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今年算是遊戲大年嗎?拋開次世代主機的正式釋出,僅從相關遊戲陣容上來看,《動物森友會》、《最後生還者2》、《賽博朋克2077》、《對馬島之魂》、《半衰期:alyx》……看著這些名單,就算不是神仙打架,也應該算的上是個遊戲豐收年。

如果加上上半年多數人長時間宅在家裡的特殊狀況,遊戲確實在這個幾乎所有行業都承壓的特殊時期,迎來了屬於自己的高速發展階段。

站在2020年末端,回顧過去一年的全球遊戲市場:以《王者榮耀》為代表的的手遊依然堅挺;《動物森友會》、《賽博朋克2077》等主機、3A遊戲成功出圈;PS5、Xbox series x等新世代遊戲主機紛紛上市。整個遊戲市場迎來了久違的高潮,同時大浪之下也有不少新勢力暗流湧動……

2020,遊戲行業應視為千載一合、暗藏玄機的一年。

“老玩家”仍在熱衷熱衷炒冷飯

當人們因為疫情的原因導致物理活動空間受限後,線上廣袤的“天地”就成為了絕大多數人的選擇。所以,我們看到包括線上教育、直播帶貨甚至社群團購等過去已經存在相當一段時間的風口,在今年都贏來了市場爆發,遊戲行業同樣如此。

根據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院釋出的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,國內遊戲市場實際銷售收入達到1394.93億元,同比增長22.34%;遊戲使用者規模近6.6億人,同比增長1.97%,即新增了近1271萬人。

全球市場方面,根據角川調研最新發布的《全球遊戲市場報告2020》顯示,2020年全球遊戲市場總規模約為1749億美元,較去年劇增19.6%,背後主要原因系新冠疫情導致的大量玩家居家不出。

這番增長的背後,凸顯傳統巨頭的堅挺、老遊戲的復興以及新賽道的快速崛起。

老IP的再創作,是很多遊戲公司最常用也是最為保守的戰術,即俗稱的“炒冷飯”。這一點,我們從國內遊戲公司在很多新遊戲開發題材的選擇中可見一斑,很多“新作品”幾乎永遠都逃不出三國、西遊等經(lao)典(jiu)題材。

此外,無論是去年的《魔獸世界》懷舊服,還是今年初的《war3重製版》以及無數老端遊IP的手遊化,也是背後製作公司在儘可能地讓手中的IP發揮出更多的剩餘價值。

但“爺青回”終究屬於歷史,站在更多玩家的角度,與其說他們是懷念老遊戲還不如說他們是單純的懷念過去的時光。以火爆的《魔獸世界》懷舊服為例,玩家們真正想念的是十幾年前玩這款遊戲時的感覺,隨著如今的新玩家越來越肝,一些老端遊IP的手遊版又不斷出現各種自動掛機機制,又有幾個玩家找回了當年的激情?

站在遊戲內容的角度上來看,懷舊服以及IP的重複使用大多是一次性消費,當玩家的情懷消耗完,也就沒有了下一步。

主機遊戲罕見破圈

雖然目前御三家的遊戲主機均以國行姿態進入國內市場一段時間,不過在以前相當長的時間裡,主機遊戲在國內市場都是不到1%的極小眾存在。

但是,隨著整個國內遊戲市場的需求變化,這種情況似乎正在2020年出現改觀。

從年初Switch價格暴漲(日版主機突破3000+)、健身環價格一度飆至1700元一套,到現在PS5的價格被炒至官方售價三倍之多,這些瘋狂漲價背後的原因,既有供應鏈產能的不足,也有國內玩家激增的需求。

誰都沒想到,一場疫情會讓主機遊戲在其全球最受冷遇的市場“爆棚”:年初《動物森友會》作為一款壓根沒有在國內釋出的遊戲,居然頻繁的登上微博熱搜,當時幾乎所有人都在關心自家的大頭菜現價如何;年中的《最後生還者2》釋出,“吃X”的劇情設計讓頑皮狗瞬間成為眾矢之的,特別是其獲得TGA年度遊戲以及最佳敘事獎之後,更是一進步削弱了TGA在玩家心中的權威性;年末,開發時間長達8年的《賽博朋克2077》趕在了2077年之前“搶先發布”,爆火的熱度讓其瞬間出圈,很多不玩遊戲的普通人都開始問到底什麼是賽博朋克。

當然,從遊戲表現上來看,雖然2077的整體遊戲設計還不錯,但頻繁的BUG以及在PS4、Xbox one等上一世代主機上的糟糕表現,也讓CDPR遭到無數質疑。一時間,為使用者提供無條件退款、索尼下架、股價下跌超過30%、使用者集體訴訟紛至沓來……

