前言
評測之前先談論下Larian Studios這個開發商,這個開發商讓我覺得像極了波蘭蠢驢,定價良心,作為“年度PC遊戲”的神界原罪2售價僅133元;劇本豐富,神界原罪2的文字量已過百萬;專注於一個產品,該開發商旗下產品目前也僅有“Divinity”神界系列的遊戲(還未製作完成的博德之門3不算在內),分別是:《神界1》、《神界2》、《神界:原罪》、《神界:原罪2》、《超越神界》和《神界:龍指揮官》
和《暗黑血統》類似,幾乎每一部作品都是不同的型別,可能開發商也在探索自己到底適合做什麼樣的遊戲,直到《神界:原罪》開始轉成了戰旗類回合制遊戲,因為沒經歷過那些年代,不清楚《神界:原罪加強版》之前的作品有何反響,有據可查就是《神界:原罪加強版》的口碑不俗,而且當選了年度全球媒體遊戲評選遊戲單項獎第六名,而《神界:原罪2》更為優秀,拿下了2017年PC Gamer評選的年度PC遊戲。
如果用一句話總結1和2的區別的話,那麼我認為應該是:1代在戰旗回合制的大框架下該有的都有,2代在此基礎上做出了大量的革新與優化,在畫面、劇情、職業、戰鬥等等方面都得到了很大的加強。
角色設定
神界原罪2相對於前作來說,人物更加多樣性,故事也更加豐富,遊戲的主要劇情角色有五個,也就是玩家的隊友,每個人都有自己獨立的故事線,但因為玩家只能帶領3個隊友,所以故事上面需要有取捨,而且本作加入了物理與魔法護盾的設定,對於角色的職業規劃有較大的影響, 跟前作不同,前作因為沒有裝備護盾值這個設定,只要打傷害就行,而本作職業需要好好衡量一下,選擇雙物理雙魔法的混搭還是專攻一個屬性還是比較重要的,因為選擇混搭就意味著攻擊物件需要有針對性,如果物理魔法全打一個人,就意味著需要破兩層盾,會增加戰鬥的難度,遊戲怪的設定是近戰物防高,遠端魔防高,有護盾就意味著不會吃控制內技能,只有屬性無護盾的情況下才會吃debuff。
”龍蜥蜴“劇情伏筆
戰鬥設定的改變
《神界:原罪2》加入了物理與魔法護盾的設定,對於角色的職業選擇有很大的影響, 跟前作不同,前作因為沒有裝備護盾值這個設定,只要打傷害就行,而本作職業需要好好衡量一下,選擇雙物理雙魔法的混搭還是專攻一個屬性還是比較重要的,因為選擇混搭就意味著攻擊物件需要有針對性,如果物理魔法全打一個人,就意味著需要破兩層盾,會增加戰鬥的難度,遊戲怪的設定是近戰物防高,遠端魔防高,有護盾就意味著不會吃控制技能,只有無護盾的情況下才會吃debuff。而全隊統一屬性就沒有這個顧慮了。
本作的控制相對與前作相比削弱了不少,前作的一些debuff是直接控制怪的一個回合不能戰鬥,而本作需要疊兩層才會出現控制效果,而且前提是無護盾,麻痺在《神界:原罪加強版》裡是一回合不能行動,在《神界:原罪2》中是減一AP。
比如使用雷電技能會出現麻痺,需要再用雷電魔法攻擊或使用下雨技能把怪變得導電,才會變成眩暈。
使用冰系技能第一層會出現凍僵(減移動力),同樣還是釋放冰系技能或下雨後,才會變成凍結(一回合不能行動)。
《神界:原罪2》增加了高低差攻擊,站在高處傷害會更高,尤其是對於弓箭手來說,技能的加成也是站在高處的傷害。
我覺得這款遊戲還是非常的難的,怪的戰鬥AI非常的針對玩家,會根據玩家當前的狀態來改變攻擊策略,就拿終章舉例:
正常戰鬥不上BUFF時,對方先手會去秒我的奶媽,但我給奶媽上了BUFF——神奇閃避後,對方先手會選擇放群體技能。
