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小島秀夫的社會學試驗和隸屬於玩家們的故事——剖析以及評測死亡擱淺

死亡擱淺自從立項開始就備受玩家關注,而在11月8日發售之後,對遊戲本身品質的爭議倒是不減反增,尤其是集中在“遊戲是不是好玩”和“死亡擱淺到底好在哪”上,而這確實是一個非常值得討論的問題。

而我在自己遊玩的時候同時也在思考這些問題,我的朋友們也有好幾個也都在玩死亡擱淺,他們對此遊戲的評價其實是兩極分化,但每一個極的意見卻是意外的統一。

我也想搞清楚為什麼會有這樣的評價?所以才下筆去寫了這樣一篇評測。

本篇不含劇透,放心食用。

遊戲名稱:死亡擱淺(Death Stranding)

發售平臺: Playstation 4(11月8日)/Steam(2020夏TBC)

開發商/發行商:Kojima Productions(開發商)/索尼互動娛樂(Playstation 4發行)/505 Games(PC發行)

遊戲型別和核心機制:開放世界探索/動作

遊戲大小:45.8G(基於PS4 1.04版本)

綜合評測意見(基於分項計算得出):

評分

綜合得分:7.7

遊戲基礎體驗(5%):10

遊戲音樂/音效表現(10%):9.8

遊戲畫面/藝術品質(20%):9.0

遊戲劇情/演出品質(20%):8.5

遊戲玩法/系統(45%):6.0

遊戲優點:

+優秀的畫面觀感和絕佳的音效水準

+相對高水平的演出和基本完整,富有邏輯的故事

+優秀的非同步推薦/合作社交系統

遊戲缺點:

-核心玩法本質上而言並無任何樂趣,甚至會給玩家造成壓力

-核心玩法本質上有削減探索樂趣的可能

值得提到的點

l 小島這次沒有太隱晦的講故事,雖然設定仍然電波,故事不深,人物也不算太豐滿,但總的而言還是故事本身還算直白和不錯,如果你能堅持到最後的話,是個好故事。

l 如果你會對一個遊戲傾注感情並且尋求靈魂的共鳴,也許死亡擱淺十分適合你,但如果不是這樣,那麼每年都有上千個遊戲,沒有必要沒有必要只看這一個。

評測正文:

遊戲受眾:/

毫無疑問,如果你是一位小島秀夫的粉絲,那麼你應該會選擇購買死亡擱淺。

除此之外呢?誰會適合這款遊戲呢?

如果你是一個平時愛好刺激的玩家,也許這遊戲未必太適合你,除了開頭,這遊戲刺激的地方確實也並不算得上是多,平時更多的都是臥薪嚐膽。

如果你因為新遊戲的價格猶豫不決,那麼你也可以暫時擱置一下,有折扣的好遊戲一直有,可以先去體驗即便宜,大家都說好的遊戲。

如果你確實想試試,那麼務必抽出多一點的時間以及平和一些的心態,以一張白紙一般的心去接觸這個遊戲,你會擁有不一樣的體驗。

遊戲基礎體驗10:

小島組本身就是做大規模專案出身,所以遊戲基礎體驗上做的沒有什麼問題。

l 載入:載入速度優於同期類似規模遊戲,PS4使用SSD時冷啟動載入時間可以降到10s以內,之後除了部分過場動畫,基本為無縫讀圖,沒有讀取卡頓現象。

l 自動存檔:基於關鍵事件的自動存檔系統,目前成規模遊戲標配。

l 網路聯機:國內連線以及同步品質基本無問題。

遊戲音樂/音效表現:9.8

l 聲音品質:10

本作遊戲的聲音品質達到了優秀電影的級別,可以說在近幾年的遊戲中都可以算得上是標杆級,如果你有優秀的音響裝置,那麼死亡擱淺的聲音品質會讓你印象深刻。

l 音效表現:10

同上,由於製作組應該是拿電影的標準去處理音效,所以仍然是近幾年中游戲音效的標杆。

l 音樂表現:9.5

製作組給遊戲寫了很多全新有意境的原創音樂,創作水平也非常高,但唯一的問題是和場景以及當時玩家心境的契合度相對有限,感覺就像是在遊戲遊玩的時候聽歌一樣。

遊戲畫面/藝術品質:9.0

死亡擱淺畫面優秀,雖然鑑於開發預算所限,美術上,尤其是美術細節上無法達到標杆的水平,但在觀感上可以說是能做到十分出眾的。

在PS4 Pro上幀率穩定,基本不會出現掉幀問題,HDR效果突出(當然這需要你有一塊優秀的螢幕),而且難能可貴的是死亡擱淺渲染的畫面給人以額外的乾淨和舒適感,而這點是不少大預算作品無法做到的——如果讓我評價的話,以最近的遊戲為例子的話,荒野大鏢客2的觀感就未必有死亡擱淺來得好。

