之前也有介紹過一些與精神疾病有關的遊戲,但今天想和朋友們聊的獨立恐怖遊戲《The Town of Light》(《光之鎮》)完全給人截然不同的感受——結束遊戲之後每個玩家都會懷疑自己。正如開發商LKA工作室所期望的那樣,這是一款“挑戰自己理智的遊戲”,“遊戲環境將讓玩家探索自己的瘋狂程度。”如果只看枯燥的文字,這款遊戲看起來毫無吸引力。想要了解它的過人之處,還是要從遊戲背景說起。
《The Town of Light》改編自20世紀精神病院的真實故事。對此我不想新增任何華麗的描述,這是一個會讓人感到不舒服的遊戲。它真實還原了當時的特殊境況,不新增任何修飾。用一種最野生、純粹的方式展現在玩家面前。因為部分情節過於陰鬱或者壓抑,所以遊戲畫面大多以漫畫的形式展現。即便如此,“光之鎮“依然向玩家展示了一絲希望的曙光,遊戲中被廢棄的建築也同那些“反人類“的制度一起消逝了——永夜的盡頭終將迎來白晝。LKA工作室選用了一種看似藝術,實則寫實的手法“借用“了義大利某家精神病院作為原型,將玩家帶回到1940年的義大利。
故事以主人公第一視角,一個沒有記憶也沒有過去的十六歲少女開始。玩家負責在偌大且破舊的建築裡徘徊,依靠解謎還原出整個故事劇情。等大概熟悉環境以後,會發現眼前這個殘破的建築是一座廢棄的精神病院。鏽跡斑斑的鐵窗和昏暗的燈光都在暗示著這裡曾發生過的慘劇,瘮人的人體解剖圖和沒有溫度的手術器材,也在無聲地透露著過去殘酷血腥的事實。偶爾玩家的視線內會出現一些過去的場景,面無表情的醫生和神情呆滯的病人匆匆一閃而過。通過主人公的自述和遊戲收集的線索,玩家可以逐步地還原出一個駭人聽聞的故事來:曾經住在這裡疑似精神病的患者遭到了慘絕人寰的對待。
歧視、折磨、虐待、侵害……那些一閃而過的畫面每個都是那樣的驚心動魄。等待玩家挖掘的故事圍繞Renée的悲慘遭遇展開。看著一個有血有肉有思想的獨立個體是如何被這個壓抑的地方抹去活力和思維,變成一個毫無生氣的廢人。一直以來提到精神病,總是繞不開一個慣例問題:要如何證明自己是個正常人?關於這個問題,最接近合理的答案是“放棄證明“。你越想證明自己是正常的,別人越是會認為你是不正常的。這裡包含的邏輯大概是”正常人不會去試圖做些什麼證明自己是正常的“。於是最後放棄證明的人可以順利出院。
可是《The Town of Light》裡的人遠遠沒有如此幸運。不論他/她們做什麼或者不做什麼,歷史上這座被人遺忘的義大利沃爾泰拉療養院,都從未允許病患離開過。主人公在不斷探索的同時,逐漸還原的影像和其中各個角色的訴說,讓無數玩家體驗到了絕望的感覺。主人公彷彿汪洋大海里的一葉浮萍,在大風大浪裡緊握著虛假的希望;而這微弱的希望卻成了壓垮駱駝的第一根稻草——是的,主人公令人心痛的經歷不止一件。毫無疑問,這種溫水煮青蛙式的摧殘,最終續寫了一個致鬱的結局。
那麼歷史上精神疾病患者的經歷都是如此黑暗嗎?早期也不盡然。真實歷史中的沃爾泰拉精神病院成立於1884年。隨著病患人數的不斷上升,1990年慈善機構決定委託路易吉·斯卡比亞擔任精神科住院醫師。斯卡皮亞決定將所有病患轉移到沃爾泰拉,同時政府也提供了有利的交通條件。當時的斯卡皮亞與多個縣政府都建立了聯絡,並且獲得來自義大利各地患者的監護權。遺憾的是住院人數與日俱增,斯卡皮亞不得不的尋找新的住所來容納他/她們。
