當然這些離大多數玩家都很遙遠,但在一個風和日麗與平常別無二異的午後,我收到了一個久違的彈窗——在最近25場比賽中怒吃14舉報(以及2個稱讚),系統給出了中肯且相當低的行為分。
正式加入3000-5000分(指行為分)這一傳說領域,驚聞噩耗,如遭雷殛。
“看我表情”
據實地考察,5000行為分以下的選手無非兩種:真的菜,嘴真的臭,或兩者兼有。
他們不一定都是一言不合離開比賽的暴躁哥,也不一定都是手炸彈人的古怪英雄池選手,很多人放棄數量是大大的綠色0,甚至偶爾還有寥寥的“稱讚”(要知道在這個心比天高、沒有互贊慣例的圈子裡稱讚是極具含金量的,我就有2個),但無一例外的是,他們的面板最惹眼的總是那兩位數、鮮紅的舉報數量,不僅來自隊友,往往還來自對手······
雖然我有很多路人的壞習慣,但好在我並不愛噴人,水平也勉強過得去,因此抱著很快會回來的希冀,踏上了重歸陸地的漂流。
行為分3000-5000的對局某種意義上比小黑屋更“小黑屋”,它代表了一個同樣鳳毛麟角的群體,好比珠穆朗瑪峰和馬裡亞納海溝作為兩極,都代表了自然的偉力。攀登珠峰固然偉大,因為“山在那裡”,但深潛海底也有“非凡”意義,它代表的也是人類超越自我的命題。
在這裡你匹配到的隊友都是憑本事、實打實集齊八方舉報的選手,這類人被系統分配到一起,八仙過海互相傷害,和金字塔頂端的排名哥一樣,玩家往往都是老相識了,除了坑一局下一局又排到的恩怨局,也有分到對面的復仇局,甚至有隔了一兩天又冤家路窄排到的前世今生局,而且恩怨關係還往往不是簡單的雙向的,你想打爆仇人,隊友甲想報復隊友乙,三角四角仇恨鏈綿延不絕。10000行為分經常打成全村人的希望,5000分則就是你一個人的絕望。
“當你凝視深淵時,深淵也在回望你。”
我漸漸從一個看客開始完美融入這個群體,也見到了傳說中的送雞偷書等惡習,當一步步踏入深淵時,開始體悟到諾蘭反覆提及的一大命題:為何“惡”容易迴圈,而“善”則不容易,環境的負反饋刺激總是比正反饋來的更快也更強烈。
人生如逆旅,都是苦命兒。出淤泥而不染是聖人的童話,近朱者赤近墨者黑才是現實的真諦。
這裡的老哥說話不好聽,從ID到言語都透露出威嚴的強者氣息,說話往往也是祈使句,下命令或者表示批評。
即使是最理性最無懈可擊的擰繩哥,在這裡往往都難以溝通,“不要教我打遊戲” 是典型認知,因為確實有很大比例實力不能服眾也不會指揮,開口就是“彩筆,帶躺”的選手,而對於大多數原住民,互相之間都是陌生人,對於語音的第一反應,絕大部分人是不會聽的,覺得聽了別人的話彷彿承認自己菜了一般,5到6成的局沒有人說話,說了也沒人聽,一兩成可以正常交流,更多地是打字pin感嘆號給壓力。
行為分和天梯分嚴格來說是獨立的,但實際上有一定的相關性——一些低行為分的動作往往和低勝率正相關。
因此我們那個局的整體風格是偏向自閉的,雖然不至於像坊間傳聞的補刀斧大樹保敵法那麼過分,但也絕對是老瘤子的狂歡,從一到四乃至五號位,線上是打不過的,只能靠鑽野討生活,點金手出的理所當然,飛鞋那自然也是無可厚非。
收線吃鍋疾如風,
抱團開霧徐如林,
野區吸血侵掠如火,
隊友有難不動如山。
這就是瘤子的“風林火山”之道,即便“閉麥也不能1V9”,但我就是要打“完美的自己的節奏”。
因此我發現相比勝利失敗本身,隊友玩的爽不爽往往更重要,選英雄很有門道,相比自己carry的英雄,選一些保人強的英雄讓巨嬰們打得爽更有效,一波理所當然的收割後圓滑虛偽地發個“漂亮”輪盤,即使最後輸了也往往能得到幾個贊。因為節奏不快有時候即使是五大哥往也有奇效,反之一旦選一些孤兒英雄即便勝率不錯,但隊友體驗不好就很容易吃舉報,或者像米波、鍊金、蜘蛛、TK等體系英雄,隊友不僅要選人配合,還要讓經濟或者改變打法。打得好固然有贊,但如果是絕活哥稱讚多也不至於淪落到低行為分局,輸了往往就是三連舉報。
大概10把後我領悟到,糾結勝負並沒有那麼大的意義,行為分不是Rank,正如其字面意思,不是“實力”,而是“行為”。
在我們這個局除了一打九的硬實力,最重要的品質是“隨遇而安”——一波兵少補兩個就想辦法讓對面也少補兩個,線優打不成就拉野屯野等天命帶躺,隊友瞎卡優勢路兵導致兵線進塔,那就騷擾對面反補,想辦法反補自己的,至少早到2找機會打對面一頓。打輔助體驗最差的體驗就是明明不是我的鍋,我啥都做了,然後還是輸了,挫敗感非常強。有一段時間一看隊友近戰大哥補刀斧圓盾出門彷彿天塌了一半,但大哥沒補給被打死,我可以單吃經驗早點6,做個視野幫幫中路,萬一是大腿就跟著喝湯,通過觀察隊友行為,調整自己的期望值,合理利用隊友毒瘤或是憨憨的點來反向取得勝利。