但確實也不是完全沒有缺陷,因為預算和人手確實相對有限,所以其一是場景細節方面確實有一些缺失,細節細看的話可能還並不如刺客信條大革命來的更好,更偏向於上代的完美實現。

第二個是人物的處理上確實還是有些問題,例如相對於本代的大多數3A作品而言,本作人物面部表情還是缺乏了一些生動,而弩哥跑路的動作和snake過於接近,很有可能只是偷了懶換皮小改就拿上來用了,新飯可能沒啥感覺,老飯的話還是熟悉到有一絲奇怪。

不過總體而言,我認為死亡擱淺的畫面以及藝術品質,基本已經做到了他們可以做的最好,也許可以期望的多一些,但我覺得你應該會對這表示滿意。

缺點:

1. 場景相對單調 -0.5

2. 場景細節度不足 -0.5

遊戲劇情/演出品質:8.5

小島秀夫還是那個70%血液是電影導演的遊戲監督。

當然,他和其他電影導演不一樣,他既不是爆炸貝也不是黑澤明,他總是喜歡絮絮叨叨的說著自己的故事,當你覺得這樣迷迷糊糊的時候,你卻能發現他說的很多東西出乎你的意料。

死亡擱淺其實倒是並不算太典型的小島,畢竟小島這次真幫你把很多事情捋清楚了,內在邏輯也非常嚴謹,你完全可以理解發生了什麼,並且基本也不用去看島學家或真或假的推測了。

只要你能接受小島塞給你的,也許並不太合理的設定就可以。

雖然絮絮叨叨的毛病還沒改掉,但至少這次你能完全理解小島面上想傳達給你的意思是什麼了,部分關鍵點演出還是不錯的。

不過本作人物塑造和劇情深度確實稍顯不足,打完之後你會覺得也許有趣,但應該並不會有太多的感慨。

缺點:

1. 設定還是相對怪異,不一定能夠合福斯口味,即使只是接受面上的設定,很可能也需要一定時間,所以選購的時候慎重考慮。 -1

2. 雖然把隱隱約約的毛病給改了,但是絮絮叨叨的問題還沒改,這作確實不差,但節奏控制的不算特別好,看小島秀夫與其說是看電影,更像是看一部緩慢進展的電視劇,雖不狗血但也並不特別讚的那種。 -0.5

做一個跑路或者快遞模擬遊戲時最好的方法是啥?

當然我們都知道,路上的風景和探索也是遊戲組成的重要部分,但很明顯的死亡擱淺雖然頂尖,但並沒有做到獨一道的水平。

已有的成熟遊戲裡已經給我們過一些答案,說起來原理也很簡單:貪食蛇,無懲罰版的。

在陳星漢版本的解釋裡,無論是花還是旅途,你所見之處都有獎勵,無論是越來越長的花瓣還是伴飛的紙鳶,去到一個點你就能拿到好處,因為去掉主要懲罰系統也就是死亡系統,所以帶給你的幾乎都是正面反饋。

所有旅途都是有目標的,即使只是個啟用紙符的小目標

在任天堂版本的解釋裡(塞爾達荒野之息),地圖上充滿著挑戰點(迷宮/怪點)和掉落點,你不但享受了冒險這個過程,而且也能獲得挑戰獎勵,如果失敗了大不了重來一次,這不是一件痛苦的事情。

即使沒有強制引導,你也知道你需要去幹啥。

但在小島秀夫版本的解釋裡,他是反其道而行之,也就是當你開始進行任務的時候,你就已經開始慢慢被懲罰,同時一路上會一直在受苦,體力值緩慢下降,耐力值有上限,如果你背的東西太多,經常需要晃來晃去控制平衡,一旦失去平衡摔倒,就會摔壞一部分快遞影響遊戲內評價,而這不短的路至少也得有10分鐘左右,而由於遊戲的機制和懲罰措施,很多時候你並不能以一個旅客的身份去遊玩這個遊戲,而連風景都無暇顧及,這是很多人吐槽的一個核心的點,也就是這個遊戲不好玩。

當然毫無疑問的是,小島本人肯定是知道這一點體驗不好的——包括之前訪談的時候也說過這一點。

在公開的說法和絕大多數人的共識裡,小島秀夫應該是想通過對於玩家的重壓,體現出遊戲的艱難,以此來促使玩家合作,不過這個是確實需要的嗎?

