首頁>遊戲>

20世紀初,伴隨著百老匯劇院的興起,以“百老匯”為中心的餐飲、交通等服務型產業也在不斷完善,在相輔相成的作用下,匯聚於此的人流以百萬級計算。可見,一項文娛產業的興起,衍生了一系列與之相連線的各類服務。遊戲行業同樣如此。

在伽馬資料釋出的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國全年的遊戲收入達到了2144.4億元,龐大的數字背後,滿足使用者需求的多元化遊戲服務具有哪些維度和形式表現?

社交維度——豐富玩家社互動動需求

滿足遊戲外的社交

在19世紀末20世紀初這個年代裡,國內遊戲市場憑藉《傳奇》、《星際爭霸》等重磅級產品的加入而頗具規模,培育了第一批網遊玩家。同時,個人電腦開始普及,有了網際網路社交啟蒙的玩家,也對專屬的遊戲交流平臺提出要求。NGA(艾澤拉斯國家地理)為代表的遊戲論壇正是誕生在這樣一個時間節點,獲得了眾多玩家的青睞。

2005年,隨著《魔獸世界》正式進入中國市場,玩家對這款世界級產品湧現出極高的熱情。因此,當時選擇以釋出《魔獸爭霸》、《魔獸世界》資訊為主的NGA湧入了大量的《魔獸世界》玩家。

同時,因為NGA需要推薦碼的緣故,彼時的NGA是一批精英玩家的聚集地。大部分的NGA討論帖都包含著理性的分析以及十足的經驗乾貨,通過興趣相投的人一起社交,一起成長,NGA逐漸發展成一個兼顧各領域的綜合性論壇。

時至今日,NGA註冊使用者已經突破了2000萬人次。

從熟人社交到陌生人社交

過去,由於MMO、MOBA等品類的盛行,許多玩家都會邀請好友一起開刷副本、開黑競技,這種形式也被稱之為熟人社交。但好友並不是經常線上,而當玩家有了遊戲需求卻又不想“孤單奮戰”時,就催生了陪玩這一產業的誕生。

現在的陪玩也更像是遊戲中多了一個與你並肩作戰的“朋友”,滿足了不少玩家的社交需求,大多數選擇陪玩的玩家並不全是以上分或者最終“吃雞”為目的,更多的是想在虛擬世界裡尋求一種交流,來深化自己的遊戲體驗。

浙江財經大學工商管理學院教授王建明表示,主打“遊戲陪伴”的概念,更容易滿足使用者深層次的心理需求,這使得遊戲玩家之間的社交性大大增強。

根據相關機構的調研,市場上頭部的陪玩平臺比心的使用者規模已經超過了2000萬,並於去年獲得IDG資本領投數千萬美元A輪融資,投後估值超1億美元。

無可厚非,論壇、陪玩解決了玩家對交流的需求,但所存在的弊端也是非常明顯。以NGA為例,在NGA初期,論壇集聚著大批高品質的使用者,然而到了今天,NGA已經淪為眾多遊客“灌水”之地。內容過於駁雜,從而影響了真正需要諮詢遊戲的使用者。

內容維度——給予玩家更便捷的遊戲渠道

在遊戲行業發展初期,市面上的單機遊戲是以遊戲碟的形式存在,這種實體形態存在著一定的弊端,比如易磨損、防盜版機制等。因此,為了使得玩家更便捷的下載遊戲內容,就衍生出了諸如Steam、Wegame等數字遊戲平臺。

2005年Steam上架了首批非Valve旗下的產品,這時Steam成為了真正意義上的線上遊戲商店。在此之後,EA、育碧、R星等大廠的產品相繼入駐,為Steam平臺積累了紮實的使用者口碑。

此外,在2009年,Steam開創了遊戲限時打折的先例,以及添加了低於5美元、10美元的產品檢索,為更多低價產品提供了曝光的機會。基於這兩點,Steam成為了全球使用者耳熟能詳的線上遊戲商店。

據SteamCN論壇的pinkgun爆料,在GCAP 2018(Game Connect亞太區2018年會議)上,V社公佈了一些Steam相關的玩家統計資料。Steam平臺的每日活躍玩家數量高達4700萬,同時線上人數的峰值為1850萬。

移動端同樣如此,隨著移動行業在中國市場的蓬勃發展,越來越多的玩家對於遊戲內容本身有著更強烈的追求。因此,TapTap“應運而生”,與Steam相類似,TapTap的機制為玩家帶來了更多精品化的遊戲內容。

在這一方面,TapTap更聚焦於遊戲內容,通過精準而別出心裁的遊戲推薦吸引大量的高品質使用者。同時,TapTap的UGC都是靠官方和遊戲團隊來維護的,正是由於這樣的模式,讓官方、遊戲團隊使用者緊密的結合起來,形成一個良性迴圈的產品生態圈。

誠然,Steam、TapTap這種遊戲平臺可以為玩家提供大量的遊戲內容,但其中仍然有著弊端。以Steam為例,“一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特”,即使是大廠出產的產品,其遊戲內容都不能讓所有玩家都滿意。

然而,大廠的產品其價格都在三位數以上,高額的遊戲價格,也讓部分玩家“止步前行”,因為玩家在購買之前,只能通過遊戲測評以及官方透露的圖文資訊了解遊戲,並不能讓玩家對遊戲有真實的感官體驗。基於對使用者需求的洞察,遊戲市場也衍生出了“先體驗後購買”的服務。

體驗維度——為玩家整合遊戲資源

以刀鋒互娛旗下的UGgame為例,玩家可以先通過免費體驗遊戲,再決定是否理性消費。並且在內容上,UGgame不僅有Steam的流行遊戲產品,同時也涵蓋了EA、育碧Uplay、暴雪戰網等平臺的遊戲產品,滿足了絕大部分玩家“先體驗後購買”的需求。

當然,玩家在短暫體驗後如果意猶未盡,可直接在遊戲商城中以低於市場的優惠價格一鍵購買。

除此之外,刀鋒互娛也為玩家提供了另一種體驗服務——付費遊戲內容體驗。玩家可以通過低額的付費體驗到高品質遊戲內容,體驗觸達後會讓使用者產生更良好的付費意願,更積極地做出消費決策。

此外,在“遊戲內容體驗”服務逐漸被玩家所認可之後,玩家發現除了可以體驗到Steam上的產品之外,國內外熱門網遊、手遊產品也可以用這種形式來遊玩。

以網遊產品為例,平民玩家是很難體驗到高階裝備。然而,以“遊戲內容體驗”這種形式,玩家就可以跳過這一道門檻,快速地體驗到遊戲的核心內容,以更低的成本更好地體驗遊戲樂趣。

這類平臺對於遊戲廠商而言,同樣有著利好,通過這種低額付費體驗遊戲內容的方式,能夠吸引到更多新使用者對遊戲進行嚐鮮體驗,同時也降低了流失使用者的迴流門檻。

結語:

翻開遊戲行業的歷史,伴隨著遊戲產品的不斷迭代,其衍生的遊戲服務行業也在隨之改革。在行業初期,玩家的需求僅僅是需要一個網路穩定的對戰平臺,到了今天,玩家的需求已經演變為綜合性的遊戲服務。

並且目前這一產業還仍有著較大的空白市場,亟待一個綜合性的遊戲服務平臺出現,為玩家提供涵蓋社交、內容和體驗等多個維度的遊戲衍生服務。從產業的角度來看,遊戲體驗式服務行業也需要一個頭部廠商規範這一領域,為遊戲行業和使用者持續創造價值。

最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 網友自制S9召喚師地圖火了,名場面引網友熱議:有畫面了