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2019年9月,由騰訊代理髮行、天梯互娛研發的《食物語》開啟公測,這款主打國風美食擬人的偏女性向手遊,上線未達30天流水便突破了一個億。

蘇凡坦言,遊戲的表現比她預想中要好。也許是一直秉持著從自己、從團隊角度認為的“好玩、好看”的追求進行開發,目前遊戲才在口碑與商業化之間達到了某種微妙平衡。

在採訪之初,我們了解到蘇凡既是《食物語》的主策劃,同時也是一位90後女性遊戲開發者。根據近幾年的資料調研表明,當前國內遊戲產業,女性與男性從業者的比例大約為3:7,其中大部分的女性開發者以從事美術崗位居多。因此縱觀整個遊戲圈,女性主策的數量不多,而像蘇凡這樣有成功專案經驗的則更是鳳毛麟角。

《食物語》的起點:小經波折的立項經歷

2016年9月,蘇凡第一次向公司提出想做一款女性向“食物擬人”題材立意的手遊。彼時國內還沒有相似題材的成功女性向手遊,市場上 “女性向手遊”概念也還未大熱。

在沒有充分資料支撐的前提下,加上蘇凡所在公司天梯互娛(百奧家庭互動旗下)正處於轉型開發主流手遊初期,對於立項的考慮並不希望過於冒進。因此蘇凡第一次提案並未獲得首肯立項機會。然而,蘇凡並未放棄,她依舊在構思完善這個創意方案。

直至2017年4月,公司內部舉辦專案創意大賽,蘇凡重新向公司提交了她的專案創意。許是當時產業環境發生了一定的變化,加之蘇凡這次準備得更加完整充分,看完了蘇凡“中華美食擬人”以及主打“全男性角色塑造”的創意,公司覺得有可發展的空間,於是便讓蘇凡先嚐試做一些內容出來,後續再進一步評估。

《食物語》現版本人氣較高的“佛跳牆”角色

通常初步過審的提案,公司會給予4位支援人員名額幫助內容製作。蘇凡的初始團隊便有了一個文案,一個角色原畫組長,以及一位並不常駐的美術外援(現已為食物語主美)。

“當時我們是先做了一個初版的視覺化框架,設定了幾個角色需求,在這個基礎上再讓角色原畫做角色形象的設計。因為美術和文案都很重要,所以7月份的評審展示給公司看的就是初版視覺化的框架、人設和角色形象以及文案這幾塊。”蘇凡說道。這正是《食物語》最初的起點。

《食物語》的成長:圍繞“人設”展開的世界觀及劇情故事

2017年7月份,《食物語》正式立項。

按照立項之初的想法,遊戲最核心的要點就是要讓角色真正地在玩家心中活起來,蘇凡說,“我想做到的一個點是玩家會為了角色而停留。”

所有的劇情、美術、聲優、互動設計均為了豐滿角色自身。

在為期兩年多的專案開發中,《食物語》的製作均圍繞著食物擬人後的角色進行悉心打磨。

“我們是先有角色,在這個角色的基礎上再去寫故事的,所有的劇情均是為了人設服務。比如此前定下的春天主題版本“雲華引春”,我們會先考慮哪些食物跟春天相關,後來定下來了龍井蝦仁、子推燕、桃花粥等,它們都是很春天的食物。在這個基礎上我們會去創作它們的故事。還有以地域美食特色、以不同朝代時期傳統食物文化等去擬定角色。

每一個角色都有自身的來歷、故事和巧思彩蛋,這包括主線劇情、角色故事、喜好禮物以及各類隨機事件觸發的互動對話等。無論是什麼角色,也不受其品質影響,他們各自都有相應的精彩故事。再比如角色在莊園裡面某個地方會觸發不同的文字,根據其人設來觸發的各種事件,要塑造一個有真實感的人物形象,豐富且動人的劇情文案是必不可少的。”

“到了9月份的版本,《食物語》在劇情及角色創作上已經超過一百多萬字了。”這是蘇凡和她的團隊共同努力的成果,也是食物語成長之路上的里程碑。

《食物語》的眾生群像:美術與聲優共同賦予角色生機

蘇凡表示,對於美術的品質把控,首先肯定要做到團隊內部都認可,並且要能夠吸引到團隊成員自身。所有參與稽核的成員都很注重細節體驗,不僅要讓玩家在遊戲裡面感受到美,同時還要在情感觸動上下功夫。

