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編輯/ 陳鄧新

2020年顯然不是平靜的一年,但即便如此,中國遊戲依舊取得了長足的發展。

中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院釋出的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年我國遊戲使用者規模逾6.6億人,遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,而其中,移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,同比增長32.61%,實際收入佔比為75.24%,佔據了遊戲市場主要份額。

隨著客戶端遊戲和網頁遊戲市場持續萎縮,移動遊戲無疑已經成為了遊戲產業的支柱。如何進一步引匯出移動遊戲的發展潛力,帶動遊戲產業繼續向好,成為了整個市場目光匯聚的焦點。

關鍵詞1:質量為王

“買量為王”的時代還沒過去,但“質量為王”的浪潮正悄然湧來。

聊起2020年的手遊圈大事件,《原神》絕對是一個繞不開的話題。無論是他震撼業界的營收表現,還是策劃和玩家間的激烈衝突,都令業界無法轉移視線。

當然,同樣是因為《原神》的成績和爭議都太過顯眼,才讓市場和玩家都忽視了《原始》作為一款遊戲能夠成功最本質因素——在細分市場下無人能出其右的遊戲質量。

近年來,移動遊戲品質大幅提升,無論是市場還是玩家都感受明顯。隨著手機配置逐漸提升,unity和虛幻引擎的技術升級,手遊在質量表現上有了極大的飛躍,畫面和玩法都抵達了新的高度。

以《原神》、《帕斯卡契約》為例的手遊在畫面表現以及遊玩體驗上已經能與部分端遊和主機遊戲媲美,而移動遊戲只能靠輕度遊戲取勝市場的局面也逐漸被打破,不難預見,移動遊戲在未來會有更多叫板主機遊戲和PC遊戲的可能。

而移動遊戲品質的提升還有一個明顯的特點就是移動遊戲平臺上可以實現的遊戲型別更多樣了。

縱觀最近的手遊市場,很容易發現技術的提升使得新時代的手遊在玩法和題材的選擇上開始變得更加“激進”,不斷地將越來越多過去被認為是無法適應手機平臺的遊戲玩法移植到了手機平臺。選擇了開放世界動作冒險玩法的《原神》就是一個突出的例子。

開放世界型別,簡單來說就是與線性敘事型別相對應的一種遊戲型別,不過需要提醒的一點是,它本身並不是玩法型別,而是關卡型別(因此不會和其他玩法衝突,理論上任何玩法的遊戲都可以做成開放世界型別),其最大的樂趣和魅力點在於玩家可以不受主線劇情限制,自由地探索遊戲空間,從而獲得更加沉浸的遊戲體驗。

受裝置機能限制等一系列原因影響,開放世界型別遊戲過去多出現在主機平臺和PC平臺上,少見於手機平臺。當然,少見是少見,但《原神》也並非首例開放世界手遊,《海之號角》、《崩潰大陸》、《明日之後》等手遊(或是跨平臺移植手遊)都是前輩。只不過,這些前輩在地圖大小、場景細節以及探索的自由度上距離《原神》還存在一定差異。

根據遊戲劇情,《原神》預計推出七張無縫銜接的大地圖,而目前已經推出的“璃月”和“蒙德”就已經有相當大的面積了。兩張地圖分別以古代中國和歐洲為原型,在人文風景和城市構建上展現出的水準之高,已經超過了一部分端遊和主機遊戲。

《原神》遊戲內截圖

而更讓人震驚的是《原神》竟然還能把“璃月”和“蒙德”這樣的大地圖塞進手機裡並讓玩家流暢執行,僅從技術層面而言,確實令人歎服。

此外,《原神》在光影、水面、人物模型材質、物理系統以及遊戲音效方面的表現也是可圈可點。當然,想要取得這樣的效果,在經費方面自然也不會便宜。根據《原神》製作團隊在訪談中也曾提及,為了實現遊戲的最終品質,遊戲從立項到一測,僅人力成本就達到了人民幣35000萬元,而最終成本更是達到了驚人的7億元。

不過,一分耕耘一分收穫,在付出了高昂的成本,《原神》的確實現了開放世界手遊質的飛躍。

即便是經歷了”抄襲塞爾達“和“鍾離事件”等一系列輿論危機,《原神》依舊有恃無恐安坐中國地區App Store總榜前13、冒險類別第二名的位置上——過硬的遊戲質量,使得玩家縱使對於《原神》的策劃抱有怨言,也找不到同等質量的替代品,只能一邊大聲斥責一邊掏出錢包氪金。