雖然遊戲製作方在不到一個月的時間裡就賣出了1300萬份,號稱用一天時間就收回了開發和宣發成本,但至少從現在來看,“2077”並不能說有多麼成功。

當然這三款作品之外,還有《對馬島之魂》、《半衰期:alyx》、《最終幻想 7 重製版》等經典作品如約而至,它們或多或少也在國內這個主機遊戲文化並不流行的市場,意外獲得了不錯的聲浪。

根據角川調研的《全球遊戲市場報告2020》顯示,全球家用機市場目前依然漲勢強勁,總規模為512億美元,較去年增加了21%。

尤其是國內市場,根據智研諮詢釋出的《2020-2026年中國休閒遊戲行業市場深度評估及發展前景展望報告》顯示,2019年中國主機遊戲市場規模已經達到47億元,預計到2020年市場規模將超過50億元,而到2024年市場將增長至67億元。

從整體份額來看,雖然主機遊戲在國內依然是小眾中的小眾,但家用遊戲機價格的走勢、主機遊戲的出圈也在不斷告訴從業者,這個龐大的市場正在蠢蠢欲動、擇機而發。

相比之下,主機遊戲或者說3A遊戲市場的競爭要小很多,同時未來的市場也足夠大。這一點,值得所有非主機遊戲企業的警醒。

新技術的應用遠超想象

時間撥回一個月前,TGA公佈了本年度遊戲獎項入圍作品,其中包括了動森、美末2、FF7重製版等精品。但是,有一款遊戲的落選讓無數玩家感到不解,那就是V社的《半衰期:alyx》。

作為一款純VR遊戲,《半衰期:alyx》一掃過去VR遊戲的低水準,完成度非常高,IGN評分直接拉滿(達到滿分十分)。無論是從哪個維度上做比較,它都稱得上最出色的遊戲作品之一。

PS5這一世代遊戲主機本身的硬體足夠強悍,但初期護航的作品和過去幾個世代相比確實有點兒不夠看。如果和《蜘蛛俠邁爾斯》以及《惡魔之魂重製版》相比,《半衰期:alyx》或許更能擔得起次時代的稱號。

從被稱為VR元年的2016年至今,這條賽道的發展已經有4年曆程,這期間VR技術從萬人追捧到備受冷落有很多的原因。或許,不是VR這個概念失去了光彩,而是技術上的瓶頸讓其一直不能獲得很好的使用者體驗。

遊戲領域曾被外界視作是VR重要的落地方向,但在《半衰期:alyx》之前,絕大多數的VR遊戲還都只是簡單的探索或者射擊,往往不用幾分鐘玩家就會感到頭暈目眩,遊玩體驗乏善可陳。

而《半衰期:alyx》的出現讓外界看到了真正成熟的VR遊戲的樣子,也給了業界足夠的信心。所以說,即便它不能獲得年度最佳遊戲的獎項,獲得一個提名也是應該的,但可惜的是TGA評委們似乎對“未來”並不太感興趣。

當然,另一個更大的契機在等待著所有遊戲廠家以及網際網路科技巨頭。

雲遊戲,曾經讓外界一度感到非常悲觀,有說法是其至少要5~10年才能真正成熟,但技術的進步往往是超越絕大多數人想象的。隨著5G通訊、邊緣計算等技術的成熟,巨頭們的雲遊戲產品也逐漸進入了應用階段。

去年9月亞馬遜Luna雲遊戲平臺正式上線;同月,微軟雲遊戲訂閱服務Xbox Game Pass Ultimate 上線;11月,谷歌的雲遊戲服務 Stadia正式上線;今年 2月,英偉達雲遊戲服務 GeForce Now正式上線。

從目前來看,谷歌的Stadia、亞馬遜的Luna、英偉達的GeForce Now均已經登陸Android和iOS。值得一提的是iOS平臺,由於大部分企業的雲遊戲業務均已實現網頁登入,所以它們能夠直接繞開iOS的系統限制,這樣一來,此前因為不滿蘋果稅而被蘋果封殺的《堡壘之夜》,也可以透過這樣曲線救國的方式重返iOS平臺了。這一變化對於全球雲遊戲市場而言或是一項重大利好。

國內市場方面,騰訊START雲遊戲平臺也已經開始公測,鬥魚、虎牙等直播平臺的雲遊戲業務早已相繼上線。從實測表現來看,目前家庭寬頻環境下均可以流暢進行部分PC端遊。

從實際體驗來看,VR、雲遊戲等新技術(新模式)在遊戲產業的應用速度要遠高於以往的市場預期,在光追等新顯示技術的加持下,新世代的遊戲在畫面表現上有了十足的進步。或許,對於遊戲市場的新技術新應用,我們應該更樂觀一些。

