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在《荒野行動》於日本東京舉辦的一場玩家見面會上,一位家長與其身邊略顯“羞澀內向”的孩子,引起了專案組的注意。與其他玩家稍有不同,這位家長的前來另有目的。

就在不久之前,這位家長的孩子還飽受自閉症的困擾。而此前孩子所玩的遊戲,大多是日本主流的單機遊戲,即使是虛擬世界,也鮮有跟人接觸的機會。

後來隨著《荒野行動》在日本的流行,孩子才有了真正接觸網路遊戲的機會。戰術競技遊戲的社交特點,讓其在擁有越來越多線上好友的同時,也逐漸打開了心扉,在玩家見面會那天,孩子的自閉症已基本痊癒。

這段故事來自於《荒野行動》製作人丁超於2019年全球數娛未來高峰論壇的演講,早在年初的網易遊戲學院上,丁超就曾覆盤過《荒野行動》的開發與出海運營。而此次時隔十個月的再次分享,則是在如何突圍日本市場的經驗總結上,新增了一些品牌上的深耕與影響力外延突破的思考。

非常規的買量策略,用長期留存取代計算LTV

《荒野行動》目前已經上線2年,2017年10月國內上線,11月在海外上線,也是網易第一款自研、自主在海外發行的遊戲。熟悉網易的朋友都知道,我們之前在海外發遊戲都是找海外的代理商去發行,《荒野行動》是我們第一款自研並且自主海外發行的遊戲。目前《荒野行動》的全球使用者突破3億,並長期在日本暢銷榜榜首。

我們的出海之路並非一帆風順,大概是在17年10月份,那時是戰術競技遊戲的風口,當時有二三十款戰術競技遊戲百花齊放。我們起初的佈局是全球發行、全球買量,而當時我們的海外團隊只有3個人,3個人去進行全球買量。

在買量初期,遊戲經過一個非常高速的增長期,前1-2個月每天增長10%或20%。兩個月後進入瓶頸期,當時我們還是用同樣的力度去做買量投入,但發現DAU卻不漲了。後面就思考,分析未來的使用者應該落在哪裡。

大家普遍的買量習慣是計算下LTV,計算下投入,然後琢磨下如何提升活躍度和商業價值。但當時《荒野行動》是沒做任何付費專案的,包括戰術競技的商業化模式,都是沒有經過實際驗證的,那個時候沒有一款戰術競技遊戲是靠純外觀付費來變現的,如果只看當時《荒野行動》的LTV,其實是很慘不忍睹的。

所以我們的戰略佈局是看長期留存,去看所有國家的長期留存,我們發現日本玩家的留存是20%-30%,這個留存是北美的4-5倍,是東南亞的大概10倍。另外一個數據,日本的20%,30%到60%留存的遊戲,使用者非常穩定,數量基本不會變。

使用者留下來肯定是有價值的,基於當時的長期留存與《荒野行動》海外內部的人員配比,於是我們把全球的佈局都聚焦在日本。在這種等級的使用者留存下,把工作人員全部聚焦在日本,是可以吃下這塊市場的。

全球數娛未來高峰論壇現場演講圖

當然我們也在遊戲內部做了些改變,我們每週都會收到全球玩家的反饋。而日本玩家反饋則是,他們習慣於和自己國家的人一起玩,之前我們做過很多全球同服的策略,把伺服器架設在中國,我們的技術可以做到非常低的延時。但收到日本玩家反饋之後,我們還是很迅速地開了一個單獨的日服,之後便有90%多的日本玩家都從世界服轉到了日服。

在日服開啟之後,我們還花了7個月的時間做了一張東京決戰的地圖。在這個地圖裡大家能看到熟悉的東京塔、秋葉原的場景,日本玩家的反饋是:好像在自己家門口玩遊戲。大家可以腦補下,就好像是我們在中關村,在一個每天都要去的地方看到這種遊戲場景,其實是非常有意思的。

《荒野行動》日服海報

我們還抓住了一些UGC的機會和機遇,比如剛在海外發行時候,我們推出了一張雪地地圖。當時我們在宣傳片中埋下了一個小彩蛋,就是讓角色在雪地上走,然後雪地裡的腳印可以還原到遊戲之中。

宣傳片上線之後,有兩個日本玩家立刻去Cosplay了這個行為,這段Cos在日本Twitter上獲得了12萬的轉發。日本的人口是1億多,若以中國人口作為對比,這個轉發量大概是在150萬左右。這個轉發量級是一個非常有影響的事情,甚至對這兩個Cosplay的學生正常生活造成了困擾,所以視訊上線兩天後就刪掉了。不過我們的營銷Team也因此抓住了這個機會,去組織一些玩家UGC活動的營銷比賽。

丁超分享日本玩家Cos行為

此外我們還埋了一些梗,比如補漏車,這是一個源於生活的靈感。

我是一個在日常生活中看到什麼,就會把它聯想到去怎麼做到遊戲裡的一個人。所以當看到補漏車後,想的就是如何把它加入到《荒野行動》中。然後就盯著美術,一點一點把補漏車做在遊戲裡。做完後又想,為何不直接把我們的客服號碼印到補漏車後窗呢?然後我們就真的把客服號碼印了上去。再往下延伸,車的音效能不能再貼地氣一些?於是“專業承接房屋補漏之類”的,也出現在了遊戲裡。

