\\《莎木》是時代的見證,它的超前概念為無數後來者提供了參考。這樣一部作品遲遲沒有正統延續是一件非常可惜的事,但好在今天它終以另一種方式重生,把斷更近20年的故事講下去。我覺得這就像一份帶有彌補意味的獻給老玩家的禮物,雖然它的包裝不再那麼耀眼,但裡面的東西還是讓你忍不住開啟看看。
莎木3| Shenmue3
開發商:YS Net
發行商:Deep Silver、綠洲遊戲(中國區)
首發日期:2019年11月19日
平臺:PS4、PC(Epic)
屬性:動作、沙盒
※評測基於PS4版
遊戲概念決定了《莎木3》只能是一款3D沙盒遊戲,而沙盒遊戲很難擠壓規模。所以這裡有一個矛盾,就是以眾籌形式復活的《莎木3》其實沒有太多可以呼叫的資源,相比前兩作的時代和境遇,現在已然大不相同。
這是一個顯露在外的特徵,你可以直接感受到這一點。這部作品在“硬體”方面明顯面臨著一些難啃的課題,比如整體畫質的問題,對話及過場的表現方式等等。甚至有些時候你可以直接看到一些NPC身上邊邊角角的鋸齒,這些都是無法忽視的礙於技術和成本的表現。
在遊戲尚未發售之時,關於這點的討論已經被放在聚光燈下了,但我覺得也有必要糾正一些極端的印象。它顯然沒有那麼好,但也沒有想象中的那麼差。雖然從整體來看,遊戲在畫面表現力上很難與現在的同類作品抗衡,但討巧的是它將資源集中在了能傳達作品意境的幾個重要節點上,這和發售之前僅觀看宣傳截圖的感受是明顯不同的。
比如在一開始的山洞中,雖然裝飾物的模型和清晰度乏善可陳,但光線和佈景仍然能給你留下印象。還有白鹿村和鳥舞鎮的全景,這些都是可以讓你脫離偏見的美好時刻。對角色刻畫的專注也是遊戲主題之一,幾乎所有角色都有一個說得過去的特寫,配合對話增加代入感,這也是貫穿遊戲始終的一個特點。
如夢如幻的白鹿村
莎花還是那個莎花
當然畫面上的表現並不是這個遊戲被關注的焦點,至少現在已經不是。對於很多老玩家來說,畫面不會成為一個主要的議題。真正的議題是《莎木3》到底在玩什麼。
在玩法結構上,莎木3相對於前兩作並沒有本質的區別,這可以被視為一種傳承,是莎木初代所創造的先鋒模式。這種模式以無數個小遊戲和mini劇場去點綴線性流程,就像拿著導覽手冊在逛大型遊樂場。你不得不承認,有時候這就是強化遊戲性的最直接有效的方式。
本作的舞臺——僅就風格而言,白鹿村有別於《莎木》前兩作的任何一個場景,它的整體表現沒有太過於工業化的成分,以鮮花包裹的散落在山野間的村落塑造出一種相當懷舊的氛圍。儘管這個地方看上去樸素,但你可以在裡面接觸到《莎木》系列幾乎所有標誌性的旁枝末節,包括流程中的各類小遊戲,路邊的扭蛋機、商店、武道場等等。
這些旁枝末節的東西很多(甚至是一同出現的),但並不會在方向性上給你帶來困擾。想來點樂子就去集市上擲個骰子或者賽個王八,想打工就去砍柴,想升級就去練功。所有小劇場都有一個清晰的定位和簡單的接受方式。只要你想幹什麼,你就知道該怎麼幹。沉浸於這種平和的氛圍中,讓主線流程的節奏變得平緩下來。
這地我去過啊,北京東四環有一家分店...