再比如對方火法正在攻擊我的弓箭手,而且距離來講打我的弓箭手收益最高,但如果在我的回合給弓箭手吃了一個火屬性抗性藥之後,對方會直接選擇移動然後攻擊我另一個角色。
沒有任何例外,除非我的角色血量本身很低,否則AI根本不會冒風險,這對我造成了很大的困擾,最直觀的表現就是幾個強力BOSS每個基本都要打4-8個小時,比如悲哀的憎惡、永生者、火焰稻草人、四大英雄、白衣淨源導師以及最終BOSS等,
悲哀的憎惡:縫合怪
每次都需要嘗試了各種不同姿勢的排兵佈陣,不停的讀檔再來,最後得出的結論就是如果沒有特殊隊員的對話,那麼讓主要的人去對話後,其他三位成員儘可能的遠離BOSS,然後在對話未結束前加上各種BUFF,以及製造地形,因為我的其中一個隊員是地火流,大地學派所製造的油是一個很實用的減速手段,所以一般都會在角色周圍放置大量的油來防止對方接近,但這個方法有一定的壞處,如果對方有相應的技能的話,可能會作繭自縛,比如鳳凰俯衝,到了後面幾乎人手一個,直接會引爆我所放的油。
越級提醒
遊戲的最終BOSS根本不會玩家喘息的機會,連續三場超難的戰鬥,途中根本無法幫助角色回覆以及復活,而且一場比一場難。
這個遊戲很上癮,尤其是對於未知領域的探索,我很喜歡戰爭迷霧的設定,這能很清楚的表示我哪裡去過了,哪裡沒去,這更加促使我願意去探索,再加上一些隱藏通道以及寶藏,很容易給玩家帶來滿足感,這促使我幾乎忘記了時間,每次看錶都發現已經玩了7-8小時了。
任務相關
遊戲的任務依舊是“模糊不清",遊戲的機制是鼓勵玩家多”讀書“,多”溝通“,但由於《神界:原罪2》的文字量太過繁多,在加上我本人對於國外故事的理解能力沒那麼強,會有很多的任務不知道從哪下手,最後只能查攻略。有些地方即使探索了還會因為一些劇情推進問題無法繼續前進,比如墓穴的地圖,需要靈視的技能才能繼續進行任務,但因為有些任務的提醒很隱晦,或者感覺任務已經完成沒後續了,沒有去想這方面的問題,導致後續無法進行,比如再橋上救下的那位導師,我以為救完就沒後續了,哪想到之後還會教導玩家學會靈視的技能。。
對於書籍這個東西我是比較煩的,如果跟技能一樣有一個已讀提醒就好了,本身就不知道哪個對於任務有幫助,哪個到後期有用,看完之後也不敢賣,造成了揹包裡物品越來越多,越來越雜,找個東西需要花很長時間,到了後面乾脆看完就賣,管它有沒有用。玩到後期已經不想再為了細節而不殺生了,因為任務太繁瑣了,基本都是看誰不爽就直接幹,比如亞歷山大。
撿垃圾
”撿垃圾“一直是我玩這類遊戲所貫徹的,路過每一寸土地都想挖地三尺,畢竟怪的數量是固定的,物品產出也是固定的,那麼只有不浪費地圖上的資源才能變得富有,每次都會先把商人關係拉滿,再加上人物屬性可以隨時洗點,全部洗成交易之後才去賣東西,這就造成了另一個問題,因為不想頻繁的去洗點賣東西,每次都是揹包物品重量滿了之後才去賣裝備,再加上我比較專注於探索地圖,基本所蒐集的物品我不會當即使用,比如裝備書籍,而是攢到揹包重量滿了之後才去統一處理,這種會有一定的好處也有一定的壞處,對於裝備更換的驚喜堆到一起了,但對於任務線索的探索會出現”斷片“,並且每次更換裝備我可能都需要花2小時左右去整理,不過我樂在其中。。
本作可以撩隊友
更好的屬性面板
遊戲的數值都設計的非常好,唯獨經驗這個讓我覺得比較無語,每次看角色頭上跳出幾千的經驗,會給我帶來不小的滿足感,但看到升級所需的經驗後,就變成了錯愕,升級所需經驗十幾萬.
