近日,我們採訪了索尼互動娛樂(上海)副董事長添田武人先生。他在PlayStation即將迎來25週年之際回顧了國行事業的發展歷程,談及中國之星專案及個人願景,同時也迴應了近期引起熱議的《大聖歸來》相關問題。以下為採訪摘要:
索尼互動娛樂(上海)副董事長添田武人
A9VG:PlayStation即將迎來25週年,SIE上海成立也有5年的時間了,能否請您回顧一下PlayStation在全球和在中國的情況?
添田:PlayStation在全球為數以億計的玩家提供了獨具魅力的遊戲體驗,PS4全球銷量已經超過1億臺,死亡擱淺和最後生還者2分別積累了不少好評和期待。
A9VG:國行業務的困境及應對方案是什麼?
添田:由於種種客觀原因,中國國內的業務仍然面臨很大的挑戰。其一由於國內主機市場存在超過10年的真空期,主機遊戲的文化和生態沒有充分建立;其二對於新使用者來說,PlayStation的知名度較低,我們沒有充分的機會把產品和體驗介紹給玩家;其三,國行遊戲內容相比手遊/端遊比較少,適合入門級或家庭使用者的內容也比較少。
為了解決這些課題,SIE上海團隊持續努力,現今的工作方向有4點:1、引進海外優質遊戲,針對不同型別使用者,引進多樣化的作品,無論硬核還是入門;2、積極扶植國內開發者,以中國之星為平臺推出更多的國內優秀作品;3、通過積極的市場活動,不斷影響新使用者,讓更多人感受到手柄操控、電視大屏的遊戲體驗;4、與知名IP合作,以接觸更廣泛的使用者群。
A9VG:如何評價中國之星計劃所取得的成績?二期的作品要等多久?
添田:開發者與使用者一樣,是跟索尼緊密聯絡在一起的重要支柱。SIE上海與超過300家國內開發商簽約,也藉助大學校園等平臺開展推廣計劃。我們一直在為中國之星計劃提供支援,這裡承載著我們的一個理想,就是希望有一天,TGA也好E3也好,那個滿載榮譽的名單裡可以出現一款中國遊戲的身影。這是一個很遠大的目標,現在夠不到那個程度,但可以從腳踏實地做起。至少要開始做,摸索對的路數。
中國之星一期的時候我們是從零開始,這是一個積累經驗的過程,去摸索怎麼與開發者合作,了解他們需要的是什麼,如何幫助他們打造團隊等等。到了二期,標準逐漸清晰,這個時候篩選作品會變得更加嚴格,最終通過的產品雖然較一期少,但這些作品會以成熟的面貌及更快的速度面世,不讓玩家等得太久。
A9VG:國行的征程走過5個年頭,您說過在剛最開始做的時候,心中會有一個大的願景。現在距離實現這個願景還有多遠?現在的狀態相比5年前如何?
添田:如果用數字比喻的話,我覺得對於一個大的願景,目前完成了30%左右。這個過程與其說跑步前進,不如說更像是在爬山,每前進一步周圍的環境都是不同的,越往上爬就越艱難。從內容的篩選——包括上面提到的,為了解決這些課題所付出的努力,也是在各個方向上持續不斷地摸索。介於國內市場的特殊性,很多時候這種摸索是沒有範例可以參考的。但我們不會因為有風險就不去做,哪些方向值得深入,哪些方向行不通,必要去做勇敢的嘗試和驗證。
從個人感受而言,國內市場相對於其他地區會有一些特殊性。有時候環境會帶來更多考驗,這種狀態就像每天都在做壓力測試,處於一個不斷面對挑戰、不斷克服挑戰的迴圈中。當然挑戰是和亢奮共存的,克服一項小的挑戰也具有成就感,這些也是激勵著自己的動力。
A9VG:關於《西遊記之大聖歸來》,這部作品上市以後引發廣泛的關注,SIE如何看待那些批評的聲音?
添田:使用者的反饋資訊一直是幫助我們改善產品體驗的重要依據。對於SIE上海來說,《大聖歸來》是一個開拓新使用者的重要專案,我們投入了資金、人力和物力,想吸引那些從未接觸過主機遊戲的使用者,希望他們來嘗試主機遊戲的體驗。立項伊始,大聖歸來就被定位為一款“非常適合入門級使用者的產品”,但我們認識到在前期的市場溝通中沒能將這個背景資訊傳達到位,使很多使用者對於產品的定位產生誤解。我們需要建立一個渠道,更加坦誠、充分地與大家溝通。
A9VG:《大聖歸來》這個專案最初是如何設立的?為什麼玩家反饋和期待有所差距?
