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在剛結束的英雄聯盟S9世界賽決賽中,FPX以3:0的比分戰勝了MSI季中賽冠軍、S9奪冠一號種子G2戰隊,奪取了英雄聯盟S9總冠軍,引來一片歡呼聲。LPL賽區連續兩年拿到了S賽冠軍。而這支從建隊到全球總決賽冠軍只用了兩年時間的隊伍,正如主題曲涅槃裡唱的那樣“我來,我看見,我征服”,鳳凰隊從無人問津、青黃不接的無名小卒一舉成為了LPL第一戰隊。

目前,中國的數字體育產業發展面臨著一個良好的戰略時機。以遊戲為代表的數字體育產業正在成熟發展。人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費能力。而電競作為重要的文化消費行為之一,其收入也形成連帶提升。根據中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)資料顯示,中國網際網路使用者規模今年超過八億人,居民日益堅實的物質基礎和提升生活品質的需求釋放出巨大的文化產品購買慾望和消費能力,網際網路使用者對遊戲的消費需求和消費能力逐步提升,帶動了電競產業的高速發展。

LV與英雄聯盟合作的英雄面板

LV為S9冠軍獎盃定製的手提箱

2018年,中國電子競技使用者達到4億人,相比於2017年環比增長14.29%。而在整體的遊戲使用者中,電子競技使用者佔比達到了66.56%。電競遊戲無論在使用者滲透率上,還是遊戲粘性上,都高於遊戲市場的平均值。而且未來電競遊戲內容將會成為主流內容,電競使用者佔比仍會繼續增加。

在電競使用者群體中,男女比例六四開,各年齡段均有下沉。其中90後是主力軍,35歲以下的使用者佔了七成。

電競使用者各年齡層習慣分化明顯,年輕使用者對新興事物更感興趣。95後多為“社交達人”,常年混跡於飯圈,熟練運用各種網路黑話。80後迴歸生活,投資興趣愛好,開始理財。

通過資料可以看出,在全國範圍內,各線級城市都有電競使用者下沉,並且分佈較為平均。電子競技本身具有的高粘性真正達到了全民電競。此外,從使用者收入上來看,中國電子競技使用者普遍收入在中等左右,這主要是因為中國電子競技使用者普遍以年輕人居多,雖然群體較為年輕化,但是還有有著強勁的消費能力。在職業分佈上,學生、計算機網際網路等內容從業者居多。

廣東省是電競使用者人口大省,上海、西安、廣州、北京等一線城市和經濟較發達地區電競氣氛最為濃厚。

在領域偏好上,電子競技使用者其本身屬性就是來源於網際網路的原住民居多。網際網路的基礎設施領域社交、通訊是電子競技使用者滲透的主要領域。遊戲、視訊、資訊等內容也同樣是電子競技使用者滲透的主要領域。在APP偏好上,仍是以社交、支付為代表的網際網路基礎設施APP為主,此外,多數聚焦於視訊等內容行業。

目前中國電子競技賽事型別中,職業聯賽最受使用者關注,滲透率達到81.5%。其次國際級別賽事也達到60.2%的滲透率。這主要是因為職業聯賽與國際性賽事在賽事規模上高於同級別賽事,在賽事體系上職業聯賽也比其他級別賽事成熟,使用者對職業級別賽事凝聚力更深;此外,在賽事型別中,MOBA類電子競技賽事最受使用者歡迎佔比達到62.6%,這主要是因為目前在遊戲產品型別上MOBA類產品具有團隊性、策略性、戰術性等特點,在賽事內容呈現上,對抗較為激烈,使使用者觀感強烈,沉浸感強。例如,目前客戶端遊戲中的常青樹產品英雄聯盟、Dota2等,移動遊戲全民化產品王者榮耀等,都是使用者規模較大的頭部電競產品。

在賽事內容上,91.6%的使用者對賽事激烈程度關注最高,這也是電子競技賽事內容的核心本質。但是整體看來,電子競技使用者關注度是多維度的,電競賽事使用者對於賽事的內容需求是多樣化的。對於贊助商來說,賽事的內容本身對於品牌推廣有著眾多的承載空間;其次,在電子競技賽事內容中,74.17%的使用者在觀賽過程中對電子競技賽事的合作品牌印象十分深刻。也有21.92%的使用者表示有些印象。這也可以看出電子競技賽事使用者對內容關注度是極為深刻的,對於贊助商來說,可以為其品牌擴大其營銷價值。

電子競技使用者對賽事具有印象的獲取方式中,品牌互動是電子競技使用者印象最深的獲取來源。解說安利、現場互動佔比達到53.41%,這主要是因為電子競技比賽其核心是線上的內容,在內容中植入覆蓋率更廣,使用者印象更加深刻。此外,多數使用者會把電子競技賽事品牌在同類品牌中當做首選,佔比達到60.88%。其他使用者則會更多的考慮價格因素,佔比達到49.21%。

目前,中國電子競技賽事合作贊助商類別呈多元化,電競賽事的商業價值潛力巨大,眾多領域紛紛進駐電子競技賽事,來擴大品牌影響力。其中硬體裝置類別、快消品類別、功能軟體類別比較傾向面對電子競技賽事的贊助合作。佔比達到80.4%、69.8%、66.5%;在使用者品牌轉化中,使用者對快消品、硬體裝置、汽車等三個類別印象較深。

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