後者的採集則需要用上手杖,鐮刀,斧頭,魚竿,大錘等隨著流程推進逐漸獲得的工具。不過也有部分資源可以通過多種工具進行採集,並獲得不同的素材。拿採集樹的資源來舉例,主角使用手杖敲擊,會獲取其掉下的果子;使用斧頭揮砍,會獲得其木料,使用鐮刀收割,會刮下樹皮;使用大錘猛砸,則會得到被砸成渣渣的木屑,採集資源時類似這樣有趣的小細節還不少。

戰鬥系統

戰鬥的觸發機制並是RPG傳統“踩地雷”式,而遇怪物觸發式。主角進入敵人的視線他們會展開對主角的追擊,被其觸碰即進入戰鬥模式。玩家也可以通過繞道其背後給上其“一蒙棍”的方式主動進入戰鬥。通過這種方式進入戰鬥,玩家將直接獲得10點AP點贏取戰鬥上的先機。更有意思的是,主角主動出擊時使用的道具不同,敵人還會獲得不同的debuff。例如用使用斧頭敵人會降低攻擊力,使用鐮刀敵人會降低防禦力,使用補蟲網,敵人則會降低敏捷度等。

正式進入戰鬥後,老玩家會發現遊戲的戰鬥的已從經典的回合制改為了戰鬥的節奏要快了不少的ATB半即時制。當玩家在操作角色選擇對於指令時,敵人不過乖乖一般等著,而會隨著時間流逝,採取自行的戰鬥行動。不過作品對傳統的ATB機制也進行了優化,讓玩家不會被搞得各種手忙腳亂。一場戰鬥中會登場3名我方角色協同作戰。系統預設會交給玩家隊伍中的一個角色進行操作,剩下兩位則由ai控制自己行動。玩家如果想嘗試其他角色也可以很便捷地通過手柄LB,RB切換為另外的角色並進行操作。

戰鬥系統中另一個比較有新意的地方在於AP數值的加入。戰鬥模式下,玩家通過普通攻擊,完成隊友發出的指令,或者擊破敵人可以增長該數值。AP的數值點可以用來發動角色的魔法或者戰技,優先執行指令,或者提升戰術等級。這個如同萬金油般存在的數值條由全隊共享。玩家如果遭遇boss或強敵需要進行持久戰,不妨優先積攢AP數值把戰術等級提升上去,戰術等級不僅僅可以提高角色的連擊數,角色所發動的魔法或戰技亦受到其影響,當戰術等級高了再發動帶來更高收益的進攻。而遇到雜魚級的敵人時,玩家則可以請點手柄方向的“上”鍵,讓隊伍採取積極行動的對敵策略,讓敵人瞬間淹沒在隊友們的狂轟濫炸的技能之中。

鍊金系統

既然本作被冠名“鍊金工房”那麼鍊金系統自然是本作的重中之重。遊戲中的很多工的解決方式也與鍊金術所掛鉤。小到堵下水道,清理廢棄建材,大到驅趕魔物,乃至拯救小鎮命運。鍊金幾乎成為了一個解決萬難的才藝。

主角的鍊金術師身份設定並非像《鋼之鍊金術師》中角色那樣可以“啪”地甩一個“煉成陣”便利的整出各種煉成。主角鍊金所採用的方式是通過朝著一口大鍋裡投入各種素材,如同化學反應般成新產物的老式鍊金手段。

鍊金所用的素材會分為火、風、雷、冰四種屬性。玩家開啟鍊金大鍋,選擇配方後,會得到一張由多個圓盤相連組成的網狀圖結構圖。玩家初始的圓盤與周邊的圓盤會有對鍊金素材的屬性和數量有著不同的要求。滿足當前圓盤對素材要求,可以根據滿足要求的等級獲得對應的獎勵數值;而滿足周邊圓盤的要求則可以將其解鎖,成為繼續放素材的容器。玩家每開啟一張配方都可以通過手柄右邊搖桿對需要的素材與獲得效果先瀏覽一番,再權衡自己的素材新增方式。若遇到暫缺素材的情況,玩家亦可以直接通過檢視相關資料的功能,找出的所缺素材的採集點及時前去補貨。

每一個鍊金配方,除了服務於對應的煉成之物外,往往還隱藏著可以解鎖出一到兩種新配方的鍊金分支,而獲得的新配方後又可以再通過它們解鎖額外的新配方,如此往復還真有那麼點“一生二,二生三,三生萬物”道家韻味。且不提通過中和劑等方式研究如何提升煉成物的品質,光是全配方的解鎖就可以收割掉玩家不少時間。

製作組可能處出於為玩家節約時間的考慮,系統自代讓玩家直接選擇生成物品質的便捷鍊金功能。玩家點下快捷功能系統便按照所選需求自動放好鍊金素材。當然自動鍊金也存在著自身的弊端,當玩家選擇按照高品質自行鍊金時也許一個不注意,自己辛辛苦苦賺來的頂級素材就被系統悄悄扔上了鍊金圓盤。自己在按下確認鍵前不好好檢視一番的話,可是會後悔莫及的。

關於遊戲的節奏把控

曾有人說過,一部喜劇如果想要讓觀眾可以一直有著不錯的觀影體驗,而不至於中途覺得無聊,想要退場。那麼往往需要在每5-10分鐘處插上一個笑點。本作的設計在很大程度上是與這種思路相接近,玩家在遊戲體驗的過程中幾乎很少有冷場的時候。

