首頁>遊戲>

12月26日-27日,由電魂網路舉辦的2020娛樂星賽季嘉年華(EESC)在鄭州·市體育館上演。北方寒冷的天氣沒有阻擋住玩家的觀賽熱情,現場座無虛席。在《夢三國2》賽事過程中,每當有精彩或擊殺畫面出現時,也都能聽到玩家此起彼伏的吶喊。

要知道,夢三國IP運營長達十年,其電競賽事也已經走過了9年曆程。在這漫長的十年裡,遊戲行業也誕生了不少精品遊戲,以及頗受大家關注的電競賽事,有越來越多的競爭者搶奪者玩家的視線。

因此,我們不由得對《夢三國2》感到好奇,在眾多精品產品的“包圍圈”中,作為一個在遊戲行業沉澱多年的老IP,究竟是如何做到保持旺盛的生命力,並不斷提升電競賽事影響力和使用者號召力?

或許,我們可以從本屆娛樂星賽季之中找到其中的“奧秘”。

十年生長,電競反哺遊戲長線運營

可以說,從《夢三國》到《夢三國2》,不僅帶動了電魂在營收方面的資料增長,更是將電魂的品牌影響力覆蓋到更大的使用者圈層,併為電魂的上市提供了主要助力。

得益於《夢三國2》帶來的使用者基數以及營收層面的創收,電魂也有了充足的資源去思考如何放大“夢三國”的IP效應。顯然,佈局電競,就是電魂所交出的答卷。

2012年,《夢三國》“無雙杯”全民選拔賽正式啟動,這一舉措極大地促進了玩家的競技熱情,據統計,當時有超過千支戰隊報名參與“無雙杯”。這一成績,可以說給電魂的“電競夢”打入了一劑“強心針”。

不難發現,在過去的八年之中,電魂透過不斷的摸索與積累,建立了一套以“夢三國”為核心的電競體系。歷經多年的沉澱後,《夢三國2》的賽事體系已然頗為完善,從基礎戰隊的選拔,到向傳統體育賽事看齊的升降級機制,《夢三國2》的電競影響力正在穩步上升。

與此同時,電魂也在借用電競賽事的傳播力度和娛樂屬性反哺夢三國IP,穩固現有玩家的同時,助力其突破固有的玩家圈層,從而使得這一沉澱十年的經典老IP依舊能保持著穩定的增長。

誠然,佈局電競是“夢三國”十年IP塑造過程中的重要一環。但從現在的角度重新審視夢三國IP的十年曆程,可以發現,電魂還有著另一手更為深度的佈局——“娛樂星賽季”。

多維度迭代賽事規模,實現IP和品牌雙破圈

2012年,首屆娛樂星賽季賽事在杭州舉辦。娛樂星賽季是電魂開創的自主競技品牌,也是國產遊戲第一個電競賽事品牌,以“國風”為主題,在那個電競發展還未真正走向成熟的年代,將數十萬《夢三國》玩家匯聚一堂,打響了電魂電競發展的第一槍。

此後的8年裡,娛樂星賽季透過各種手段相互賦能,保證夢三國IP的長線運營,也迭代了自身的規模及影響力。

比如自首屆落地杭州後,娛樂星賽季又先後落地哈爾濱、北京、上海、鄭州等地,結合不同城市的影響力,並藉助它們的文化屬性以及使用者群體,將娛樂星賽季的品牌覆蓋到了更廣闊的圈層。當然,娛樂星賽季也反哺城市的文旅發展,實現了雙向賦能。

另外,電魂也在持續豐富娛樂星賽季的內容板塊,採用強強聯合的思路,擴大娛樂星賽季的品牌號召力。

從2014年開始,娛樂星賽季陸續加入電魂旗下其他遊戲電競賽事擴充品牌規模,如《夢塔防》、《夢三國手遊》、《野蠻人大作戰》等。

此舉既同時將多款產品的影響力和關注度聚集於一身,實現了“眾人拾柴火焰高”的效果,也為玩家帶去了更多元、觀賞性更高的賽事體驗,加深娛樂星賽季在玩家心目中的重量。

在擴充品牌規模期間,娛樂星賽季自身競爭力也在不斷提高,創下了多個國內記錄。比如在2013年,娛樂星賽季總冠軍獎勵BMW汽車和10萬現金,突破國產遊戲獎金記錄;2016年加入《夢三國手遊》全球總決賽後,又使之榮獲首個在國內舉辦的移動手遊全球總決賽桂冠。

