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最近幾天,星際玩家們的心情應該都挺複雜。

其原因來自10月17日,《星際爭霸2》官網更新公告,暴雪副總裁Rob Bridenbecker在文章中這樣寫道:

“之後我們不會再製作例如指揮官或是戰爭寶箱這樣的額外付費內容了。但我們會繼續為這款遊戲提供賽季更新並進行必要的平衡性調整,延續它的生命力。”

後半句算是給個安慰,重點在於前邊——取消付費內容的製作更新。它意味著近年來為《星際爭霸2》這款遊戲持續輸血的生命通道,被暴雪親手掐斷了。

合作模式主導的多人PVE玩法為星際2吸引了不少輕度玩家,也是目前遊戲內活躍玩家的主陣地之一

對大量包括解說,職業選手,主播等KOL在內的星際玩家而言,這波操作顯然是有些猝不及防的

——即便這款遊戲已經不再年輕,玩家大多也能夠接受它在未來的某天像前輩一樣被公司邊緣化,但絕對不會想到這一天竟然來得這麼快,而且毫無徵兆。

不解與質問的聲音遍佈整個社群

正值當打之年的星際二選手time顯然也對此毫不知情

作為電競市場中最具代表性的RTS專案之一,《星際爭霸2》目前已然退出了一線主流,影響力遠不及當年,但伴隨著2014年往後的直播行業興起,遊戲無論是雲玩家數量,社群氛圍,電競賽事方面都還是擁有生機的。

今年七月,官方為這款遊戲製作了十週年紀念影片,順帶放出了大量內容更新,其中就包括全新的威望系統加入合作模式,極大豐富了指揮官的搭配玩法,顯得誠意滿滿。

如今看來更像是官方給予玩家的最後餘暉

然而不到三個月,一盆冷水迎面澆下;“斷糧之後”,星際2原本日漸清晰的生存之路,又開始變得撲朔迷離起來。

熱愛這款遊戲的玩家們開始認真思考起這款遊戲的未來:星際2是不是真的亡了?比賽還辦不辦?這款遊戲還有沒有未來……等等。

停止付費內容意味著遊戲將沒有收入,沒有收入,意味著未來暴雪總有一天將不會支援任何關於星際爭霸的賽事,到時候專案就基本屬於冷藏狀態了。

首先暴雪並不是停止所有更新,平衡性還會慢慢更新,第三方賽事還算比較穩定,有觀眾就有市場,有市場就會有賽事,WAR3和SC1已經這個狀態很多年了,也沒有亡,所以很多人有點太悲觀了。

之前計劃用戰隊聯賽戰爭寶箱來承擔一部分成本。不過我們還在努力看能不能在星際裡做聯賽周邊產品的內購,如果內購再不行,那聯賽失去收入有可能會停擺吧。

放開戰隊聯賽的國手限制,引入周邊和贊助可能是運營團隊下一步需要考慮的方向

如果有這一天(暴雪全面停止更新),比賽觀眾足夠多的話,第三方賽事運營方其實是可能支撐起整個社群生態的。

“早上好指揮官們,已經不用再戰鬥了,戰爭已經結束了。”

10月16日上午,《星際爭霸2》官方宣佈,《星際爭霸2》將停止付費內容更新,僅保留必要的PVP平衡性調整內容。

可以預見的是,如今作為業內RTS(即時戰略遊戲)標杆的《星際爭霸2》,在未來的時間內,將慢慢退下舞臺。縱觀整個行業,還有誰可以接下《星際爭霸2》的重擔?“RTS已死”的幽靈重新出現在行業內,是RTS已經不再適合當下的市場,抑或是《星際爭霸2》自身的問題?

RTS的輝煌時代

1992年,RTS的概念首次被《沙丘2》製作人提出,雖然從設計角度來說,《沙丘2》只是對之前出現的作品做了一些改進,但它為後世出現的同類作品奠定了基調,即4X遊戲——探索、擴張、開發和消滅。

兩年後,當時尚且寂寂無名的暴雪娛樂推出了另一款對後世影響深遠的遊戲,《魔獸爭霸:人類與獸人》。憑藉優秀的遊戲內容,第一代《魔獸爭霸》取得了商業與口碑的雙豐收,同時開創性的雙人衝突模式帶動了其它開發商在製作RTS時更注重多人玩法的設計,這也為未來RTS電競奠定了基礎。

時間推移到1995年,《沙丘2》的開發商Westwood製作了《沙丘2》的精神續作《命令與征服》。或許不論是《沙丘2》或是《命令與征服》,對於許多人而言都有些陌生,但1996年《命令與征服》推出的二戰題材衍生作品《紅色警戒》,則幾乎是家喻戶曉。

