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在充滿不確定性的2020,有不少事物依然用穩健的步伐創造著令人驚喜的成績,電子競技就是其中之一。

根據Newzoo的報告,2020年是電競旅程中具有里程碑意義的一年,因為這是首次除去廣告平臺收入後整個市場的收入仍超過10億美元,全球電競觀眾將超過4.95億,其中中國市場將以35%的收入佔比繼續成為全球最大的電競市場——電競已不再是一個“副業”。

在這個越來越龐大的產業生態中,我們見證了更宏大舞臺的誕生、更熱情粉絲的力量,乘著電競崛起東風的,是越來越多產品透過賽事來為遊戲帶來更多潛在玩家,這是我們樂於見到的。從用電競賽事反哺遊戲產品的角度來看,針對不同產品的特點,電競賽事的玩法又有什麼不同呢?

精英化發展的傳統電競賽事

遍觀如今處於頂流的電競賽事,如代表《英雄聯盟》的LPL和代表《王者榮耀》的KPL,它們的誕生和成長均依附於遊戲本身的深度競技屬性,由龐大的使用者基礎進行建造,頂尖的精英負責展現,這些頂級電競聯賽在各自的遊戲生態中就像是金字塔尖般的存在。

事實上,這些傳統電競賽事背後,是深度策略競技遊戲的魅力展現。但又因為其系統的深度和多變性,意味著有相當程度的學習成本。初學者需要投入數十或數百個小時的時間才能開始理解遊戲樂趣,位於天梯頂端的精英選手更是與普通玩家有著跨度相當大的實力差距和遊戲理解。

這使得其電競比賽充滿戰術博弈和高技巧操作,在對局上有著豐富可看性的同時,在整體上是有著很明顯的“精英化”特徵的。因此,傳統電競賽事是以“精英化”賽事作為電競體系的主心骨呈現的。圍繞著這一點,傳統電競賽事面對普通使用者時更加註重透過提高賽事的觀賞性、營造出色的觀賽氛圍來感染玩家,引導他們進入整個產品生態。在各大賽事上我們都能看到越來越大成本製作的觀賽場景。

《英雄聯盟》S10總決賽上的虛擬遊戲角色表演

基於高門檻的產品特性,許多傳統電競賽事都在打造成熟的聯賽體系、加強電競文化的傳播上下功夫,透過這一點來引導新手玩家,整體上繼續往“宏大”發展。但正如遊戲玩法千變萬化,電競的形式也可以有所不同,我們可以看到市面上有不少遊戲產品正在基於自己的特性探索賽事的不同形式,他們在電競與產品的關係上又有哪些看法和理念?

超低上手門檻的《荒野亂鬥》,和電競反哺產品的新招

為此,我們可以先回歸電競賽事的底層框架——傳統體育賽事,它們是怎麼利用賽事來引導使用者進入整個產品生態的?

以足球為例,雖然比賽中也有存在傳切戰術、越位規則一些需要進階理解的內容,但基礎規則依然可以讓每個人都一眼看懂——把球踢進球門。在這個基礎上,像歐冠這樣的頂級聯賽為觀眾營造了極其熱烈的觀賽氛圍:大體育場、城市文化和球星形象等等,都是傳統賽事中的重要一部分。

傳統體育的高觀賽氛圍和低理解門檻保證了讓對比賽感興趣的初學者“想入有門”,全民參與的可行性為它們持續輸入年輕力量,是這些賽事之所以成為經典、觀賞性不斷流的重要因素。

而在遊戲領域,同樣對於綠茵場不陌生的《荒野亂鬥》也正在學習這一點。

作為一款休閒競技遊戲,《荒野亂鬥》本身在遊戲規則上便有著很低的理解門檻:操作上,雙搖桿的操作方式,每個英雄基礎上只有一個普通攻擊和大招,上手簡單易懂;對局上,各模式都目標明確,視覺上有著易閱讀性。沒有冗長的發育環節,直接上手操作與對方對抗,單局時間只需2到3分鐘,這相比動輒對局就超30分鐘以上MOBA或策略遊戲學習成本要低得多。

