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頭段時間的暴雪嘉年華上,一名ID為“獅醬”的中國女生勇奪爐石傳說專案冠軍,成為了首位在暴雪嘉年華奪冠的女性選手。這本應是一件值得慶賀的事情,許多網友卻因為這件事吵了起來。一些網友認為爐石傳說是一款能夠被運氣左右程序的遊戲,這種“運氣遊戲”稱不上電子競技,但真的是這樣嗎?

誠然爐石傳說中每一場比賽都會被打亂的牌序讓這款遊戲充滿了不確定性,連續神抽甚至能讓普通天梯玩家輕易擊敗職業選手,但這並不意味著爐石傳說缺乏競技性。雖然牌序不固定,但牌池中的卡牌是確定的,因此爐石相當考驗一名玩家的隨機應變能力以及計算能力,這些不正是競技性的一種嗎?

圖片來自爐石傳說官博

2015年中美對抗賽,經過激烈的對抗後中國隊只剩下了朝神一名選手,他要對抗的是成名已久的美國選手Dog、Tarei和Vips。然而他卻通過精確的計算連續以3:0、3:1、3:1的大比分擊敗對手,鑄就了一個奇蹟。贏一場可以說運氣,贏兩場算得上神抽,那贏三場,贏四場甚至贏九場呢?從這裡就可以看出來,在絕對實力面前,運氣的影響微乎其微。

除了爐石這樣的卡牌遊戲以外,以絕地求生為代表的大逃殺遊戲也曾在很長時間裡被認為運氣成分過重,不配稱“電競遊戲”。確實,由於各類物資以及安全區的重新整理,早期絕地求生的隨機性相當高,早期的賽制也有些畸形,它看上去並不是一款公平的競技遊戲。但隨著電競模式上線(提高資源量,增加排水機制)、賽制完善、聯賽制度推行等,藍洞已經儘可能將運氣對遊戲的影響降低到了一個可控制的範圍內。

圖片來自絕地求生官博

比起運氣,戰隊的運營思路和槍法等硬實力才是決定比賽走向的最關鍵因素。比如絕地求生玩家比較熟悉的Faze戰隊,他們從建隊初期開始就是著名的“絕地趕圈人”,各種稀奇古怪的天譴圈他們幾乎都打過,然而這樣一支被命運女神詛咒的隊伍卻在各種國際大賽中都取得了還不錯的成績。

圖片來自Faze官博

無論是早期的IEM卡托維茲站還是後來的PGL、SLI2,Faze從未掉出過前五,首屆SLI群星聯賽上,屢屢受到天譴圈“照顧”的Faze甚至逆流而上一舉奪冠,當時還引發了大量戰隊爭相模仿他們的打法。最近正在進行的PGC,Faze在半決賽的112場比賽中僅有1場在第一個安全區內,然而他們依然抓住了僅有的機會逆襲晉級,運氣論自然也就不攻自破了。

類似的還有堡壘之夜,這款遊戲的安全區重新整理同樣不可預知,但玩家們可以在前期積累大量的資源,即使遭遇天譴圈也可以利用搭板技巧安全進圈並構築掩體。進入決賽圈後堡壘之夜更是會直接變成搭板、改板等技巧的較量,技高一籌者才能獲得最終的勝利,而不是命運眷顧者。

圖片來自NGA堡壘之夜區

實際上,“運氣”這一元素本來就是電子競技的一部分。在目前主流的幾個電競專案中,LOL中隨機重新整理的元素龍會在一定程度上影響遊戲程序;DOTA2的河道神符重新整理更是有可能直接改變中路對局的優劣;就連號稱“最公平電競遊戲”的CS:GO中同樣存在一些“神經槍”“運氣槍”,難道這些遊戲有了運氣成分就不算電子競技了?

因此所謂的“運氣遊戲”一詞本就是一種悖論,沒有任何遊戲能夠只憑運氣就獲得勝利,最終決定比賽走向的始終是選手的實力和教練組的戰術決策,“運氣遊戲”稱不上電子競技這一觀點自然也是不成立的,各位網友覺得呢?

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