同年,暴雪娛樂推出《魔獸爭霸2:黑潮》,這款作品擁有更具深度的劇情,以及RTS中首創的雙層戰爭迷霧系統極大地增強了遊戲的博弈性。

受Westwood、暴雪娛樂在RTS領域取得的巨大商業成功影響,市場上開始不斷湧現出許多RTS作品,既有像《Conquest Earth》、《Earth 2140》這樣的模仿者,還有《Z》這樣減輕資源收集和基地管理等系統的創新作品。

但這些作品始終未能達到Westwood、暴雪娛樂的高度,真正走到與這兩家同臺競技位置上的選手,在1997年出現。

1997年10月,Ensemble Studios推出《帝國時代》,不再採用上述兩家的奇幻或科幻背景,將RTS的背景帶回了石器時代,以及工具時代、青銅時代和鐵器時代。

自此,RTS領域很大程度上成為暴雪娛樂、Westwood以及Ensemble三國鼎立的局面。

《星際2》落幕是不順應時代潮流的必然

到了1998年,今日的主角《星際爭霸》才正式登場。從某種意義上講,《星際爭霸》是對《魔獸世界》的未來科幻題材換皮作品,但憑藉其三個種族間極大程度上的平衡,以及極強的對抗樂趣,迅速催生了一系列職業聯賽。

同時,《星際爭霸》在金融危機下的韓國迅速走紅,極大地推動了韓國電競產業的高速發展,KeSPA(韓國職業電子競技協會)就此成立。《星際爭霸》對韓國電競產業產生了深遠的影響,至今這款22年的作品依舊在韓國擁有不少粉絲。

《星際爭霸》之於韓國,一定程度上就如同乒乓球之於中國。

而可以說是盛久必衰,RTS極高的上手門檻以及不夠完善的匹配機制等對新手玩家不友好的遊戲環境下,從《魔獸世界》地圖編輯器中誕生的MOBA,憑藉更為簡單直觀的遊戲機制迅速籠絡了一大批玩家,MOBA玩家群體迅速壯大。

即便在2010年,暴雪娛樂推出遊戲素質極高的《星際爭霸2》,依然未能挽回RTS的劣勢,最終走到今日停止更新的局面。

就連在前面“扛大旗”的《星際爭霸2》都在走向落幕,RTS還有什麼出路?實際上,依舊還有不少RTS受眾在堅持。

暫且不談《星際爭霸2》停止更新帶來的熱度。截至今日,由國人制作的《紅色警戒3:日冕》mod宣傳片在B站上擁有137.5w播放量,另一款國人《紅色警戒》mod remix 2020年宣傳片擁有20.1w播放量。由ESL與DreamHack主辦的《星際爭霸2》大師賽2020年秋季決賽取得4.5w高峰觀眾。

《星際爭霸2》的落幕是不順應時代潮流必然。

未來RTS形式:RTS+XXX

不斷有核心玩家批判RTS新事物,認為只有《星際爭霸》才是正統RTS,任何對玩法上的簡化,門檻的降低都被貼上“不是純粹的RTS”標籤。但是這些玩家看不到或不願意承認——“正統RTS”正在走向末路。

雖然《星際爭霸2》相比前作有眾多的革新,但其核心並未改變。或許是因為《星際爭霸》巨大ip所帶來的束縛,《星際爭霸2》在遊戲機制上基本延續前作,過於保守,缺乏創新。雖然在意識到問題後,暴雪增設了合作模式——兩位玩家合作對抗,這也確實挽回了一定的頹勢,但依舊改變不了其社交生態貧弱,賽事、遊戲門檻高昂的核心問題。

順應時代的RTS應該是:用各種方法拆解RTS,用各種方式詮釋RTS,為RTS加入新血。並非只有極端的平衡,純粹的APM考驗,才是RTS的未來。

未來可以是如Shiro Games的《Northgard》這般,透過放慢遊戲節奏、縮小戰爭規模、簡化和自動化資源採集等方式,保留RTS即時機制的同時設定各類條件來約束玩家的領地擴張和資源膨脹。或是如《COC》、《皇室戰爭》這樣,RTS+TD(塔防遊戲)的新型態展開。

這些近年取得優異成績的作品無一例外在證明,RTS的未來是RTS+XXX,用各種方法拆解RTS。同時,《部落衝突》、《皇室戰爭》等遊戲的賽事成功也證明了,RTS拆解後並不會丟失其電競屬性。畢竟,如今電競生態很大程度上便源於RTS。

結語:

所有人都知道這場盛宴終會落幕,只是沒想到來的那麼快,那麼突然。但《星際爭霸2》的停止更新僅僅是對行業的一個警醒,並不意味著RTS走到盡頭。一個輝煌時代的結束,或許會為業界帶來更多的輝煌。

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