關鍵詞 2:玩法融合

同質化遊戲失寵,遊戲廠商靠玩法融合自救。

隨著遊戲內容分發平臺擴寬,越來越多的遊戲廠商加入手遊賽道,在為玩家帶來大批新的遊戲產品的同時也導致了遊戲同質化傾向愈演愈烈,“換皮手遊”(指僅更改遊戲外觀元素,而不改變遊戲核心的手遊)屢見不鮮。

但隨著市場缺口逐漸縮小,玩家對“換皮手遊”開始審美疲勞,加上小型遊戲廠商又無力在買量上跟大廠競爭,“換皮手遊”想要盈利只會越來越困難。

因此,想要真正產出“爆款”決勝市場,同時收穫口碑和流水,還需要遊戲廠商更多地將開發重心轉移到遊戲的玩法上才行。

2020年中國移動遊戲產品收入前100的產品中各型別遊戲分佈情況,資料來源:《2020年中國遊戲產業報告》

不過,傳統的遊戲品類就那麼多種,貿然開創新玩法又不一定能讓市場接受,遊戲廠商想要真正靠玩法“一鳴驚人”,究竟應該怎麼做呢?

《戰雙帕彌什》給出了答案——玩法融合。

《戰雙帕彌什》是手遊界罕見的“低開高走”的案例。遊戲在去年年末開服初期,因為廠商在運營方面的不成熟,導致遊戲出現了“黑卡事件”在內的一系列運營問題。但遊戲本身特點鮮明的末世廢土美術風格,精細的人物建模,流暢的操作體驗以及融合了動作和三消要素的獨特玩法,對於玩家而言仍具備很強的吸引力。

而在今年年末,出海的《戰雙帕彌什》在日本市場取得了良好的開局成績。據官方賬號訊息,《戰雙帕彌什》在開服前累計預約量超過60萬,12月4日正式上線後,遊戲迅速登頂當地App Store和Google Play的免費榜,並獲得了兩大渠道的多個推薦位。

《戰雙帕彌什》能夠挽回口碑插水的局面,創新的“三消+動作”玩法給予了她很大的試錯空間。

作為一款二次元風格的動作手遊,《戰雙帕彌什》最大的競品就是來自米哈遊的《崩壞3》。在《戰雙帕彌什》發行之時,《崩壞3》已經正式運營了3年,憑藉日漫風格的遊戲劇情、精細人物建模和強大的卡通渲染,崩壞3積累了大量忠實的擁躉,在當時缺乏競品的動作手遊領域幾乎“獨步天下”。

想要靠美術從《崩壞3》嘴裡撬走玩家並不是件容易事,庫洛遊戲也很清楚這一點,因此,《戰雙帕彌什》除了在美術風格上選擇了與《崩壞3》差異較大的末日廢土風格外,更是在玩法上下手,打造了一個將三消元素融合進動作手遊中的新玩法。

《戰雙帕彌什》:獨特的“三消+動作”玩法

而事實證明,三消+動作的獨特玩法表現相當亮眼。

庫洛遊戲將三消元素完美地融入了《戰雙帕彌什》的戰鬥系統中,在互動上完全沒有違和的感覺,還高效地解決了傳統動作手遊中QTE技能存在感不突出和利用率低的問題,極大地提升了遊戲的策略性和趣味性。

而這創新力十足的玩法,使其成為了動作手遊市場類獨一無二的產品,甚至在其開服發生嚴重運營事故的情況下依舊能留下大量玩家。

雖然“三消+”的遊戲在輕度遊戲領域已經蔚然成風,但在中重度遊戲市場,尤其是動作遊戲這一型別之下還少有先例。

可以說,《戰雙帕彌什》這款遊戲的出現為市場樹立了新的標杆,玩法融合的可能性被進一步挖掘。相信在未來,會有更多透過融合玩法進行微創新的遊戲產品會進一步擴充套件手遊領域的細分市場版圖。

關鍵詞 3:遊戲出海

中國手遊正在撬動全球市場。

根據APP Annie統計,從市場份額來看,中國海外移動遊戲2020年上半年的市場份額較三年前提升了110%,目前佔比21.2%,已經與日本、美國的出海手遊形成“三足鼎立”的格局。

就像中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君所說的那樣:“遊戲‘走出去’依然是頭部企業的重要戰略選擇,也是中小企業尋求突破的重要手段。”

