無論從哪個角度看,《貓和老鼠》手遊在國內市場中都是那麼的“另類”。
《貓和老鼠》手遊正式上線前的一次測試,在未做任何推廣及投放的情況下,開服僅3天便湧入超過100萬玩家;在這之後開放的全渠道公測預約中更是“狂吸”1600萬玩家......作為一個IP,已經80歲的《貓和老鼠》直到現在仍然有著無與倫比的號召力。
作為一款遊戲,《貓和老鼠》手遊憑藉著市面上少見的“2D追逐”特色玩法,配合上題材以及IP所獨有的輕鬆氛圍,成為了國內“娛樂電競”這一新領域的開拓者。據官方早前披露的資料:目前《貓和老鼠》手遊舉行的官方跨平臺精英賽累計觀看人次已經超過2000萬......
更另類的是,《貓和老鼠》手遊主力使用者群體以“Z世代”為主,出現了明顯的年輕化趨勢。而隨著近日遊戲新場景“遊樂場”的上線,遊戲的熱度再度出現了明顯的攀升。乘著這個機會,筆者也親身體驗了這個讓00後也為之傾倒的“2D開放場景追逐”玩法。
2D遊戲也可以做出互動豐富的開放式遊樂場
有玩過的《貓和老鼠》手遊的朋友都知道:遊戲中的場景普遍採用2D設計,而且場景往往會劃分成數個房間。在以“房間”為區隔的場景設定下,不同房間之間的連線處總會有門或者牆壁等物理障礙的存在,這些存在會對玩家的視野造成一定的影響。
同時,每個房間還會被樓梯、繩索等串聯,通過跳躍和攀爬,貓鼠雙方都可以在場景內穿梭自如。這既是對《貓和老鼠》動畫的最大還原,也是構成遊戲“2D追逐”核心玩法的基本條件。
但是在新地圖“遊樂場”中,不同於過往以不同的房間作為場景區隔,在遊樂場中並沒有“房間”的概念。這也是在遊戲核心之一的視野設定上首次出現了統一的遊戲場景。
儘管在這個“遊樂場”中還是有不同的區域劃分,但是這種劃分並不是物理意義上區隔,更多是基於該區域的遊樂專案主題。正如你線上下逛的遊樂場一樣,場景中的不同區域會有不同的主題,包括女巫城堡,機動專案的雲霄飛車、旋轉木馬、摩天輪甚至是水上樂園的超級滑梯都在遊戲中逐一重現。
更值得一提的是,場景中的不少遊樂專案並非一個單純的佈景板,而是真實可動的。而且在這些可動的遊樂專案中有不少甚至可以參與到玩家的追逐互動中,例如這個摩天輪、雲霄飛車、跳樓機:
這些可互動設計不僅帶來了充足的場景還原度,更令遊戲在對抗中增添了不少歡樂元素以及策略元素。在這些新的元素加入之後,玩家在遊戲中的對抗也變得更需要策略技巧,再結合上在開放場景的統一視野設定,在這個遊樂場中的追逐對貓鼠雙方的玩家來說都將會是一個全新的挑戰。
與此同時,這次遊樂場的更新也讓《貓和老鼠》在2D設定中跳出了傳統,並打開了“開放式地圖”的大門,為後續更多的開放式地圖提供了可參考的案例和經驗。在豐富了遊戲的玩法和體驗的同時,也為玩家帶來了足夠的新鮮感。
00後用戶佔比高達70%!《貓和老鼠》是怎麼打動“Z世代”的?
