11月14日,在南韓G-STAR 2019論壇G-Con上,《全面戰爭:三國》指導Janos Gasper和藝術指導Pawel Wojs進行了演講,分享了他們作為西方人,在開發東方歷史題材遊戲時所做的努力和經驗。資料顯示,《全面戰爭:三國》5月23日上線後,首周銷量便已超100萬,且連續三週排名Steam周銷量榜第一。
以下是陀螺翻譯節選的演講內容:
接觸中國古代史的西方人
CA是英國遊戲公司,我們雖然對西方歷史文化非常了解,但是對東方的歷史文化理解並不深。此外,《三國志》雖然是非常有名的歷史故事,但是隻限於亞洲部分地區,在全世界的知名度並不高。那麼,我們為什麼會以《三國志》為題材呢?
CA有一個標準,能成為遊戲背景時代的故事題材,它可以讓人感到陌生,但是裡面展開的故事必須讓大家有共鳴。公司員工會經常聚在一起看電影,某次大家一起看了吳宇森導演的《赤壁》,大家覺得後漢末期的三國時代成為“全戰”素材的話會非常的有魅力。
看完電影后,我們收集了《三國志》相關的視訊素材,發現裡面有很多能讓全世界都產生共感的東西,如友情、忠誠、競爭、家族、野心和人的雙重性等,這些在三國時代展現的人類面貌非常多彩。
與走既定道路成為英雄的西方神話英雄不同,三國志的英雄們並不完美,而這種從各個角度來描述人類多樣性的故事,給了CA這是“大家都有同感的題材”的訊號,因此,我們決定開發《全面戰爭:三國》。
如何用東方色彩吸引世界人民?
開發過程並不容易。對於遊戲開發者來說,這是陌生的東方歷史,且我們面對的是全世界的遊戲玩家。同時,我們還要尊重那個時代的歷史和文化,以及喜歡《三國志》的粉絲們。此外,西方公司在面對東方問題時經常會有失誤,這個方面我們也要小心處理。
我們開始收集大量的資料進行學習。大概有100多本相關書籍,其中除了《三國演義》和《正史三國志》,還包括當時的建築樣式、文化、當時出版的古書籍、甚至還有研究這一時代的歷史學家的著作。此外,我們還找到了西方最好的古代中國史教授做諮詢,每天都聽“三國”相關的播客。
同時,我們還要抓住歷史和虛構的中心。有關三國時代的記載和以此為基礎的小說之間有很多差異,但兩者都沒有被淘汰,且流傳到了今天。CA既要滿足對三國小說有期待的玩家,也要滿足對正史有嚴格要求的玩家——當然,所有開發三國遊戲的遊戲廠商都一樣。
傳統的顏色在為全世界的玩家展示東方古代史幻想的的同時,也不失為一種可以毫不誇張地製作遊戲的素材。
我們為了從視覺層面浪漫地表現三國時代,讓所有玩家都接受,其中一個方法就是保留傳統的東方色彩,在遊戲的很多部分都用了硃砂紅色和黃金色。作為印章染料使用的硃砂紅是東方神祕色彩,黃金色則是權力的象徵。此外,在遊戲中使用的水墨畫也是方法之一。
以“五行”為基礎的遊戲核心系統也是其中一環。CA根據遊戲內系統解釋了“五行”在東方文化中具有的象徵意義,不僅融合了兵種之間的相性,還融入了將帥們的特性和研究。遊戲賦予了每個元素的象徵性,這樣的設計對東方玩家來說更有親切感,對西方玩家來說能體驗到濃郁新穎的東方色彩。
《全面戰爭:三國》大賣的祕訣是?
與收集資料和藝術風格無關,我們在開發《全面戰爭:三國》時,認為遊戲中登場的多個人物的故事將成為最重要的遊戲鑰匙。雖然通過演繹東方文化和情緒、以及精彩背景可以把握遊戲的框架,但最重要的因素是玩家在遊戲中勾勒的故事,以及遊戲中登場的人物將創造的故事。
為此,我們學習了《三國志》中的出場人物,把歷史事實和當今媒體所推崇的英雄形象用我們的方式重新詮釋。我們使用了多樣的角色塑造方法:人物的姿勢、道具、表情、相關色彩等全都被用來側面表現人物性格,有時遊戲內的系統也會引入其中。
《全面戰爭:三國》評價很高的人物之間的友好或敵對關係,也是根據這種基調形成的。CA希望玩家不只是三國世界的觀光者,不是單純的戰略模擬,而是作為三國時代的人物參與到其中,希望玩家選擇的行動改變以後的遊戲格局。雖然三國志內人物很豐滿,但是加入了玩家個人的故事,會使遊戲更有生命力。
開發者投入,玩家才會投入
如果想製作可以讓玩家投入的遊戲,開發者自己也應該投入。如果你想將任何素材以媒體的形式重新演繹,就要擁有比一般消費者更專業的知識和更廣泛的理解。
我們深入地學習了三國知識,可以說比讀過很多遍三國的東方人更專業,我們可以從數百年前記錄的某句話中得到啟發,並把它應用在遊戲中。
同時,要尊重所有的文化和歷史,與同在東方文化圈的成員認識,有時能產生思維的碰撞。此外,遊戲的任何部分都不能有對相關文化的貶低和侮辱。
在耐心地把遊戲開發技巧和新學的知識結合在一起的時候,相信所有的開發者都能開發出一個又一個的《全面戰爭:三國》。