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這是一場來自未來遊戲製作人的創意作品釋出會。

11月6日,由騰訊遊戲學院主辦,旨在“挖掘和培養高校遊戲人才,孵化優質創意作品”的騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽(以下簡稱:NI高校遊戲大賽)圓滿落幕。

入圍6強的團隊在決賽現場進行終極路演展示後,角逐出了今年的冠亞季軍:金獎/最佳創意設計獎/最佳人氣獎——《Me and Myself》、銀獎/最佳美術設計獎——《良渚》、銀獎——《祖古》。

僅從本屆NI高校遊戲大賽評委及嘉賓陣容:各大高校的教授、騰訊遊戲各大工作室及重要產品負責人等來看,便足以展示大賽的專業性、獲獎作品的含金量、以及高校對遊戲製作人才的重視。

那麼,歷時半年,從來自全球10多個國家的29所高校的1700餘名學生中脫穎而出的那些年輕人,他們製作的那幾款“豔壓群芳”的作品,究竟優秀在哪裡?又向我們呈現了哪些變化?

遊戲創意,立意,美術表現的多重碰撞

翻開騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽的宣傳手冊第一頁,包括獲獎作品在內共16款遊戲的名字便能映入眼簾。如果說,能被印在宣傳冊上供人欣賞,某種程度上就算是對作品創意性的肯定,那麼,最終拔得頭籌,就更是遊戲創意、立意、美術多重碰撞下的最優產物。

金獎:《Me and Myself》

本次奪得金獎的《Me and Myself》,是一款有關時間回溯的單人合作解謎遊戲,靈感來源於卡農的動畫,“將幾段相同的旋律在時間點上逐次展開,又在具體時刻上相互配合,產品新的聽覺效果。”而《Me and Myself》則是要通過玩家的多角色切換,從資訊不對稱中找到合作的平衡。

遊戲中,玩家先後控制兩名角色,通過現在的自己和過去的自己進行配合完成解謎。在玩家切換至另一名角色後,時間回到起點,之前控制的角色按照記錄的動作行動。

遊戲採用了碎片式敘事方式,通過移動遊戲內的機關或物件等,觸發一段對話。同時,還增加了多種遊戲機制,如阻隔類機制:玩家控制的角色A會被一本書所阻擋,需要控制角色B將書推開,幫助A通過關卡。餅乾機制:角色猜到餅乾後會在兩秒內掉落,需要兩個角色同時跳過才能通關等。

銀獎:《良渚》

《良渚》是一款以良渚文明為背景的水墨畫風解謎遊戲,劇情采用了互動式電影體驗。遊戲中,玩家要使用漫畫中的物象、文字、分鏡框等元素進行互動與解謎,以改變結局走向、推動劇情發展。

《良渚》的創意是把漫畫與遊戲相結合,點選漫畫中出現的物象、文物使之互動,檢視簡介並收集達成成就。比如,玩家拖動漫畫中的物件,就能把樹枝上的茶花拖動到杯子裡,變成一杯花茶;旋轉分鏡框,這杯花茶就會整杯傾灑;再置換文字,剛剛的水杯就會變成一束花,並出現“茶花”兩個字。通過這種方式,改變漫畫中物體的性質。

銀獎:《祖古》

《祖古》是一款以體驗性為核心,融合藏民風格、擁有完整自由的開放世界的第三人稱無文字冒險遊戲,通過藏族小勇士克服重重困難戰勝贊魔的歷程,具象化地再現了挑戰與成長之路。

在設計上,《祖古》採用了三段式的難度曲線和遊戲目標,以及與之匹配的情緒曲線和色彩設計。比如,玩家在通過教學關、普通關卡,最終在BOSS關獲得勝利後,團隊製造了情緒回落的低谷。色彩方面,則是隨著關卡的遞增,給予玩家橙色、黃綠色、深藍色、金色、黑色的不同色彩體驗。

同時,《祖古》在地圖中增加了藏風元素的石頭堆,玩家到此通過搖鈴進行互動,便能啟用瑪尼堆,召喚出影子和風,風又會指引給玩家先人行動的軌跡方向,以及可捕獲的小怪物的方位。

這屆年輕人暗示了什麼變化?

就像大賽的核心目標“挖掘和培養高校遊戲人才,孵化優質創意作品”所傳遞出的資訊那般,年輕人在社會的發展進步中總是被寄予更多的期望。在騰訊互娛代表劉剛看來,年輕人擁有更多新的觀念,通過遊戲文化元素包裝後可以變成新的形態,這對以互動為主的遊戲行業來說尤其重要。

當然,期望也是隨著大環境的變好而遞增的。“國內現在對於遊戲引擎技術、渲染技術或者遊戲邏輯、教本設計方面,都有非常強的積累”,包括網路的發達,各種教程、培訓班等,年輕人學習相關技術變得愈加容易,能更好更快地提升自己的經驗值。

但在遊戲具體的玩法、或者比較科學的遊戲設計上,不管高校年輕人或是整個遊戲行業,都是屬於“比較落後的。”且高校作品或者小團隊作品,更多的以表達自己為主,立意的初衷並不以商業化為目標,“要麼偏向很硬核的玩法,要麼偏向非常獨特的美術表現,大部分都已解謎類玩法為基本主軸。”

由於解謎類對玩法設計要求不會過高,節奏上又便於玩家沉浸下來欣賞遊戲的寓意和意境,因此是這些青年人最偏愛的型別。據筆者統計,在NI高校遊戲大賽的宣傳手冊中,包括獲獎作品在內共16款作品,解謎類多達7款。

不過,“多”並不代表解謎類遊戲製作起來更簡單,在劉剛看來,真正好的解謎遊戲做起來是很有挑戰的。比如,解謎遊戲分很多型別,動作解謎、文字解謎、裝置解謎,但是很難讓玩家有廣泛的認知。

玩法上來說,它需要把非常多的謎題元素拆解到製作人想表達的故事裡,讓玩家沉浸在這些情感元素或者文字線索、故事線索裡面,然後把這些故事線索通過他的思考過程重新裝配起來,這也是較難的一件事。

而本次大賽奪得金獎的解謎遊戲《Me and Myself》,則更多的是贏在了遊戲的實現完整度、立意、美術表現方面,“為遊戲增加了心情和尋找自我的外殼。”

金獎作品團隊接受頒獎

《Me and Myself》是由一個5人團隊製作的,其中有兩位遊戲美術專業的女生。若是將範圍擴大參與決賽的全部團隊,女生的比例就更多了——拿到銀獎的《良渚》、《祖古》團隊更是全員女生。

銀獎作品團隊:《祖古》

“女生可能會更偏感性化一些,更重視視覺的表達,而男生會更注重遊戲玩法和技術實現方式”,劉剛說道,《良渚》團隊對自身的定位是漫畫家,但是也試圖通過遊戲的方式,表達一些她們通過漫畫無法表達的東西,“女生在文學和藝術的傳達方面,有先天優勢。”

但是,僅有文學和美術的傳達還不夠,最終真正把遊戲變成產品,除了創意,還有對技術、遊戲設計方法的理解,“把自己某個感悟,演變成一種能被其他玩家理解的、可體驗、可互動的產品”,要有商品屬性,有品質、以及區別於其他遊戲的特質。

決賽當天,曾拿到過往屆NI高校遊戲大賽金獎的謝澤帆也來到了現場,據他透露,決賽的作品更多的是概念的展示,而正式版本是要放到市場上給大家玩的,要對完整度、細節以及品質有足夠的打磨。比如動畫調整、UI迭代、不同機型解析度的調整、不同語言的文字適配等等。

《Me and Myself》團隊的王凱,也認為他們現在的作品只算是一個DEMO,還剩下70%需要補足。他們在做遊戲時更多的是玩法驅動,先把關卡設計、美術風格定下來後,再把故事與場景中的物件結合,但在解謎以及敘事連貫性上就比較薄弱,“大家看了這個會覺得玩法不錯,但大概不會被我們的故事所吸引。”

不過,幸運永遠會照顧有準備的人。這些身懷創意的年輕人,除了在遊戲製作過程中可以得到專業導師的幫助,拿到獎項的作品後續還能得到騰訊遊戲的孵化扶持,而表現突出的選手更有機會獲得來自騰訊的offer。

有自身創意基礎,再加上騰訊的專業指導,我們和優秀創新產品的距離,或許只差一個“時間”。

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