筆者在上手本作前也曾擔心本作會不會像部分日式RPG那樣給你丟上一大堆世界觀設定、遊戲系統,變得套路化。而在實際作體驗後發現自己的擔心其實是多餘的,遊戲的系統的確繁雜,但得益於良好的引導機制與節奏規劃,做到了多而不亂。

說好了不要再做農家妹,不過該來的種田要素還是來了(壞笑)

本作通過做加法的方式,一點一點地將本作的全貌向玩家呈現。當玩家在差不多消化了一個系統後,一個新的系統才接隨後到來。從最初的鍊金大鍋,到後來的裝備強化臺,種植素材的農場,複製材料的鍊金釜,成異空間採集地的旅行瓶......玩家在循序漸進的學習各種系統的同時,遊戲也不斷地重新整理著玩家對該作的新鮮感。

1.接地氣的翻譯:在“鍊金工房”系列中,本作第一次支援簡體中文。漢化品質很高,有些地方甚至翻譯的比較接地氣。例如萊莎在驚訝之於“牛逼”一詞直接脫口而出。(話說這裡翻譯的用詞莫非是受到前不久的“打越鋼太郎”老師玩的梗的影響(壞笑))

2.走心的遊戲美術:不同於不少RPG遊戲中道具表現的逐漸簡化,甚至只剩下名稱和文字描述,本作中的每一個道具都會有著精細繪製的圖示。主角團隊的成員在選單介面會以合照對方式展示,隨著隊伍的壯大,合照也會隨之改變。連遊戲的主頁面,製作組也沒放過搞點花樣的機會。玩家這次進入主頁面是萊莎在眺望著青空,下一次可能就成了夥伴們在夕陽下小憩,再下一次又成了大夥兒沐浴在漫天的星空之下。

3.小金幣的收集:遊戲中通過收集稀有金幣去找科洛蒂婭的商人老爸去換取特殊道具的要素,估計會讓不少昔日的DQ老玩家倍感親切。

4。海膽和木桶:為什麼海膽不是在海里,而是從樹上掉下來,為什麼女主角調查木桶時會異常可愛地來上一句“桶子~”,這些其實是“鍊金工作室”系列傳承下來的經典要素,當你感覺這樣的設定非常有趣時,那麼恭喜你已經“鍊金工作室”與系列對上了電波,可以考慮遊玩系列的其他作品中尋找更多的樂趣了。

作品當前存在的一些不足

本作的Steam版發售之初時由於操作相容性等系統方面的問題讓不少玩家體驗不佳而留下差評。製作組在了解情況後也抓緊時間對這些問題進行調整,遊戲的評價已經逐漸回升。這些問題筆者也就不再贅述。筆者主要聊一下在遊玩時發現的一些其他不足之處。

1.需要完善的空氣牆問題:玩家在遊戲的前期經常會遇到站在低矮的山坡上卻不能跳下去,前方有個低矮的小花壇卻不能跳過去,非得繞一圈的尷尬情況。而到了中後期又會發現在其他場景有類似情形,角色可以通過跳躍方式通過的情況。期待制作組對部分存在問題的空氣牆及時進行修復了。

2.存檔與退出方式:本作雖然在很多要素方面都做到了與時俱進,不過遊戲中卻並不包含時下流行的自動存檔機制。玩家每次只能老老實實跑到主角書桌這個固定存檔點旁存檔,而退出功能也整合在這同一個選單中。於是不少玩家萌新玩家可能在初次遊玩時發生:因為找不到退出功能一個alt+F4下去,好幾個小時白費的悲催遭遇......

3.“煩人”的萊莎:當玩家不操作萊莎時,她自會進入自言自語的狀態。然而她自言自語的頻率稍微有點高,差不每10秒鐘就來上一句。玩家如果臨時需要查一下攻略或者乾點別的的話,會有點被這隻聒噪的小萊莎給煩擾到。

4.怒懟空氣:戰鬥中如果某隻怪物已經被幹掉了,但某角色先前選擇的是攻擊這隻怪物,那麼他並不會自動跳轉去攻擊下一隻怪物,而會興致勃勃地與空氣好好較勁一番。

5.小知識點可能存在的錯誤:日語中一般稱呼外來的西方有翼飛龍為“ドラゴン”(中文發音接近“多拉貢”),而中國風的龍為“リュウ”(中文發音接近“流”)。不過本作中主角一直管有翼飛龍boss叫“リュウ”,這裡有可能在用詞方面存在小錯誤。

總結

此次因為“肉腿”風波,而導致的品質優秀,卻相對偏小眾的“鍊金工房”一夜間綻放,漲粉無數。這讓很多始料未些系列老玩家們雖感到哭笑不得,但看到眾多新玩家們的加入的他們,心底還是非常高興的。在貼吧、論壇之類的地方經常會有老玩家對新入坑玩家對熱心解答的溫馨場面。

本作雖然從整體品質上或許並不是系列最優秀的一作。但是較低的入門門檻,以及加入諸多與時俱進遊戲要素的本作,讓萌新玩家可以在豐富的系統和不斷湧現的新要素間,沉浸於遊戲的體驗之中,喜歡鑽研的玩家則可以潛心研究製作999品質道具等高階技巧,彼此各得其樂。對於厭倦了殺戮與燒腦類遊戲作品的玩家,也不妨在活力四射的角色與治癒的劇情中獲得身心的放鬆。

《萊莎》雖然憑藉實力與些許運氣剛剛在業界站穩了腳跟,但製作組GUST似乎並未一直沉浸在喜悅之中,下一部作品的製作計劃已被早早提上了日程。製作組又要馬不停蹄的開始新作的開發工作了。至於下一部作品會為玩家們帶來什麼樣的驚喜,就讓大家拭目以待啦。

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