對於玩家而言,當這些小彩蛋放到網上之後,就會形成一個廣泛傳播的遊戲梗。隨著後面的更新,我們也把中國產神車的特性放在了遊戲裡。比如我們平時有調侃千萬不要惹怒一款中國產神車,因為他會立馬下來十幾二十人來揍你。那好,我們就真把本來的六人車改成了20人車,沒錯,在遊戲裡這個車真的可以坐20人。

這些文化的碰撞在日本地區得到了玩家很好的反饋,甚至有日本玩家照著《荒野行動》的補漏車,自制貼紙貼在自己的車上。後來被其他玩家看到後,自然也會將這麼有特色的東西發到網上,形成網友的自發傳播。2018年2月份的時候,我們的相關視訊在YouTube上已突破了一億次,超越了《怪物彈珠》,成為了YouTube日本地區遊戲品類的第一。

從IP聯動、電競,再到登陸Switch與自營線下店

經過一年的運營之後,我們再去思考如何在日本站穩腳跟,做長線運營。大家如果關注日本暢銷榜,長期看到的基本都是《怪物彈珠》《智龍迷城》《FGO》這些,都做了三年五年。所以我們也立了個目標,把《荒野行動》做三年,做五年……

我們做的第一件事就是IP聯動,IP聯動在日本是非常常見的形態,你去吃拉麵會看到《刀劍神域》和拉麵館的聯動;去文化古蹟會看到《海賊王》《Hello Kitty》這些限量周邊,日本對於IP聯動這塊是走在非常前面的。我們就想IP聯動為什麼不能用在遊戲裡呢?所以我們就去簽了各種IP聯動合作,像《進擊的巨人》《EVA》《拳皇》《妖精的尾巴》這些。

我們在每次做IP聯動的時候,都會找到整個IP最有特質,或者最有發散潛質的一點,對我們的玩法進行改造或升級。以《進擊的巨人》為例,《進擊的巨人》核心戰鬥是利用立體機動裝置不斷地突突突砍殺巨人,我們和《進擊的巨人》有過三次聯動。第一次是把《進擊的巨人》裡的立體機動裝置放到了《荒野行動》中,玩家可以很快地改變自己的地形,造成戰術上的變化。

第二次聯動是把《進擊的巨人》的彩蛋,結合一些PVE玩法融入到了遊戲裡。第三次聯動是結合《進擊的巨人第三季》劇情,做了一個城牆防衛戰。每次聯動在拉新和提升活躍度上,都有非常好的效果。每次聯動的當天,Twitter上的話題80%是《荒野行動》與《進擊的巨人》相關聯的話題,IP方也通過遊戲有了很大程度上的曝光。

IP聯動之外,我們每年也會做些類似“荒野之光”培養KOL的計劃,“荒野女子部”去培養女主播,促進女玩家活躍的手段。《荒野行動》日服男女玩家比大概是7:3,在射擊遊戲中,三成的女玩家佔比已經是一個非常高的比例了。

另外我們也嘗試用電競的方式去對核心玩家做促活或留存,我們今年在日本做了第一次Championship。日本是沒有電競基礎的,當時也沒什麼參考,就立下了個目標:全民參與。在遊戲內做了一系列的報名、海選、戰隊組合再到最後的線下決賽,是一個完整的體系。當時比賽直播在YouTube上的峰值是6萬5千多,而且CCTV等國內主流媒體也都進行了報道。

在2年多的長線運營中,我們也在思考如何做線下活動,來使整個遊戲品牌升級,變成一個全面的IP。

我們做的第一件事就是跨平臺,我們的Switch平臺在2019年10月底上線,前三天下載量是30萬,現在(演講當天)應該50萬以上。《荒野行動》在Switch平臺還是很有潛力的,我個人預計會與日本Google Play是同等量級的市場,NS和手機使用者有非常大的交集。此外,我們的PS4平臺也會於近期上線。

同時,我們也會讓玩家感受到線下游戲氣氛。比如在TGS上,我們就和索尼合作搭了一個展臺。然後我們也會滲透到玩家的娛樂層面,YouTube每年會舉辦一次KOL和玩家的大型線下見面會,當時《荒野行動》就與軟銀、可口可樂、豐田等知名品牌一同受邀參加這個活動,玩家也十分熱情。

娛樂層面之後是生活層面,從衣食住行各種滲透玩家的線下生活。我們找到了一些日本的潮牌店,進行了聯名款的設計,我們還在東京的澀谷開了自己的線下店,《荒野行動》在日本的品牌影響力,也在逐步外延。

《荒野行動》線下見面會現場

最後我想分享幾位玩家的故事。

我們今年在東京做玩家見面會時,有位家長帶著他孩子來參加,家長其實是來感謝我們的,因為他的孩子有自閉症,是在玩《荒野行動》有了幾個線上好友之後,才逐漸打開了心扉,現在已經完全痊癒了。還有一位小學生,用日文給我們寫了封信,寄到了《荒野行動》東京的辦公室。大概意思就是祝《荒野行動》越做越好,成為世界第一的遊戲。

類似的暖心玩家還有很多,我想說,這些非常暖心的畫面就是我們遊戲人不斷完善、優化、迭代遊戲的動力。

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