算命強如BUG,我去算幸運色,然後一直玩花鳥風月,從白天到晚上連胡10多把,給這大哥贏抑鬱了
時間概念在本作中得到保留,每天一睜眼就有充足的時間去調查或是探索接下來要發生的一切。時間跟著玩家一起流動,和之前的作品一樣,晚上九點會強制結束一天的行程,而次日醒來某些事物又會發生一些改變。這是營造生活氣息的一種渠道,使得遊戲體驗更加貼近現實生活。
當劇情推進到中後期時,主角會來到全新的地圖“鳥舞”,這也是本作中唯二的舞臺。對比白鹿村,鳥舞的設計更為複雜,包括扭蛋機、小遊戲在內的互動要素得到大幅擴充套件,一些支線任務也將這個臨水之都變得更具生命力,收集要素與參與度之間的關聯更加緊密。
其實鳥舞的架構有些類似鳳凰古鎮,它當然也是一個沙盒般的大遊樂場,但裡面多了一些對於人文氣質的刻畫。配合慢節奏推進的劇情和更多的互動元素,這裡更容易讓人產生留戀的念想。我覺得老爺子對於中國大陸是真的有一種情懷,他想把現實的和冀望的,過去的和現在的以一種中和的形態呈現出來,所以無論是鳥舞還是白鹿都很有代表性。它們和中國產遊戲打造出的舞臺似有靈感上的交織,但細節上又不盡相同。身處異樣理想中的80年代中國鄉鎮,這種體驗在遊戲界恐怕是獨一無二的。
遇事不決問老頭,村口這老大爺簡直是指路明燈
燈火通明的鳥舞鎮。如果現在給老爺子一個當初那樣的團隊,這裡會是什麼樣呢?
戰鬥依然是推進流程的主導要素。區別於之前兩部的地方是,劇情中相對重要的戰鬥可以直接挑戰,敵人在攻擊力和削弱主角耐力的攻勢上會佔據很大的優勢。換句話說,在硬實力上沒有絕對的勝負手,只要擁有更高的技巧,你就可以完成“下克上”。
《莎木3》和之前一樣提供了很多種練功修行的方式,它們如同之前介紹的小遊戲和打工一樣簡單直白,而這直接降低了遊戲難度(當然你也可以在Option裡選擇難度)。提升自我沒有嚴苛的界限和標準,比如你一開局就可以先把招式練滿,或者蹲馬步讓體力連升三級。而在可控的時間內尋找對應的練功地點,這幾乎不是強制要求而是隨心所欲的。
關於戰鬥過程,你還是能在這部作品中繼續感受老爺子對於傳統武術把式套路的執著。我想起曾經看過的他為做VR戰士去河北拜訪吳連枝的視訊,這種執著再現到虛擬世界中,變成你一式我一式的交換節奏。這種感覺有點像格鬥遊戲,但又沒有格鬥遊戲那麼嚴苛。操作本身不是門檻,無論自動技能和手動技能都不是很複雜,直接有效的把握出招時機、尋找破綻更為關鍵。不同招式之間會衍生出一些連續性很強的攻擊套路,這是一件值得琢磨的事。
在自由的前提下,戰鬥的門檻被磨得很平。只要稍加練習或者把難度調低,不用太多的技巧也可以一上來就把道館老闆幹趴下。你甚至可以帶著幾個得意技能一直用到最後,而不是刻意追求某一種招式。當然這種戰鬥方式也有一些侷限,雖然一招一式還原起來很漂亮,但表現在打擊感以及一些反饋上卻時有不足,經常有對著空氣揮拳頭的感覺。
鈴木裕的看家絕學。據說吳連枝用這招把他扔出去5米遠,腦門磕了個大包
QTE實在太快了...怪不得給無數次嘗試機會
如果說這個遊戲在“軟體”上有什麼問題的話,我覺得你很難不把這歸咎於時代感。它是一款現在推出的遊戲,而不是20年前,但其中的模式沒有體現出這種差異。當別人問起我對於這個遊戲的感受,我腦中會浮現出一個沉穩的50歲中年人的形象。