其次,《荒野亂鬥》中多樣玩法在充滿趣味性的同時,也有著競技性和挑戰性。寶石模式需要搶奪地圖中間的寶石,隊員可以各司其職,負責爭搶、攔截或保護;吃雞模式是最後一人勝,可以充分利用毒圈、地形和草叢,為自己獲得優勢;亂鬥足球模式跟傳統體育一樣以進球為目的,配合得好的隊伍同樣可以打出佯攻或傳切等配合……超低的上手門檻和同樣豐富的競技趣味性,是《荒野亂鬥》獨有的遊戲特點。

低理解的上手門檻、充滿競技性和配合需求,較為豐富的可看性等等,這些都是《荒野亂鬥》跟傳統體育有著十分相似的產品特徵,圍繞著這些點,《荒野亂鬥》打造了立體化程度非常之高的電競體系。在頭部賽事上,有集結全球頂尖玩家的BSC全球錦標賽(Brawl Stars Championship),據悉該項賽事的全球參與使用者數已經達到了1700萬之多;在中國區有包括“星妙大亂鬥”“亂鬥之星杯”等在內的大大小小賽事,玩家可以自由組隊為自己的城市而戰;而今,他們又推出“綠茵豪門杯”,結合本身遊戲內“亂鬥足球”這單一模式,與綠茵豪門融合,嘗試在打造低門檻的全民性賽事上再進一步

“綠茵豪門杯”聯手了曼城、里昂、羅馬、沃爾夫斯堡、富力和凱爾特人六個來自各大聯賽的豪門足球俱樂部,舉行了一次與傳統體育深度聯結的電競形式探索。整個賽事的程序可以結構為三段式:在第一階段,玩家可以加入自己喜歡的俱樂部陣營,這個過程是完全零門檻與自由選擇的。

第二階段,在經過線上預賽後,在騰訊電競運動會上舉辦淘汰賽,用已有的電競資源給予賽事更多的曝光;最後,線上下舉辦充滿豪門氣息的總決賽,從球員通道、比賽場地設計到解說席,均充滿了足球豪門對抗的元素。

“綠茵豪門杯”決賽曼城隊線下活動

《荒野亂鬥》所正在做的,是提煉出自己特色玩法的核心,透過“綠茵豪門杯”將其與大眾熟悉的線下足球場景相連線,降低大眾參與的門檻;再加上足球豪門的品牌輻射力,彌補賽事曝光與聲量不足的問題,迅速拉近了玩家與賽事和產品的距離。

不難看出,透過極低的參與門檻和高質量觀賽氛圍的有機結合,在傳統電競著重“觀賽”的使用者進入產品路徑中,加入“全使用者參賽”的電競理念,這對於電競賽事體系尚未成熟的休閒競技遊戲而言,是一次有探索價值的嘗試。

本次“綠茵豪門杯”最終決賽上Nova China隊與TIG打得難解難分,最終前者以7:5驚險獲勝。從高質量對局讓玩家們大呼過癮,以及超130萬的直播觀賽量的成績來看,《荒野亂鬥》這個以“腳”會友的另類形式收穫了不小的成效。

繼續全民之路

Supercell之所以為Supercell,就在於他們一直奉行的“低門檻高體驗”遊戲設計理念。要做到無障礙上手但有長期深度體驗並不簡單,這種高標準讓倒在Supercell自己砍刀下的專案不計其數,但也因此成就了“倖存者”們更強的生命力。作為這家公司的最新作,有著更直接對抗元素的《荒野亂鬥》也是一個特別的存在。

讓玩家從觀賽到參賽,《荒野亂鬥》依然在電競領域貫徹著他們“全民”的理念。以真正透過比賽引導玩家反哺產品、為遊戲注入新活力為目的,可以預見《荒野亂鬥》賽事這種開放的低門檻將有利於為他們帶來更多新生使用者,為健康迴圈的長期遊戲生態再增重要支柱。

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