舊秩序(規則)正在被打破

雖然遊戲主機、3A遊戲抖獲得了十足的進步,但從整體市場來看,佔據市場70%以上份額的手遊,依然是絕對王者。其中,所有作品中的翹楚——《王者榮耀》依然繼續著自己的王者之路。

今年11月初,在《王者榮耀》五週年榮耀盛典上,官方正式宣佈了《王者榮耀》的日活使用者超過一億。對於一款手遊而言,這樣的資料也讓王者榮耀在遊戲市場中八面威風——向上拳打不賺錢的主機遊戲、向下腳踢沒技術、玩流量的頁遊,就算將其放到所有型別的APP大市場中,也足以碾壓絕大多數對手。

“王者”耀眼成績的背後,首功要屬於天美運營團隊,在2020年末會看這款作品的成功,我們已經不能將《王者榮耀》作為一款單純手游來看待。在騰訊濃厚的社交基因下,其甚至已經在很大程度上扮演了玩家們的社交工具。

可以說,強大的社交屬性為其使用者增長提供了巨大的助力,而社交裂變也成為其使用者增長的最強驅動力。

《王者榮耀》只是“騰訊遊戲宇宙”的一個縮影,多年來騰訊憑藉著龐大的使用者基數、成熟的社交網路、強勢的渠道地位,以及收購、投資等一系列資本運作方式,為自身遊戲生態構建了一個強大的圍城。如今絕大多數遊戲公司繞不開與騰訊的合作,那些曾經與騰訊站在對立面的遊戲公司,也紛紛和騰訊搞起了聯運,而聯運的背後就是利潤方面的分成。

加上手遊市場的崛起,國內安卓領域硬核聯盟的出現,使得整個遊戲市場早已進入了渠道為王的時代。

不過反過來看,渠道為王的市場格局,也在一定程度上扼殺了遊戲企業的創新性。當一家公司透過與巨頭聯運或者高強度買量就能獲得不錯的利潤,開發者們自然對創新也就很難再有更多興趣。

不過,儘管絕大多數從業者都認為這種趨勢不健康,但很長時間以來面對巨頭的渠道優勢,開發者卻沒有生出任何挑戰的勇氣,大多是在現有規則之下尋找自己的求生之路。

有趣的是,不健康的規則終究會催生“屠龍者”。今年Epic大戰蘋果稅、米哈遊、莉莉絲硬剛硬核聯盟,可以說是業內最受關注的兩起事件,同時也為新的“遊戲時代”拉開了序章。

從結果來看,蘋果在反壟斷的壓力下調整了部分開發者的分賬政策,但更多的只是權宜之策。對於Epic這樣的大戶而言,它們的挑戰並未成功。好在雲遊戲技術的逐漸成熟,也讓Epic看到了曲線救國的希望。

國內市場方面,下半年以來《原神》的巨大成功也令人關注。所謂成功一方面是營收的暴漲,另一方面則是“挑戰”傳統渠道。上線之初,《原神》開發商米哈遊以及《萬國覺醒》開發商莉莉絲就公開表示退出硬核聯盟。而它們的挑戰成功也向外界展示了一個可能性:只要產品足夠優秀,中小開發企業也能夠獨立於現有渠道為王的市場規則之外,獲得真正屬於自己的成功。

另外,《原神》是第一款實現真正手機、PC、主機全平臺登陸的遊戲。與此同時,微軟的Xbox部門在今年10月也宣佈,跨平臺協作是其接下來的主要努力方向;韓國遊戲企業NCsoft則直接喊出“今後每一款遊戲都要跨平臺”的口號。

從某些層面來看,國內遊戲新生力量在很多方面都在於與球遊戲大廠同步,這是以前騰訊網易盛大巨人等傳統行業巨頭身上是很少見的。

【結束語】

挑戰渠道、跨界平臺……從這些舉措中可以看到,國內新生代遊戲公司無論是從遊戲理念還是創新勇氣上,都要遠遠高於那些被束縛在傳統規則下不斷炒冷飯的老牌巨頭們。當然,以現階段騰訊、網易等巨頭的市場份額以及使用者基礎,其地位不可能在短期內遭到衝擊。但當一個獨立於它們生態外的新生代崛起是,這是一個非常值得關注的訊號。

就像周鴻禕在他的《周鴻禕自述——我的網際網路方法論》》書中所述:趨勢一旦爆發,就不會是一種線性的發展。它會積蓄力量於無形,最後突然爆發出雪崩效應。任何不願意改變的力量都會在雪崩面前被毀滅,被市場邊緣化。

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