作為近十年來的熱門遊戲類別之一,Moba遊戲憑藉其即時性、公平性和免費性等特點吸引了許多玩家。在一些傳統的Moba遊戲(dota2、LOL、王者榮耀)中,核心玩法都是玩家分成兩隊作戰,以摧毀對方的核心為目的。而在最近一款名為《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》(以下簡稱#Compass)的日式Moba卻用一種非傳統的方式征服了國內玩家。
#Compass由日本NHNPlayArt與DWANGO聯合開發,2016年於日本上線,而國內則由心動網路發行。在11月20日上架Tap Tap後,#Compass一共獲得了16萬的下載量,同時登頂熱門榜第一。對於一款舶來遊戲而言,這樣的成績已經很不錯了,那麼它是如何做到的呢?
一、Moba遊戲的傳承與顛覆,獲勝的方式並非摧毀主堡
正如開頭提到的那樣,傳統的Moba遊戲勝負方式都是通過摧毀對方的核心建築,而#Compass則是通過佔點的方式來取得勝利。而且與一般的5V5對抗不同,#Compass採用了更加袖珍的3V3模式。同時把一局比賽的時間壓縮到了三分鐘,這些改動都讓遊戲變得簡單而高效。
在#Compass的地圖中,一共有5個據點,紅藍雙方各自三名玩家要在規定時間(3分鐘內),儘可能地佔據全部據點,3分鐘過後,佔據點數最多的一方則為贏家。對戰採取的是自動遭遇戰模式,玩家操控的角色都有一定的攻擊範圍,一旦敵人進入攻擊圈內,二者就會自動交火。
這種利用點數來獲得勝利的機制也意味著,只靠擊殺對手並不一定能取得最終勝利。要想打敗對方,團隊的配合才是第一位,除了選角的互相剋制,如何用策略來爭取更多的點數,成為了兩方玩家必須要思考的方面。
第二部分:英雄與技能隨機搭配,更加考驗玩家的策略組合
當然,#Compass在顛覆傳統Moba遊戲的基礎上,也保留了許多核心元素,比如不同角色的定位。在官方公佈的20位英雄中,一共分成了速度型、輸出型、肉盾型、輔助型四大類,這些英雄同時具有水、木、火三種相互剋制的屬性。
與此同時,#Compass也加入了技能卡系統,技能卡的種類繁多,從攻擊,到治療、增益buff應有盡有。而且這些技能卡可以和任意英雄進行搭配,這也是對玩家決策能力的一種考驗:在選擇完英雄之後,該如何搭配技能卡,使得效果最大化。
第三部分:一些隨處可見的精緻小彩蛋
與其他遊戲動輒1G的本體以及額外的資源包不同,#Compass只需88M的本體即可啟動。在完成教程之後,玩家們要想體驗其他內容,也只需下載500多M的擴充。儘管#Compass的記憶體不大,但依然稱得上是“五臟俱全”。
除了作為核心玩法的Moba對抗以外,#Compass還會在遊戲載入介面設定一些富有特色的小遊戲,以此來讓玩家們打發等待的時間。而在進入遊戲後,遊戲中也會隨筆播放主題曲(聽感不錯),隊友之間的對話,則是以彈幕的方式呈現。
在角色塑造方面,#Compass的每個角色都有專屬的立繪和BGM。人設也個性十足,既有偶像歌手,也有高玩宅男,還有手拿電鋸的高中生少女,這都給玩家們留下了深刻印象。與鮮明人設相對應的就是遊戲中的劇情,玩家們在體驗PVP對抗的同時,也能夠對#Compass的世界觀有一定了解。
第四部分:新穎不等於好玩,遊戲的短板也很明顯
大多數玩家在體驗過#Compass之後,給出的評價都是“玩法新穎”、“容易上頭”。不過這種新鮮並不意味著“好玩”。儘管#Compass本質上還是Moba對抗,但操作方式卻和其他的Moba遊戲大相徑庭。豎屏對抗會讓一些玩過其他Moba遊戲的玩家有些難以適應,而且這種視角也會有大量的視野盲區,容易讓新手找不到方向。
其次,目前的#Compass只有PVP一種玩法,就算地圖和BGM會隨機更改,可是單一的玩家也容易讓玩家們感到無聊。3分鐘的遊戲時長雖然可以提高對局效率,但也會人感到意猶未盡——有時候大招都沒放出來,遊戲就莫名其妙地結束了。
最後#Compass在國服推出之前,也在臺服運營過一段時間,只是臺服即將於今年12月停運。因此首日的不少玩家都是從臺服或日服轉戰而來,截至到目前,#Compass在Tap Tap平臺上依然保持著8分的高成績。不過一款國外遊戲要想在國內站穩腳跟,除了運營之外,如何解決水土不服才是最重要的問題。