相較於其他遊戲,《食物語》的眾多性格各異的角色也是亮點之一。根據蘇凡透露,由於劇情與美術在遊戲中佔據很重的筆墨,一個將近70人的團隊,美術佔了半數之多。

《食物語》角色的資源量非常大,除了角色數量眾多,每個角色也包含了多套立繪設計,涵蓋原始角色立繪、戰損立繪、live2D形象、Q版,以及角色養成達到一定程度後的煥新突破立繪等。

在美術風格方面,很早之前蘇凡曾寫過不少面對玩家的開發者日誌,在最初的設計方案中,團隊便已確定要打造一個清新治癒的世界。後面經過不斷的修改優化,最終形成了今天我們所看到的清新國風風格。

“風格方向始終如一,我們只是不斷在這個基礎上做優化。其實不用策劃說,不用我去說,我們美術自己也會不停的做優化。

像我們的場景原畫,有時我覺得這個場景已經很好了,整個的表現我都覺得非常棒了,但經由他們思考後發現可以更好,比如優化後可以讓玩家在走的過程中更加有空間層次感,他就會很興奮的跑過來說他想要怎麼去改,改完之後肯定會比現在更好之類的。”蘇凡說道。

“我覺得這也是我們對於這個產品本身的初心,每個人都希望做好這款產品,所以我們的美術品質才會越來越好。”

據介紹,《食物語》在美術配音製作投入上佔整個開發成本的50%以上,但蘇凡相信投入與品質是成正比的,食物語團隊要在能力所及範圍內做到最好。

蘇凡曾經學習過播音主持,因此她認為聲音對角色塑造也非常重要。加上這款遊戲的核心就是角色。所有的內容,不管是美術、文案、系統還是聲優,其實都是為角色服務的,她覺得想要讓角色更立體,就不得不要聲優。

但是什麼樣的聲優才能貼合這個角色?

如果說找一個平時沒有配過影視劇,沒有比較多角色扮演的配音經歷的話,他可能就出不來預想的效果。因此蘇凡優先選擇的是那些配過影視劇的配音。目前遊戲中除了有阿杰、楊天翔、蘇尚卿等知名CV,還有許多新人,他們基本上都有各種影視配音經歷。

不僅如此,遊戲還在互動設計上添加了許多情感互動向的設計,譬如“碧海澄空”版本里面推出了通訊群聊功能。“我覺得後面這種情感向內容的補充,也是能夠保證玩家長期玩兒下去的動力之一。”蘇凡說道。

與很多重商業化遊戲相比,目前TapTap上《食物語》的評分還算不錯,這也代表著遊戲現有品質得到了許多玩家的認可。

“我們遊戲行業其實也算創作者,所有的創作者都是希望被認可的。對於我們而言,最想得到的就是來自玩家的認可。”因此玩家對《食物語》的喜愛是對蘇凡和團隊最好的鼓勵。

由於團隊有很多人員本身就是卡牌遊戲的玩家,所以在開發過程中,他們不會先去想這個東西到底能打動什麼樣的使用者,而是要先能說服自己,自己能喜歡,並且覺得好玩的,才會做出來呈現出來給玩家。雖然他們也希望遊戲能取得商業化成功,但蘇凡覺得玩家認可也很重要。

《食物語》遊戲裡面同時還設計了眾多趣味各異的彩蛋,不管是關於角色本身的,還是在地域場景上的。

比如副本里面設計了民國時期的廣州地圖,裡面就融入了東山少爺、西關小姐這樣一些代表人物。而類似的彩蛋設計很多都是專案組策劃和美術一起想出來的。

當埋下的彩蛋被玩家發現,並且能夠被考據、認可並傳播它的時候,蘇凡會有一種覓到知音的強烈共鳴感,這種感覺會讓她很有成就感。

但就遊戲開發而言,如何平衡與取捨各方聲音才是最難的。

最初入行,蘇凡最大的希望是能做一款能夠以我自己想法去實現的遊戲。而食物語大體上是基於她的想法,在平衡各種聲音之後做出的一款遊戲。

她認為研發、發行、玩家都是站在不同的立場角度去看待產品本身的,所以在遊戲開發過程中,你可能會接收到很多不同的聲音及建議,包括市場上其他的產品也會給你一些衝擊,在這些建議與變化當中去擇取和決策才是最大的挑戰。

站在市場維度來看,《食物語》憑藉著題材與美術上的差異化,成為今年女性向品類的代表新品之一。而對於蘇凡來說,這款產品也是她從業以來製作表現最好的專案。對於未來,她表示下一個專案不一定會去做同類型的遊戲,但會堅持去做自己覺得好玩的遊戲。

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