只要玩上幾個小時,你控制印象的腦細胞就會被一個字所佔據——慢。無論是玩法、對話還是演繹方式,在流程中,什麼都慢。對話是直觀的例子,這個遊戲中的對話和過場基本是不能跳也不能快進的,每次都得把對話聽完。但這裡有一個現實的問題是(語速慢就不提了),你在探索中會接觸很多不必要的對話環節,比如你要搜一個人,挨個去找村民問話,每場對話都要給他們切特寫、聽他們嘮叨。這個過程就像老生化裡開門的那個特效一樣,第一次很新鮮,但短時間內來來回回這麼搞很容易讓人覺得冗餘。
主視角的探索模式也有同樣的問題,假如你走進屋子去搜一條線索,你會發現眼前這個櫃子上的十多個抽屜都能開啟,其中可能只有一個是有用的,而為了找到這一個有用的抽屜,你要重複看十多遍開抽屜的動畫。
當然我可以理解的一點是遊戲在用這種方法追求代入感,因為它推進流程的方式其實就是給出一個大目標,再由你自己去搜尋、分析線索。強制觀看對話和過場是一種工具,有時候處理得不錯,可以做到每個人口中都能套出一點有用的線索,而不必困究於握著鑰匙的某個固定的人。這個初衷是好的,但過程中總歸難逃一股撲面而來的舊時代感。
說到時代感,最具代表性的莫過於操作方式。我甚至可以直接說這個遊戲的UI和操作方式有些落伍。很多時候(幾乎是全部),一個簡單的選單可以搞定的環節,放在這要單獨給你制定一套方案,連採個藥都要先進主視角然後按X。我不知道接下來是否馬上會出現補丁完善這一點,但它用起來實在太拖沓了。
這組合櫃看得人腦仁疼...
MD彩蛋(納尼?現在不是剛1987年嗎)
關於劇情,首先很好的一點是遊戲中明確放置了前情回顧,只要幾分鐘就可以了解到此為止的故事。《莎木3》的開頭也延續了前作的結尾,主角芭月涼經歷了九龍的歷練後,來到桂林遇到莎花,為了揭開龍鳳鏡之謎登上白鹿村的舞臺。
我覺得有一點應該是能觸動老玩家們心絃的,就是你的筆記本中還留著前兩作NPC的電話號碼,你可以給他們打電話,而同時畫面會閃回與他們相關的一幕幕回憶。我得說這個細節很有意思,它提醒著你本作雖然與之前相隔了十幾年,但遊戲內的時間可一直沒變,彷彿那些老朋友們就在那邊一直等著你回來。
莎木方一日,地上已數年
介於這是一個以劇情為主的遊戲,所以很難公開去談論其中的情節。但一個明顯特徵是,本作在流程上卡得並不那麼緊,如果你只想看故事,可以緊追主線而完全無視其他枝節,在一個相對較短的時間內走完流程。至於結局,就像之前說的一樣,《莎木3》依然沒有把故事講完。這可太吊人胃口了,已經被吊了這麼多年,現在不但沒如願,反而又被吊得更高了。不過Staff結尾老爺子也提了要做《莎木4》,只是這回可千萬別再讓人等十幾年了啊。
眾籌存證:輸入密碼可以在STAFF中找到自己的彩色名字
A9VG體驗總結
當年跟著芭月涼一起闖蕩日本和九龍的小年輕們,現在都成了捧著尿不溼的家大人了吧?我總覺得情懷這個詞被歸到貶義的行列中有點冤,它常伴隨著一些回憶,你很難說清楚這種感受到底是什麼,因為每個人的角度不同。但至少有一點相同的是:人越老就越喜歡回憶,而《莎木3》是一個能喚起回憶的工具。它讓你坐回十幾年前電視機前的那張沙發上,繼續看當年沒看完的那個故事。只是現在的你可能不會再像當年那樣容易衝動和感傷了,儘管遊戲還是那個遊戲
A9VG為《莎木3》評分:7.5/10,完整評分如下: