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​裝置硬體配置不夠,不能暢快遊玩?遊戲外掛太多,毫無遊戲體驗?有人說,這些困擾當下遊戲玩家的難題,都會隨著未來雲遊戲的落地而“煙消雲散”。

但是對於很多玩家而言,這個雲遊戲還要“雲”多久?

雲遊戲概念並不新鮮,早在2009年舊金山遊戲開發者大會上已經有相關廠商進行了現場演示。現在十年過去了,雲遊戲市場依然未能成為服務商們設想的模樣。

現在,5G落地已經成為必然,底層通訊技術的提升也讓無數從業者對雲遊戲再次燃起熱情。我們可以看到,從去年開始不僅是傳統遊戲企業,部分科技巨頭、通訊企業也都開始了自己的雲遊戲佈局。

這一場雲來雲往的“遊戲概念”,也該落地了吧?

​2020年第四季度,無數玩家翹首以盼的新世代遊戲主機PS5和X BOX 2將正式發售。而與遊戲主機發售同時傳出的聲音,還有“這會不會是最後一款遊戲主機?”

就連育碧的創始人兼CEO伊夫·吉爾莫特都曾公開表示:“隨著時間的推移,流媒體對玩家來說會更加簡便易行,人們不必再擁有大型的硬體。將來還會有一代主機,在這之後我們就會轉向流媒體,所有人都會!”

他提到的所有人,包括遊戲軟硬體企業,還有網際網路巨頭。

雖然類似的言論我們在PS3時代就已經聽說過無數次,但經過這麼多年的艱苦磨礪,從業者們沒有因為時間的推移而改變這一看法。

在傳統的遊戲公司之外,可以看到越來越多的“跨界者”開始進入這一領域。早在今年3月GDC 2019 谷歌釋出會上,Stadia雲遊戲平臺就正式亮相,谷歌方面表示,玩家可以通過這一平臺實現不受硬體效能限制的跨平臺雲遊戲服務。

​此外,今年9月微軟旗下的xCloud雲遊戲也在英、美、韓等市場開放註冊申請。參與的玩家只需要準備一臺安卓手機或平板(支援藍芽4.0以上,系統版本6.0以上),以及一個微軟賬號、一個支援拉延的的Xbox One手柄,就可以用手柄在手機/平板上暢玩《戰爭機器5》、《光環5:守護者》等3A大作了。

國外企業快速佈局的同時,國內的網際網路巨頭也在積極佈局,雲遊戲方面的訊息幾乎達到了“月更”。

一馬當先的騰訊在今年已經連續釋出了騰訊即玩、CMatrix、START等三款雲遊戲平臺。8月份,騰訊又在2019年China Joy“全球遊戲產業峰會”上釋出了“雲遊戲解決方案”。有玩家表示,在現場試玩《天涯明月刀》、《三國殺》等雲遊戲時真的“很爽”。

目前,除了眾多遊戲公司,部分網際網路巨頭和國際通訊巨頭也在加速自己的跨界行動。

3月,完美世界也宣佈將會與谷歌合作探索VR、雲遊戲等新遊戲型別;4月,中國電信宣佈推出5G雲VR遊戲產品;6月,華為X Labs宣佈與網易雷火遊戲事業部聯合打造5G雲遊戲創新實驗室;7月,中國移動聯合中興、騰訊聯合演示了業界首個基於5G端到端切片+MEC的雲遊戲;中國聯通推出5G雲遊戲平臺“沃家雲”;9月,阿里巴巴宣佈與雲遊戲解決方案技術廠商優必達在雲遊戲領域達成合作;11月,華為宣佈與遊族網路達成雲遊戲方面的合作,未來會發布雲遊戲解決方案和雲遊戲產品;11月,順網科技聯合華為iLab搭建家庭場景下雲遊戲測試原型。

可以看到,在5G技術逐漸成熟的當下,同樣擁有高速率、低延遲要求的雲遊戲也緊鑼密鼓地開始加速佈局。而且,面對這個面向未來的藍海市場,包括三大運營商以及華為、中興這樣的通訊技術公司也都在與遊戲廠家合縱連橫。

​顯然,各方都在利用自己的資源和優勢,向未來的金礦合力滲透。運營商以及通訊企業在5G網路方面擁有技術和市場優勢,而與遊戲公司和渠道上的合作,是希望未來在雲遊戲這樣一個顛覆性技術革新的巨大蛋糕上分一杯羹,畢竟在網際網路領域,遊戲的高利潤不言而喻。

當然,一切技術成果只有在市場成熟並且商用之後,才能夠獲得相應的回報,在雲遊戲真正落地之前,無論技術展示得多麼炫酷依然只是空中樓閣。

十年時間,期盼已久的使用者和廠商都不想在牌局浮出水面時缺席,但這一次他們能否得到想要的碩果?畢竟,十多年前也曾有人預言PS4將會是最後一款遊戲主機,但現在PS5卻依然如約而至……

​十年前,當相關服務商在谷歌開發者大會上首次展示雲遊戲時,使用者詢問最多的是“這種模式什麼時候能落地?”

遺憾的是,直到今天底層通訊技術已經經過兩代革新,玩家也從3G等到了5G,但云遊戲依然還在雲上“飄著”。

從現階段來看,因為5G的強大能力,雲遊戲相較此前確實有了更多的可能。有玩家表示在華為EMUI電腦模式中的雲電腦,已經能夠實現部分PC端遊的遊玩,不過遊戲過程中的幀數和畫質表現仍相對普通,並沒有達到理想中的效果,至於那些主機平臺的3A大作,自然還無法體驗。

另外,行業專家同時強調:“脫離硬體限制是雲遊戲最大的優勢,相關企業發力雲遊戲除了搶佔市場,為玩家帶來更方便的遊戲體驗之外,技術成熟及市場規模化之後的成本降低,也是一個重要因素。但在現在的技術條件下,雲遊戲的價效比遠遠達不到傳統遊戲的那種程度。”

我們有理由相信技術和成本的問題會隨著時間的推移得到解決,這也是眾多企業們現在紛紛佈局的原因,它們要在整個市場成熟之前讓自己形成足夠的競爭力,至少形成一定的競爭壁壘。

不過,技術之外,玩家的心態和認知同樣是一個不可忽視的問題。遊戲,終究是要面向福斯市場的。

雖然未來雲遊戲脫離硬體束縛、體驗過程也會變得更加方便,但並不是所有玩家都認可雲遊戲的模式。以主機遊戲為例,現階段絕大多數主機遊戲都是買斷制的,一旦進入雲遊戲時代,意味著要從買斷制變成了租賃制,所有的遊戲都將成為數字版的存在。如此一來,遊戲使用者的主動權會減少,他們的網路狀況是否支援,他們對以租代買的形式是否接受,又會出現哪些顧慮等等,都將成為遊戲運營企業新的挑戰。

以遊戲下架問題為例,此前騰訊WEGAME下架《怪物獵人》可能是因為一些不可抗性的問題,但對於玩家特別是那些小眾遊戲玩家而言,難免會產生一些顧慮。

另外,對於主機遊戲玩家而言,無論是實體遊戲的光碟和卡帶,都是可以通過出二手方式“回血”的,回顧這麼多年二手主機遊戲市場的情況,我們不難發現二手遊戲的保值率非常高,很多玩家都是出二手然後再添置新遊戲。

那麼,新的題就來了:未來數字版的遊戲價格無法達到現階段二手遊戲的保值狀態,玩家們是否會買賬?

我們可以算一筆帳:如果一個全新主機遊戲的價格在350元左右,當玩家入手半年甚至一年時間通關後,絕大多數遊戲在出二手時能夠賣到250元以上,也就是說一年的折價約為100元,有些熱門遊戲甚至不到50元。這意味著玩家在將老遊戲轉讓後只需再添幾十元就能享受下一款新遊戲,或者等價交換其他二手遊戲。

而在雲遊戲時代,數字版遊戲不存在二手交易的商品屬性,遊戲公司和整合平臺能將遊戲降到100元甚至幾十元的價位嗎?如何OK,遊戲玩家基本上可以接受,但是對於開發成本越來越高的遊戲公司而言,難度可想而知;如果無法達到,則玩家的積極性會受到大幅度壓縮。

雲遊戲將成為未來的主流遊戲形態,這已經是行業的共識。但有一點業內人士也已經意識到,雖然通訊技術從4G跨越到5G,但距離雲遊戲真正落地的日子依然遙遠。先搶跑的很有可能成為先倒下的,這一點在網際網路商業時代屢見不鮮。

索尼CFO十時裕樹就曾表示,PlayStation未來將要面對的最大威脅是免費遊戲和雲遊戲,且前者可能會在五年內構成威脅。而後者,在五年之內不會被索尼視為潛在的風險。

【結束語】

5年時間,索尼給雲遊戲“落地”劃出了一個時間段。在這期間,不能缺席又不願成為炮灰的場內玩家要思考一點:如何在實現技術創新、模式創新的同時,讓現階段的玩家能夠平滑過渡,同時創造遊戲之外的良好使用者體驗。這一點,事關成敗。

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