不過,話雖如此,中國手游出海面臨的挑戰與困難,也不比在國內輕鬆多少,而其中最突出的難點就在於文化差異。

“各國遊戲市場有文化差異,滲透海外並非易事。”在遊戲業界早已不是秘密。那麼,手遊廠商如何才能跨越文化的隔閡投其所好?以樂易網路、莉莉絲為代表的一眾出海企業為業界樹立了榜樣。

將遊戲出海面臨的文化差異問題具體拆解來看,可以大致分為“遊戲內容上的文化差異”和“遊戲運營上的文化差異”兩個部分。

“遊戲內容上的文化差異”所涉及的範圍較廣,一方面是遊戲題材上會存在文化差異,就比如武俠遊戲在國內可以賺得盆滿缽滿,在海外卻常常遭遇“暴死”,而橄欖球題材的遊戲在歐美大火,在國內卻無人問津一個道理。

而另一個方面則是遊戲型別上存在文化差異,例如歐美玩家偏愛策略類遊戲,而日韓玩家偏愛角色扮演。

但總體而言,遊戲內容上的文化差異其實還算比較好解決的問題,因為遊戲開發者只要在遊戲立項之前對目標市場調查一番便能對玩家的喜好了如指掌。

以樂易網路為例,這家在國內默默無聞的公司,卻做出了一款打破美國市場SLG榜單固化的局面、頻頻殺入美國IOS暢銷前100的SLG《West Game》。分析其成功的原因,無非就是同時抓住SLG玩法和西部題材這兩個正中美國玩家好球區的元素。

除去直白的標題外,《West Game》在美術風格上也是極盡西部拓荒時代的特色,木質板房的建築結構、戈壁荒漠的地形背景,還有契合時代背景的各色的人設……這一切似乎是要在玩家開啟遊戲的瞬間,就把各種西部元素塞進他們的眼裡一般。

西部題材SLG《West Game》

但如果僅限於此,那《West Game》也無非只是一款西部畫風的換皮SLG罷了。而樂易網路也很清楚這點,真正想要決勝美國SLG市場,《West Game》還必須在更深度的地方下功夫。

而樂易網路最終選擇了進一步把西部元素利用起來,將其融入了玩法之中,新增了賭場和射擊決鬥等具有西部拓荒時代特色的玩法,讓玩家在傳統SLG的攻城略地之外還能體驗西部獨有的江湖氣息,進一步提升了玩家的代入感,最終贏得了玩家們的青睞。

如果說樂易網路是針對美國市場的特化打法的話,莉莉絲負責發行的《萬國覺醒》則選擇了更簡單粗暴的大雜燴打法——每個國家的玩家文化背景不一樣,而我又想要施行全球化戰略,那我乾脆一口氣往遊戲加11個文明國家供玩家自己選擇算了。

不過,雖然聽起來這舉動有些草率,但《萬國覺醒》其實做得還算用心,每個文明國家的設定也較為符合史實,上線至今還沒有出現因為相關問題引發爭議的現象。

說完了“遊戲內容上的文化差異”,再來說說“遊戲運營上的文化差異”。

“遊戲運營上的文化差異”主要涉及的內容就是本地化運營,在海外應該選擇使用怎樣的方式去推廣遊戲產品,運營遊戲時應使用怎樣的用語和玩家交流,這對於習慣了國內手遊玩家生態的廠商而言又是一項新的挑戰。

而在這個方面,莉莉絲算得上是行業典範。除了在產品的美術風格、劇情文案等方面上下功夫,莉莉絲還很注重產品的本地化運營工作。

莉莉絲旗下放置類手遊《劍與遠征》的海外運營團隊就曾表示遊戲在的海外宣發上投入了大量經費,做了大量的工作,確保從遊戲本身到宣傳都更具本土特色。

此外,在社交平臺上頻繁蹭當地時事熱點,利用社交傳播消除遊戲的陌生感,縮短玩家和遊戲間距離也是莉莉絲慣用的運營策略。

總而言之,對於出海手遊而言,投目標市場所好的遊戲內容可以大大增加遊戲的競爭力,而良好的本地化運營能夠加深和玩家間的良性互動,延長遊戲壽命。

當然,海外發行的主角還是作為產品的遊戲,想要真正產出“爆款”,還需要各大遊戲廠商在玩法融合創新和遊戲品質提升方面多多努力才行。

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