實際情況與《The Town of Light》大相徑庭。選擇建造場地的斯卡皮亞非常講究,要求所建展館必須滿足照明和通風要求,同時還要支援自己的治療方法。這種嚴苛的態度催生出了極具現代化的、功能正常的展館——現在是平民醫院健康中心所在地的Verga展館)。除了場地,斯卡皮亞在任期間的貢獻也是不可估量的。他對ergo療法和no restrainct實踐做出了獨特的貢獻。ergo療法即職業療法,為患者提供了一種實際活動,幫助他們康復、或儘可能穩定病情。
斯卡比亞試圖發展一個“自愈村莊“的概念。認為患者不應該被關起來,而應該像家人一樣可以在醫院附近和周圍區域自由活動。為了實現這個目的,斯卡比亞在醫院裡建造了木工店、麵包店、鞋店、池塘、商店、玻璃廠甚至還有一個熔爐。此外患者還可以在田間務農,後期還建造了郵局。每一個患者都可以往感興趣的領域發展,如建築、農業、洗衣房、廚房、考古挖掘等。當然,斯卡比亞也同樣重視這裡的娛樂活動。總之ergo療法極大的促進了當地的經濟發展和生產活動。
當然也有人攻擊他濫用職權為醫院提供勞動力。對此斯卡比亞有做過辯駁:“如果工作是一種道德提升,那麼當病人能夠與社會接觸並保護和治癒他們時,這種道德提升就會更高。”他還解釋了ergo療法的目的:通過病人實現人的尊嚴,只有通過工作的道德高地才能實現。斯卡比亞說:“只有在工作的每一個領域都採用如此廣泛的方法來利用精神病患者,才能建立起我所管理的研究所。”事實上,由於醫院工作人員的努力,一項聯盟政策得以實施,其基礎是每天的費用低於其他機構,在某種意義上,患者是自籌資金的。
直到1934年,該機構的內部法規將退休年齡由70歲降至60歲,斯卡皮亞被迫強制退休。這個為精神病患竭智盡力付出的好心人,最後卻被趕出了奉獻自己一生的地方。1934年10月20日,斯卡皮亞死於心臟病,據說他生前想和那些沒有被家人認領的可憐瘋子們葬在一起。之後二戰的戰火直接導致住院人數下降,醫護人員的銳減也影響著醫院管理的改革。此後很長一段時間裡,人們聽到關於精神病院的訊息都是負面大於正面。《The Town of Light》就是一個非常典型的例子。後期歷史上確實有因為道德缺失殘忍對待患者的醫師,也有因為人手不足而無法悉心照料病人的情況。
為了防止劇透,詳細的情節在此不做描述。《The Town of Light》是我玩過最壓抑的遊戲,沒有之一。遊戲結束後所帶來的思考不僅僅是對當時精神病群體處境的認識,還有關於玩家自身的反省。日本變格派推理大師夢野久作的名作《腦髓地獄》中,曾有這樣一段話:“不我可以斷定生存在這地球表面上的每一個人,全都是精神上的殘廢者。 “可能看到這裡,有的朋友會覺得這個叫夢野久作的人在胡言亂語。先不要著急反駁,回想一下自己是否有過“不受控”的情況出現呢?明明不想哭卻止不住眼淚,還有總是壓不住的脾氣。把這些情節放大細看,與所謂的精神病患又有多大區別呢?
總的來說,《The Town of Light》缺乏一個遊戲該有的趣味性,解謎元素也非常有限。如果要用遊戲的標準來衡量,其實不是一款很能吸引玩家的遊戲。但即便如此,《The Town of Light》還是難掩自身的獨特魅力。通過親身經歷這段被遺棄的人生,以此引起人們對特殊群體的廣泛關注。畢竟在多年以前,就有正義之士在為之努力著。而這條身先士卒的道路,每一步都值得關注。