刀1沒有麥,而刀2自帶語音,所以刀2本質上更強調遊戲本身的團隊溝通。行為分除了和水平掛鉤,還和溝通能力掛鉤。群魔亂舞的局,大多數人默不作聲低頭打自己的節奏,指望隊友都是心電感應者,一旦出現想法實施受阻、一個不配合,就容易點燃火藥桶,開啟文鬥模式,穩掛泉水分鍋大會,用詞慘烈無所不用其極,遠不是圖上高素質皮鞋那樣的嬌嗔笑罵,而是花式獵媽,***和遮蔽拉滿,這裡也許行為分天梯分不高,但各個都是壓力怪大陰陽家。
因此“婉轉的話術”是第二重要的品質,很多高手除了技術出眾,心態上不容易被遊戲左右情緒,知道這只是個遊戲,所以可以很平和地去交流,更能得到隊友的認同,即使遇到自閉或低素質的人,也不會跟他較真。我們可以追求減少自己的失誤,但是很難這麼要求隊友,抓著失誤責問、發洩不滿只會開啟文鬥battle,希望隊友買裝備要委婉,命令語氣同樣是battle的導火索。"XX出個推推"和"XX出個推推吧"就差一個字,有時就是天壤之別。 “沒事,下波幹回來”也許太聖人,但動不動就“能不能不送?”也太魔鬼了,力求中立語氣+明確提出行為,才是分奴求勝的不二法門。
當然相比“軟體”,“硬體”永遠是游出低行為分地獄重返陸地的第一要義,能硬實力一打九閉麥聽歌也無所謂,展現出實力後下達指令建議也更容易被隊友認可。我們那個局並非都是暴躁哥或佛系哥,有時候比高分段更真實,開局中單誇下海口,和4號位有說有笑,然而瞬間大臉,中路0-3後畫風突變,兩人就支援不支援開罵並問候祖宗十八代,結果中期5號位發威抓了對面兩波,中路5-3還帶著這個4喝了口湯,兩人冰釋前嫌又有說有笑起來······
歷盡劫波後我最終發現:“菜是原罪”才是深陷泥潭,唯一的真理。
就像奇幻漂流本身的寓意一樣,記憶總是傾向於美化過去來自我保護,陷入泥潭除了天無時、地不利,一定是有自身人為的原因,只是我們習慣於歸咎環境而非審視自己的紕漏,古語云三省吾身,打DOTA時自問“願意和另一個自己做隊友嗎”,很多問題就迎刃而解了。
當隊友對手還在忘我地瞎玩,選出版本強勢的英雄,用分奴的打法,打出強悍的資料,並在賽後不遺餘力地點贊其他九個人(除了個別素質極低的),德藝雙馨的形象瞬時樹立起來,只要有一兩個人回贊,這把就算沒白打。這又令我回味了小學就學到的兩句真理:人生是面鏡子、贈人玫瑰手留餘香。
歷時半個月,賽後總結重新整理了數次,我終於憑藉版本末期天怒的強勢,和混跡泥潭的領悟,重回了陸地神仙境,點下“好的”按鈕,終於如釋重負。在這個漫漫長路里,我覺得我的道德水平、對遊戲乃至人生的體悟得到了洗禮和昇華。
令人欣慰的是,面板裡寫著,79%的玩家都屬於這一範疇,看看10000旁邊久違的綠色笑臉,很多人會抱怨對局不夠友好,但記住那些局至少都是“在人間”的。
回頭來看,低行為分群體除了自身因素,一大症結還在於——被舉報的時候也沒人告訴你為啥被舉報。
可能指揮隊友了,可能噴隊友了,可能一波團沒來,可能只是單純線上爆了,或者只是少帶一次粉,好心幫墊刀不小心毀了刀惹大哥不高興,凡此種種都是被舉報的理由。但舉報系統出於防止被濫用的考慮,並非透明化,因此舉報並不像稱讚那樣反饋得清晰、直接,沒有被舉報的人次和原因,彈窗更多地是作為懲罰機制,難以幫助玩家改善精進自己的處境。
舉報系統有望進一步細化,讓更多的浪子回頭迷途知返。
在MOBA裡DOTA的門檻是首屈一指的——反補、死亡掉錢;樹木遮蔽、高低地、晝夜系統;轉身、技能抬手細節;仇恨優先順序;英雄搖擺位的變招;跳刀、分身等無敵幀技巧······複雜和秀的英雄每個遊戲都有,但DOTA的高門檻體現在經驗積累所形成的“共識”,即使是入門知識也層層相關,好的輔助要會拉野屯野重新整理機制,不同地形甚至不同的怪都各有細節,更不論眼位、霧的使用和,要求的是全面繁雜的巨集觀理解,甚至有些不近人情,但這也正是深度和樂趣所在。
對於新人,也許在學習的過程中被不友好的環境勸退,行為分步步下滑直至深淵;而對於一些老油條也不願意再去精進再重走一條漫漫長路,就自顧自地打,最後自然得到一個理所當然的結局。
不可否認,有些玩家是想好好玩的,只是方法有問題或者水平有限,有時候局內能解決的就不要用舉報來發洩,日常比賽中我們也應珍惜自己每週的舉報次數,給予萌新以及萌老更多關愛,將其與真正惡意遊戲、辱罵掛機的低素質玩家區別開來,畢竟這種漂流可並不像小說裡寫的那麼浪漫。
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什麼鬼才一年沒完,5000分都能稱霸大神啦?
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10000行為分,點贊隊友幾乎都會回贊
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噴人有技巧: 首先自己要玩好,玩的不好千萬別噴人。其次要只噴一個人,而且要煽動其他人一起噴。噴的他懷疑人生。經常噴人,但基本上每次都是10000分。