添田:中國市場的情況是,面向公眾的層面,主機遊戲的知名度還比較低。我們希望藉助一些有影響力的中國知名IP來吸引之前從沒接觸過PS4的新玩家。基於這樣的想法,我們做了充分的市場調研,最終確定和十月文化、綠洲遊戲合作,製作併發行了這款產品。
在遊戲開發的過程中,我們是以容易上手為目標,考慮到新使用者對PS4功能和操作的生疏,去調整操作的簡便性和難易度;我們先後做了多輪使用者測試,邀請大量沒接觸過PS4的新使用者來體驗遊戲,參考他們的建議。在CJ上,我們也提供遊戲試玩給不同的使用者群體,聽取更廣泛的意見。
《大聖歸來》2017年立項參閱資料
產品上市後,我們看到玩家實際的反饋與期待有所差距。我們反思,其中一個重要原因可能是,我們在宣傳中一直給予《大聖歸來》大量曝光資源,卻忽視了對這款產品的目標受眾和定位做出充分和明確的說明,造成了這款遊戲在產品定位和目標使用者匹配度上的混淆和誤解,使得很多熟悉主機遊戲的玩家對其抱以很高的期待。這是我們考慮不周的地方,我們也會在未來其他同類產品的宣發上更好的去注意和優化這一點。
A9VG:面對這種局面,SIE將採取哪些措施讓使用者更加精準的了解《大聖歸來》?
添田:《大聖歸來》本身仍然是一款非常適合PS4入門級使用者的產品,我們將以推廣硬體套裝為中心,為不知如何上手的新使用者提供一個接觸PS4的機會。以原著的故事和IP的魅力吸引他們在電視上用手柄玩遊戲,以輕鬆友好的方式把他們拉進主機遊戲的世界中。
此外,補充一點,這款遊戲在德國科隆電玩展,日本東京電玩展等國際展會上也都提供了試玩。遊戲受到了很多新玩家的好評和認可。說明在成熟市場,這樣的產品定位也有一席之地,對於開拓新使用者有著積極作用。而且大聖的形象對於不了解中國文化的外國人來說,也是非常有新鮮感和吸引力的體驗,可以幫助他們對中國文化產生興趣。
A9VG:SIE在國內市場確實面臨很多挑戰,你們如何看待主機遊戲未來在中國的前景?
添田:中國有一句古話,千里之行始於足下,任何事情都需要有人做、有人去拓展。SIE對於國內的承諾,不只是提供產品,而是要和國內玩家、開發商及業界同仁一起,肩並肩共同開拓中國主機產業、市場和文化。
使用者對於高品質遊戲體驗的需求在不斷增長,主機遊戲的潛力仍然很大。為了更好的滿足這種需求,並不是單獨的產品可以實現,建立一個健康完善的主機遊戲生態系非常重要。從人才培養、專案孵化、遊戲研發、市場培育、平臺搭建、配套服務等等方面,我們要做的工作還很多。我們深信,推動中國主機遊戲產業的健康發展,有利於整體遊戲行業的創新性和多層次發展,從長遠來看也可以中國遊戲產業走出去進一步夯實基礎。
同時,也要特別感謝十月文化、綠洲遊戲和我們共享這樣的使命,攜手發展中國主機市場內容,通過遊戲平臺將中國優秀文化創意和IP介紹給全球使用者。《大聖歸來》是SIE上海在中國戰略的重要動作,它承載了PlayStation國行在中國開拓新使用者的決心,也承載了SIE、十月文化以及綠洲遊戲希望共同把中國IP推廣到國際市場的共同願望。這樣的目標給我們帶來了極大挑戰。這樣一個專案不僅是中國IP在主機遊戲平臺上的一次嘗試,也是日本遊戲開發團隊與中國IP的一次文化碰撞和探索,同時也是三個合作方不同行業人第一次磨合協作的產品。這樣一個專案帶給SIE的經驗是極其寶貴的。
PlayStation一直是堅持創新的品牌,不會因為存在風險就裹足不前,我們會繼續不斷挑戰新專案、新領域,爭取把最好的遊戲體驗帶給國內玩家。請大家繼續支援我們,謝謝!