眾所周知,公會系統可以說是許多中核手遊(如策略、RPG)標配之一,休閒遊戲採用的通常是更為輕度的社交元素的玩法,比如給好友傳送禮物或生命,又或者是跟其他玩家高分競技。然而,現在這個現象正在改變,越來越多的休閒遊戲開始引用公會機制。
以美國iOS暢銷榜Top 200和Top 100為例,可以看到公會系統在手遊中非常流行,近半(47%)或過半(54%)的手遊都採用了這個機制。其中休閒遊戲,可以看到,Top 200中有28%的休閒產品帶了這個機制,但是Top 100,這個比例就上升到40%,意味著越是頂部的休閒遊戲,這個機制越是常見。
美國iOS暢銷榜Top 100 &Top 200有無公會的遊戲佔比
儘管目前休閒遊戲中含有公會機制還不是一個普遍現象,但是這個趨勢愈發明顯,尤其是頭部的三消遊戲,比如Playrix的《夢幻家園》、《夢幻花園》以及《夢幻水族館》。
那麼頭部休閒遊戲的公會機制是如何設計的呢?
通常,休閒遊戲是逐步引入公會機制。剛開始引入非常基本的功能,隨後幾個月後,再引入更為深入的社交玩法,比如共同任務和公會錦標賽。
第一步:奠定基礎
遊戲內通常是先引入一些非常輕度的玩法,比如加入公會申請以及傳送/請求幫助的功能。這給使用者時間去培養自己的社交圈,為後續社交元素的擴充套件奠定了基礎。
比如《夢幻家園》首先是加入公會,之後是成員之間相互贈送生命的任務。完成後,玩家可獲得獎勵。
《夢幻水族館》也引入了跟《夢幻家園》類似的公會系統。
《Yahtzee with Buddies Dice》也是類似的方式,不過傳送/請求幫助的功能做的更為深入,允許使用者要求贈送道具。
在《Dragon City Mobile》中,則增加了聯盟寶箱,公會成員完成不同任務可以提升寶箱的等級,獲得更好的獎勵。比如寶箱是獲得特殊原始龍的唯一途徑,由此刺激使用者積極參與聯盟任務。
第二步:加入深度玩法
在引入基礎的公會玩法之後,通常幾個月後就引入為更為深度的玩法,包括各種各樣的任務或公會賽事。
比如《夢幻花園》增加了聯盟寶箱活動,聯盟成員在消除中獲得“CROWN”,CROWN數累計到一定數量就會開啟團隊寶箱,整個公會的成員都能獲得獎勵。
與此同時,《夢幻家園》還有公會錦標賽活動,哪個公會獲得CROWN數多獲勝。
《Yahtzee with Buddies Dice》則是加入了“家庭宴會活動”,以收集“原料”為競爭。所有參與的公會都會獲得獎勵,頭部的公會在競爭階梯中會上升到新的級別。
《Dragon City Mobile》是另一個加入公會競技活動的好例子。在這款遊戲中,加入了聯盟競速,即公會成員完成個人及成員之間共同任務的比拼。頭部公會將會獲得跟龍相關的獎勵。而且遊戲中加入了公會交易系統,公會成員可以交換龍珠。
總結
通過逐步引出公會機制,休閒遊戲不僅增加了社群和社交元素的“氣質”,也為其後續想要加入更多的社交元素機制、功能、活動搭建了很好的框架基礎。此外,公會機制也提升了使用者的粘性和忠誠度。
社交元素是手遊中的流行趨勢,且沒有任何跡象表明這種這種上升勢頭很快會消退。在休閒遊戲中,公會機制也越來越普遍,這也表明今日的玩家不再只是孤狼,也享受跟其他使用者一起玩、一起建立社群的過程。