從2003年國家體育總局正式將電子競技列為第99個體育競賽專案到現在,電子競技在一步一步獲得社會福斯理解和認可的同時,也在形成自己的產業規模,艾瑞資料顯示,2019年中國電競市場規模將突破千億元,產業鏈條的不斷膨脹和擴張帶來了更多的崗位和人才需求。
今年4月,國家人力資源和社會保障部正式釋出首批新增職業認證名單,其中電子競技運營師和電子競技員赫然在列,電子競技就業從此不再是一件“無跡可尋”的事。
但問題依舊存在,這兩個官方認證職業名都是較為籠統和模糊的概念,並沒有解釋清楚電子競技就業的具體方向,事實上,從電競產業鏈條的上中下游細數,電子競技的細分職業算得上“多如牛毛”,也很難一一作出界定。那麼,對於眾多懷著一腔熱血想要追求電競夢想的年輕人來說,哪裡才是最好的開始呢?
成為電競職業選手通常是最容易被想到和最直接的選擇,同時,也是門檻最高、難度最大的職業道路。現在對電競新人的需求特徵:年齡小、天賦高、有潛力、家庭允許,每一項都對這個職業提出了超乎常人的要求,不論什麼專案,俱樂部對於可培養新人的年齡要求都在17歲左右,當然,最關鍵的是需要具備足夠強大的遊戲天賦以及兌現天賦的潛力,成為職業選手是“萬中選一”,在眾多天才職業選手中脫穎而出獲得成績,得到認可,成為電競明星又是一段“雞蛋裡挑骨頭”的過程,每一位明星選手在被問到對他人的職業建議時都表示“職業選手是一個需要慎重考慮的選擇。”
那是一個對決天賦的舞臺,而在舞臺周圍其實還有更多地方需要人們共同努力場上的一切變得光芒四射。
俱樂部裡不只有選手。隨著內部結構的愈發完善,俱樂部需要更加完善的管理、運營和後勤團隊。在管理層面上,比如領隊和經理,領隊通常和選手走得更近,所以電競經驗、溝通技能都是日常要求,但在電子競技全球化的今天和未來,領隊“多語化”將成為重要需求之一,電子競技的職業化決定了團隊組成不會只侷限於同一地區,英語、韓語等電競常用語種會在此時起到至關重要的作用,由此衍生出的人才需求還有隨隊翻譯,在其他職業體育團隊,這基本是必備崗位之一。經理相較於領隊會更多從戰隊和俱樂部的層面考慮問題,比如休賽期轉會交易、俱樂部日常管理、俱樂部對外傳播、俱樂部商業化等,這要求俱樂部經理不僅需要有大局思維,還要有足夠的綜合能力,應付可能出現的各方面事件。而伴隨著這些板塊劃分,更多的崗位也開始出現,與具體戰隊掛鉤的資料分析師,不僅需要熟悉遊戲和賽事,還要有強大的資料整合和分析能力,剛剛在英雄聯盟S9奪冠的FPX戰隊分析師就是一位曾就讀於杜克大學高材生,此外還有隊員健康管理人員、心理輔導人員、俱樂部對外運營人員(包括媒體運營、內容製作等)、商業化開發人員、公關人員等等,對於現在的電競俱樂部來說,幾乎所有傳統體育的團隊崗位都可以依樣畫葫蘆,而對於人員自身素質的要求甚至會更高。
近年來,不少高校都在陸續開設電子競技相關專業,比如中國傳媒大學的數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業,就致力於培養遊戲策劃、電競運營和節目製作人才,同時其播音專業還與多家電競公司合作培養電競解說人才。又比如電競運動與管理專業,這是2016年教育部職業教育與成人教育司公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業,目的在於培養行業整體的專業性人才。
但實際上,並不是所有對口專業的電競人才都能實現就業。在俱樂部之外,大環境更加開放,人才通道也更加多樣。即使是與賽事直接相關的賽事活動公司,從賽事組織到宣傳,相比於專業的電競知識,更重要的可能是相關崗位的實戰能力。專案策劃和執行、創意構思、素材製作能力、賽事導演、直轉播技術、程式編寫技術,這些傳統行業要求的能力在電競行業依舊適用,並且可能需求更加迫切,在某種基礎層面上,當今電子競技行業人才需求其實就是傳統行業能力的綜合需求,而對於電子競技,需要的是熱情和足夠的了解。
當然,這並沒有否認電子競技專業知識的作用,在人才需求不斷社會化的同時,電競知識就不再是一種“特殊能力”,而應該是基礎要求,具備電競基礎之上的專業化人才,在電子競技普及化的現在和未來將會成為行業共同的需求,只有這樣,才會形成一種具有方向感的力量,從“地基開始”推動電競行業的整體發展。至於策略層面與更外層的衍生層面,那是在夯實基礎之後,進一步可以做出的選擇。