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在上週的X019活動中,微軟帶來了備受期待的《帝國時代4》實機畫面宣傳片,並宣佈開發該系列的工作室有了全新的名稱「World's Edge工作室」。我們在倫敦採訪了《帝國時代》系列的創意總監 Adam Isgreen 以及 World's Edge 工作室的領導人 Shannon Loftis,向他們詢問了有關《帝國時代4》《帝國時代2 決定版》以及社群玩家們關心的一些問題。

△《帝國時代》系列創意總監 Adam Isgreen(左)與 World's Edge 工作室領導人 Shannon Loftis(右)

A9VG:《帝國時代4》的實機畫面太棒了,你們是怎麼做到的?

Shannon:當我們開始去嘗試想清楚《帝國時代》在現在應該看起來是什麼樣的時候,我們重新審視了《帝國時代1》和《帝國時代2》的整個開發週期,試圖搞明白這支團隊在缺少機器效能或開發工具的時候需要在什麼地方做出妥協。自從1代發售之後到現在已經過去了22年,遊戲平臺和計算能力已經發展了非常多,所以《帝國時代4》是一款全3D的遊戲,有著全新的動作系統。

Adam:《帝國時代4》很重要的一點是遊戲中的所有東西都是視覺化的,比如單位移動、戰鬥、升級等等,甚至連馬匹都是經過動作捕捉的,我們希望其中的每一處細節都能感覺到這是這個世界的一部分。遊戲中有非常多的元素是讓你感到你在控制真實的人和軍隊,他們甚至會彼此交談和互動,這樣的細節從來沒有人在即時戰略遊戲中做出來過,我們對這款遊戲的未來非常興奮。

A9VG:對於老玩家來說,在《帝國時代4》中有哪些他們熟悉的元素和不同的元素?

對於新玩家來說,本作同樣是一個現代的RTS遊戲,你控制單位的方式、感受到的感覺、和物體互動的方式、多人遊戲等等方面都是以當今的角度去打造的,而不是那種以前的方式。因此你可以期待通過3D鏡頭來進行很多有意思的互動,此外讓這款遊戲平易近人也是我們工作中很重要的一部分,我認為《帝國時代4》非常容易上手,它不是一個需要專注在瘋狂的APM上的遊戲(除非你是職業玩家),你可以建造一個大城市然後自己在其中走一走,可以看到城牆是遊戲中很重要的一部分,可以把兵種放到城牆上看他們打鬥,遊戲中有一大批圍繞著城牆而做的有趣內容,同時你依然可以體驗到建造你的大本營然後在準備好之後傾巢而出的內容,這對我們來說很重要,這能讓你感覺到這依然是一款《帝國時代》遊戲,但我們將所有的東西都現代化了。儘管今天我們不能再談論更多了,但我們有很多計劃和想法來讓本作成為一款新老玩家都能有不錯體驗的作品。

A9VG:在《帝國時代4》中有沒有此前從來沒有在這個系列中出現過的文明?

Adam:非常棒的問題,我很想回答這個問題但是很遺憾現在我不能回答,因為我們還不想把遊戲發售時會包含的內容說出來。

A9VG:在《帝國時代2 決定版》中加入《孫子兵法》,除了作為教程之外還有什麼其他的意義嗎?

A9VG:所以今後你們還會為《帝國時代2 決定版》製作更多DLC對嗎?

Adam:我們肯定會尋找為《帝國時代2 決定版》新增更多內容的機會,但是我們大概不會新增更多新的文明了,因為35個文明已經是個不可思議的數字了,連我們的職業選手都說“35個已經夠多了,請別新增新的文明了謝謝”。我們還有很多方式來擴充套件這個系列,比如新的戰役、新的遊戲模式、孫子兵法的新挑戰等等,同時我們會繼續傾聽社群中的聲音。

A9VG:談到社群,我們都知道在《帝國時代》的社群內很流行各種MOD,你們對玩家們製作的這些MOD怎麼看?