對於再遊戲中的行為,玩家可以選擇暴力執行,也可以仁慈和平,幾乎所有角色玩家都可以殺,因為精靈可以吃人類的肉體來獲得這個人記憶,即使殺掉任務相關NPC也一樣可以進行任務,遊戲的交涉系統就是一個防止戰鬥的屬性,交涉技能滿級基本不會直接處罰戰鬥,即使是敵人也會鬼使神差的相信玩家的謊言,只不過也有部分特例,有些怪的設定是根本無法交涉成功,再確定交涉無果以及沒有任務進展的情況下,我會選擇先發制人,直接攻擊對方,這樣有一個很大的好處,就是白嫖傷害,為這場戰鬥建立優勢。
遊戲的法術學派方面多種多樣:變形學派、召喚學派、地卜學派、大氣學派、死靈學派、水佔學派、烈火學派,相互搭配會有不俗的成效,比如大氣+水佔,烈火+地卜。而物理方面選擇就少了,近戰有戰場技藝和刺殺學派為主要攻擊手段,分別對應戰士和刺客,比如魔盔甲和回血等,而遠端也僅僅只有一個神射技藝。
暴君套裝
偷竊和潛行是我一直喜歡做的事,因為不僅可以偷取任務物品,還能獲得大量贓物賺錢,不過《神界:原罪2》對於金飾品以及畫作的價值削弱了不少。一般偷取物品都會選擇一個角色與NPC溝通時,這樣該NPC的視野是不會變動的,可以選擇另一位角色來偷取NPC身上的物品或NPC家裡的東西,如果NPC家裡人比較多就多分幾個角色來控制NPC的視野即可。
這代作品的幸運能力是真的強力,而且可以共享給隊友,這就意味著每個人可以加不同的點數,分工明確。在5級以上時會經常搜尋到紅色甚至金色裝備。
二代的洗點比較方便,在過了第一章節之後,玩家可以隨時回到船上進行洗點,不像一代需要做一些任務。
一些雜亂的吐槽
官方元件有提供8行動點數以及移動加速的選擇,但這跟一代一樣,如果使用了該元件就無法獲得成就,就很煩了,我是覺得移動加速這個設定非常重要的,因為原版遊戲的移動速度非常慢,跑圖不是很方便,但為了成就只能忍了。。
遊戲的技能書不再是全部都可以再商人那購買了,有的需要自己製作,有的需要任務獲得,即使通關後我還是沒把一個學派的技能全部學完。
玩這款遊戲一定要經常存檔,因為我是自己玩的,隊伍都是聚堆行動,如果直接開啟戰鬥對方會直接使用範圍技能,很容易造成團滅,如果是聯機遊玩就沒這個問題了,畢竟都是分開走的,這導致我經常存檔,幾乎5分鐘一次,遇到過難的戰鬥我還要分別調整角色的站位。
如果我記得沒錯的話,神界原罪加強版角色升級會原地復活的,並且狀態全滿,我經常用這個來賣隊友,但是這一作中就沒有這個設定了,並且護盾也不會恢復,這就不能給我帶來優勢了。
遊戲彩蛋和有意思的故事
遊戲中會塞進很多知名的彩蛋來供玩家尋找,比如龜兔賽跑
阿拉丁神燈
黑暗之魂
長得跟雞一樣的鳳凰
“奶牛”
貓與狗的爭寵,這個比較現實,都說自己比較受寵,但主人死後狗狗傷心,而貓不在意。
前作出現的貓——阿戶大人。
優缺點
+耐玩的遊戲系統
+豐富的遊戲劇情
+值得探索的戰鬥方式
-令人迷茫的任務提示
總結
我玩的不算長,大概100多小時,總結出一個經驗,帶名字的可能會有劇情,但沒名字的一定是雜魚,可以隨便殺,如果有耐心的話可以細心品味下游戲中的劇情故事,如果沒耐心的一路莽也能玩,這款遊戲還是比較自由的。就跟我在前作中所說的一樣,這款遊戲不一定適合所有人,初級很容易遇到莫名其妙的移動,白白浪費一回合的情況,加上會經常的暴斃,很容易勸退萌新。不過如果喜歡這種型別的遊戲,絕對會沉迷其中。