對於網易來說,遊戲以及IP的線上線下的聯動已經是近年來慣用的運營思路。但是由於使用者群體的特性,這種常用的打法在《貓和老鼠》手遊這裡卻呈現出自己獨特風格和思路。
據網易官方披露:在《貓和老鼠》手遊使用者構成中,00後佔比高達70%。由於這部分玩家大多仍然在學業階段,所以遊戲的DAU以及熱度的潮汐效應相對明顯,很容易受節假日影響。針對這個特點,官方充分利用節假日,在多個城市舉辦遊園會等線下活動。
在本次遊樂場更新的節點,官方也線上下同步推出了【一週狂歡,5大遊樂場年票免費送】的活動。在更新當週,官方每天在微信和微博上與大家討論一個關於遊樂場的話題,並將每天在每個平臺上抽出一位玩家,送上游樂場年卡福利。
隨著這些官方活動在玩家圈層內的傳播和擴散,參與到其中的玩家也變得越來越多。
在剛結束不久的核聚變廣州站現場,《貓和老鼠》的遊園活動區被玩家們圍了個水洩不通,儘管這可能並不全是《貓和老鼠》手遊的玩家,但是遊園活動區域還是充滿了與《貓和老鼠》相符的歡樂氛圍。從現場的笑臉可以看出,玩家們對於這種線下場景與遊戲融合的活動還是相當認可的。
與此同時,遊戲以PVP對抗為核心的玩法對平衡性要求非常高,因此傾聽核心玩家的聲音格外重要。從遊戲曝光到現在上線快半年,官方已經舉辦了若干次的線下開發組見面會活動,甚至有核心玩家把寫給開發組的信件帶到線下,線下的活動儼然成為玩家與開發組的溝通橋樑。
而在前不久剛剛結束的策劃面對面活動中,官方邀請了多個平臺的頭部主播和玩家,與開發組成員暢談對遊戲的建議感受。通過這樣的交流,遊戲的核心玩家群體以及KOL矩陣在長期維繫中也越發鞏固。
80年的大IP,動畫的每個場景都可能是遊戲更新的“寶庫”
儘管《貓和老鼠》手遊背靠的是手握7座奧斯卡小金人、可能是史上最“牛”的世界頂級動畫IP,但對於製作組來說,“貓和老鼠”IP並不只是一個單純的吸量招牌,更是遊戲在後續更新內容上的“寶庫”。
作為一款IP改編的作品,更多時候需要考慮的是IP的還原度以及玩家的接受程度。就正如TapTap平臺上玩家在評論區中所提到的那樣:“《貓和老鼠》的創意很多,依照每一集的創意甚至可以做出幾十種妙趣橫生的模式。”
像是這位玩家提到的合作模式、新角色或者是溜冰BUF等,這些都是《貓和老鼠》IP所附帶的“隱形資產”,都是在遊戲的後續更新中可能會落地的可行方案。更重要的是,這些方案的來源都是這一部在動畫史上有著傳奇色彩的經典作品,就算是放在今天,它仍然有著自己獨特的魅力,並且可以為這些更新賦予無法取替的吸引力和競爭力。
雖然原IP動畫為遊戲的後續更新內容提供了豐富的題材和要素,但製作組對於最根本的遊戲品質也絲毫沒有放鬆。在遊戲的每次大版本更新前,即將更新的內容都會提前登陸共研服,並且會在共研服上預留有足夠的測試周期,製作組會根據在測試期間的玩家反饋以及實際的資料表現進行相應的調整,以確保每一次更新的品質。
總結:
其實對於遊戲廠商來說,手握著類似《貓和老鼠》這樣一個重量級的大IP在很多時候更像是一種“甜蜜的負擔”。一方面這種量級的IP會對使用者關注度以及流量產生驚人的“虹吸”效應;但在另一方面,廠商需要在遊戲IP的還原度以及核心玩法的體驗上精益求精,絲毫不能放鬆。所幸的是,目前《貓和老鼠》手遊在這兩方面都交出相當不錯的答卷。
在IP還原度方面,遊戲在畫面風格、角色設計、細節刻畫等方面呈現了與動畫一致的質感,對所有被逗樂過的玩家來說具備很強的吸引力。角色神態惟妙惟肖,從玩家扮演的貓鼠角色到場景內的NPC,均有數十種獨特的動作表情。
同時在玩法上,遊戲也有很多值得稱道的地方:超低的遊戲門檻,操作簡單,上手容易;極強的自傳播性,單局遊戲時間短,畫面討喜,娛樂性強;較廣的潛在玩家範圍,動畫觀眾、休閒玩家,不同年齡段的受眾都很容易對其產生好感…...
就當下的情況而言,無論是玩家活躍度,遊戲更新的品質甚至是後續更新內容的儲備,《貓和老鼠》手遊在市場上都有著自己獨到的優勢,並且在“娛樂電競”這條新賽道上也處於領先的位置,遊戲的後續發展潛力相當強勁。隨著雙旦假期的來臨以及春節臨近,相信遊戲很快迎來一波新的“爆發期”。