Adam:我非常喜歡玩家們做的各種MOD,我認為《帝國時代》系列能經受住時間的考驗的原因之一就是社群內玩家們製作的MOD以及遊戲這麼多年來一直會支援MOD,我們絕對沒有打算將它去掉,MOD對我們來說非常非常重要,有些原本是MOD的東西現在還被我們當做預設內容加到遊戲中去了,因為我們知道人們非常喜歡這些內容。

A9VG:《帝國時代1 決定版》和《帝國時代2 決定版》發售間隔了一年半時間,那麼我們還需要等多久才有可能看見《帝國時代3 決定版》?

Shannon:感謝人們能對《帝國時代》系列一直保持著關注,這兩個決定版的推出也重新告訴了我們如何在現代PC上進行開發,在《帝國時代2 決定版》中我們傾聽了社群內的很多聲音、加入了新模式、修復了不少BUG,我們希望在《帝國時代3 決定版》中也能做到更多。我能說的是你可以期待《帝國時代3 決定版》“不久”(soon)推出,至少要比一年半的時間更短。首先我們會在相對不久的將來開啟這款遊戲的BETA測試,然後根據BETA的品質才能決定它何時發售。

A9VG:RTS遊戲在現在並不是特別流行,你們覺得《帝國時代》系列能夠吸引新玩家加入進來的最重要之處在於什麼?

Adam:我覺得是易於上手。對於RTS遊戲或者任何已經存在了很長時間的遊戲型別來說,它們都在讓這個型別變得越來越複雜,這可能會讓那些新玩家感到疏遠。對於我們以及《帝國時代》來說,很重要的一點就是新玩家進入到遊戲中來能易於上手並且享受一段美好的時光。你知道這個系列和其它RTS遊戲不同之處在於它有自己的感覺和自己的節奏,維持這種感覺和節奏對我們來說很重要,每當我們將這個系列帶到遊戲展上的時候,人們坐在那裡試玩之後會說“哦我很懷念這個遊戲,懷念這個感覺和節奏”,這個系列非常易於上手和理解。而我們將《帝國時代4》帶回到中世界的原因其實只是我們喜歡那個時代,人們很容易聯想到騎士、城堡、戰馬,以及手推車升級之類能立刻讓玩家明白的東西。另一個有趣的地方在於人們會發現《帝國時代4》更多是由歷史驅動的,比如蒙古人在和其他文明戰鬥時使用的戰術都是他們曾經用過的,你可以期待本作在gameplay方面遵循了真正的歷史,你可以從中學到歷史並親自玩到它,然後才能明白為什麼它們如此有影響力。其實RTS遊戲只是不在聚光燈下那麼出風頭了,但它的玩家數量一直是在增長的,我們在一直看到人們迴歸到RTS遊戲中來,玩家數量一直在增長,我希望《帝國時代4》能成為文藝復興的開始,讓我們看到RTS遊戲回到人們的視野中來,我很樂意看到《命令與征服》迴歸、很樂意看到《星際爭霸》《魔獸爭霸》迴歸,這是個偉大的遊戲型別,我覺得它值得被再次放到聚光燈下,希望《帝國時代4》能做到。

Shannon:當我們和社群玩家討論他們喜歡《帝國時代》哪一點的時候,人們會告訴我說“我學到了歷史”“我和我的父母一起玩”等等。我覺得《帝國時代》專注於歷史和減少代溝是值得人們去重溫的理由。另外我們現在有了如此之強的計算能力,這可以讓我們在人工智慧、渲染、社群等方面都做得更多,我們在創作《帝國時代4》的時候都會把這些考慮進去(Adam:有的時候考慮得有點太多了)。

A9VG:最後,關於《帝國時代4》還有什麼其它我沒問到的方面是你們可以告訴我的嗎?

Shannon:首先是我們工作室的哲學是“讓遊戲講故事”,不過在我們能實際玩到之前暫時還不能討論具體的功能。能和Relic工作室一起工作就像做夢一樣,因為很早的時候他們就讓這款遊戲可以實機運行了,這讓我們在正式宣佈本作的時候感到很舒適。此外今天你看到的宣傳片裡的畫面都是實機遊戲畫面。當重新審視《帝國時代》系列的時候我們看到了很多遺產,而我們將《帝國時代4》稱之為我們的下一步,這是我們希望將《帝國時代》和RTS遊戲帶到未來的一個平臺。我覺得當我們正式發售《帝國時代4》的那一天起,將會是我們和Relic以及玩家社群之間長期合作的開始。

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