還是舉一個例子,在很多同步遊戲當中,互助系統是一個重要的組成部分。

例如在戰地系列中就有提供給隊友彈藥,醫療包以及復活隊友的操作,這些操作均有得分上的獎勵,而體現在簡報的排名之中,這樣的話即使只做輔助工作,你也可以做到有不錯的得分和總排名,這個的的確確就是一種互助以及社交模式,而這其實並不需要你的痛苦你就可以做到。

而遊戲本身需要的內容更多的是愉快以及正向體驗(遊戲發明出來就是為了這一點,否則玩遊戲幹什麼呢?)

因為正向體驗可以被實現,所以至少在我看來製作負面體驗對電子遊戲來說,是並不必要的,小島秀夫作為一名成功遊戲製作人,肯定不會完全不知道這一點,同時在不少訪談中小島秀夫也有談到這一點(沒有獎勵的點體驗不好),所以為什麼他會選擇這樣做?

以我對他的了解結合綜合訪談而言。

而這一套體系由於是基於心理壓力而構建的,所以毫無疑問的充滿了心理防衛機制的產物,我也認為小島秀夫或多或少的都有利用到這一點:

例如

1. 利他:為了不一定能同步到別人遊戲,也不一定能得到的贊給別人做基建——基於遊戲內還有50K贊獎盃,很難想象遊戲設計師在設計時並未考慮這一點。

2. 壓制:“玩通了才知道是不是好玩”

3. 抽離:看了一些評測,鮮有人談論這遊戲本身的機制是否真的好玩,很多人談藝術,很多人乾脆說這遊戲就是好玩,但並不知道理由是什麼。

作為社交體系而言,這是完全可以說得通的,這種小團體出現在生活中的任何行業裡,無論是消費電子,汽車,或者其他行業上都有,對外不同,對內團結。

但作為一個對所有人發售並且廣泛宣傳的遊戲而言,這種體驗恐怕就未必能符合所有人的胃口。

尤其是死亡擱淺這樣子的遊戲,整個系統就是一個高壓鍋,開始基本就充滿了不好的遊戲體驗,只有積極成為系統的一部分之後,遊戲體驗才會慢慢的隨著遊戲的程序提高,總體來說應該也還能被人所接受,但就我來看,應該並不是什麼太好的設計。

不過對圈子裡的人來說,這一份故事就是你們自己的,人人有份,你們也會感受到,沒有人會接受自己的心血和付出都裡扔在了一罈垃圾之中,毫無疑問是會給出好評的。

但我作為一個圈外人&評測者我仍然要提出我的意見:

1. 反貪食蛇的遊戲機制導致遊戲過程中基本充滿了負面反饋,前期玩家較為無助時尤甚,得不到有效獎勵,核心玩法體驗較差。 -3

2. 由於快遞玩法點對點需直接到達,再加上反貪食蛇的遊戲機制導致玩家無法分心,致使遊戲的探索性以及美術的發揮(玩家無暇在意美術)在正常執行任務的情況下只能集中精力任務本身,而有些遊戲內任務甚至鼓勵限時到達,致使遊戲體驗進一步不佳。 -2

3. 隨機匹配的玩家基建系統雖本體內容欠缺,但匹配體系堪稱上乘,並頗受好評,可以說瑕不掩瑜 +1

總結與吐槽:

說實話這篇評測確實挺難寫的,因為無論是愛這遊戲還是不喜歡這個遊戲的人都很多,小島秀夫說真的毫無疑問確實是賭上了自己的名譽去挑戰了一些遊戲界設計的常識。

不過誠實的來說,反饋應該不算特別的好,無論是國內外都有一些“小島秀夫跌落神壇”的聲音。

客觀的來看,小島能在被konami趕走的情況下,基於不多的人手和不太長的時間的基礎下,能完整且相對高品質的完成一個遊戲,並且敢賭上自己的名聲去加入大量創新,無論好壞我也是一定要給他點一個死亡擱淺的(雖然早就點過了不止一個)

不過也有幾點是需要說的:

我並不認為現在死亡擱淺的思路是未來遊戲發展的方向,有些遊戲機制本身不太完善或者乾脆本質上就並不好玩,有些遊戲機制則基於現有的社交模式,我可以看到一些可能受歡迎的東西,但我沒有看到一些簡單有趣,易於接受,但是完全全新的東西。

當然,我給小島秀夫監督的支援,是一個預購和一次遊玩,鑑於目前本遊戲的熱度而言,銷量並不會低,本作毫無疑問就是一個商業成功,說真的我還是更為期待小島秀夫下一次的表現,當然,銷量至少還是會有我的那一份。

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