可以看到,透過《夢三國2》等賽事體系的建立,電魂正在把自己的電競基因持續放大,推出多元競技類的產品,輻射不同需求以及不同圈層的使用者。在不斷積累迭代的過程中,娛樂星賽季逐步穩固自身地位,成為國內具有代表性的國風電競賽事品牌,同時賦能夢三國IP,實現破圈,將《夢三國2》推向了新高度。

而在系統性、有規劃的佈局下,娛樂星賽季對於電魂而言,也不只是一年一度的電競嘉年華,更是產品與使用者、使用者與使用者之間溝通的橋樑,是一個可以昇華玩家感情,不斷為IP和品牌注入更長久生命力的存在。

使用者熱情逐年增長,助力夢三國IP走向下一個十年

事實上,在今年疫情大環境下,不少遊戲或電競賽事都或多或少受到了衝擊,能夠舉辦大型線下賽事,已經足以證明廠商的產品運營能力、以及電競賽事的品牌影響力。

今年娛樂星賽季的舉辦地點同樣經由玩家投票選出,鄭州憑藉其與夢三國IP在歷史文化上的契合度,以及出眾的玩家規模,脫穎而出,第四次成為娛樂星賽季的舉辦城市。

經過兩天的激烈角逐,詩月戰隊雖在首日第一輪對陣風月的比賽中失利落入敗者組,但在第二日奮起直追,先後以2:1的比分優勢戰勝三分月及希望戰隊,晉級決賽。

最終,詩月與風月戰隊狹路相逢,經過4局酣戰,詩月戰隊最終摘得娛樂星賽季總冠軍頭銜,捧得100萬元現金大獎和炎魔獎盃。

隨著規模逐步擴大,娛樂星賽季獎金池也水漲船高,除冠軍有100萬獎金外,亞軍、季軍、殿軍也分別能得到50萬、20萬、10萬人民幣獎勵。現場也面向觀眾抽出了多輪豪華大禮,如遊戲限量版定製手辦、膝上型電腦,稀有遊戲道具等。

值得一提的是,北方城市的冬天一如既往地冷,但也始終沒能阻擋夢三玩家前來“赴宴”的熱情。開場前,場外的打卡展臺前紛紛排起長龍;開幕式啟動後,現場座無虛席,甚至超出了去年的規模。觀眾看到精彩瞬間的讚歎聲,加油助威的吶喊聲,都在向我們展示著這個IP、這些玩家的活力。

他們大多數來自鄭州本地,但也有不少玩家千里迢迢而來,只為親自到場看看自己喜愛多年的遊戲、支援的戰隊,以及在遊戲中認識多年的好友。一個從2014年成為該遊戲的玩家告訴筆者,當他和眾多同好齊聚一堂,一起為精彩擊殺歡呼喝彩時,心底升起的驚喜和觸動,讓他再次體會到了只有夢三才能給予的歸屬感。

或許是由於《夢三國2》相比其他MOBA遊戲難度更高的競技屬性,即使IP長達十年,稱得上是遊戲行業“老兵”,但到場的玩家卻比我想象中更加年輕——當然也有很多玩家看得出隨夢三國IP一起成長的痕跡——這也更加讓我們感受到了夢三國IP以電競賽事為武器,穩固固有圈層、吸引新生代使用者的實力。

很多遊戲還沒有成為IP便面臨消亡,很多遊戲還在尋找IP長線運營方法的路上,而《夢三國2》從各種層面來說,都是“很多遊戲”中的幸運者:出生十年,節奏快準狠,早早地就找到了最適合自己的IP長線發展道路“電競”,也憑藉一己之力構建起了電魂的自主電競賽事品牌“娛樂星賽季”,然後透過相互賦能,使兩者都成為遊戲行業代表性的存在。

而且,這十年,大部分時間都處於中國電競從誕生到黃金時代的過渡期。十年過去,中國電競正式迎來黃金時代,即使將面臨更多遊戲及電競賽事的競爭,但這對夢三國IP及娛樂星賽季的發展來說,優勢遠比劣勢多。

畢竟,發展方向、迭代能力、破圈實力,可以說是IP發展最重要的幾個維度,而《夢三國2》早已向我們證明。因此,我們也期待著夢三國IP的下一個十年,希望它能為我們帶來更多新紀錄。

11
最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 從觀賽到參賽,《荒野亂鬥》藉由電競賽事為產品注入全新活力