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獨自一人去探索一個未知的世界,為了活下去不斷的面臨挑戰和冒險,這就是今天要說的遊戲《饑荒》,這款遊戲玩家並不陌生,遊戲過程中並沒有明確的目標,唯一的目的就是活下去,一個人、一堆篝火,螢幕前似乎都能感受到這片荒涼的曠野,《饑荒》釋出於2013年4月23日,直到今天全球已有千萬玩家進入遊戲,每個人或許會有不同的體驗,但龍牙相信大家可能都會有一個共同的疑問,我的時間去哪了?明明只玩了一小會兒,為什麼外面天就亮了,饑荒有讓人忘記時間的魔法,但是賦予它魔力的人又是誰呢?

年輕人與觸不可及的夢想

科雷(Klei)獨立遊戲業的先行者,這是一家位於溫哥華的遊戲工作室,它有著一位亞裔創始人Jamie Cheng,和大多數的開拓者一樣,Cheng的創業之路並不平坦,在《饑荒》面世前科雷曾一度徘徊在關閉的邊緣,如何才能在饑荒中生存下來?而科雷又是怎樣做到的?

科雷作為一家小型創業公司,一來沒有足夠的資金,二來前途未知,基本靠著Cheng的個人借款來維持執行,在這段時間裡也有人以公司不穩定為由選擇離開,不過事態慢慢也有了好轉,科雷的第一款遊戲《Eets》最終以9萬歐元的價格,賣掉了其在德國和法國的出版,但是據Cheng回憶購買它的出版商似乎只銷售處100多套,在那之後他們漫長的工作幾乎無所作為,只能靠著零散的外包合同來賺錢,直到《Shank》的出現才又使科雷在創作道路上看到一絲希望。

《Shank》是發售於2010年的一款橫版動作遊戲,講述了一位退休殺手的復仇之旅,接近美漫式地畫風,人物稜角分明、線條幹淨利落,配合遊戲暢快的打擊感和充滿暴力血肉橫飛的畫面,為科雷贏得了金錢和口碑的雙豐收。《Shank》的誕生也非一帆風順,在很長一段時間內並沒有受到發行商的青睞,在這期間Cheng為了支付員工工資,不得不抵押自己的房產,直到《Shank》被EA看中才最終得以發行。

神作的誕生

《Shank》的工作告一段落,Cheng在科雷內部舉辦了一場Game Jam,也就是短時間內開發一款全新的遊戲,經過8個小時的創意激盪《饑荒》的第一版就此誕生,但是他們並沒有立刻著手完善,而是選擇在2012年《Shank2》開發工作完成後,才重新把目光投向《饑荒》,此時的科雷有著更豐富的經驗和更加成熟的條件,當然最重要的是科雷有能力自己去發行這款遊戲。

如同在公共場合去開發一款遊戲,《饑荒》最初的測試版向玩家提供免費遊玩的機會,科雷希望傾聽他們最真實的感受,讓玩家幫助自己去做遊戲,很快就有了一個相對完善的版本,並立刻上架出售,實行買一贈一的策略,這讓《饑荒》實現病毒式的傳播,在正式發售之前就已然受到廣泛關注,在這其中,國外的一些直播平臺也扮演了重要角色,就此科雷也因為《饑荒》的誕生,從而在饑荒中存活下來。

如何在《饑荒》中活下去?在遊戲中實現起來著實有些難度,導致你死亡的可能是飢餓、天氣、精神錯亂、敵對生物等等,《饑荒》並不是一款完全寫實風格的作品,其中包括鍊金術、魔法等超現實元素,還有很多來自克蘇魯神話的設定,玩家面對的也是各種古怪的生物,這也是為什麼你一開始就能操縱一個衣冠齊楚的科學家,而不是光著屁股的海難倖存者,作為一款生存遊戲,它所為玩家設計的難度曲線,是決定它好不好玩、耐不耐玩的關鍵,大部分生存類遊戲基本設定便是,前期草根樹皮玩家苦苦掙扎,後期大魚大肉無雙走遍天涯,中間如果沒有適當的過渡,又何談生存的體驗?

科雷誕生在一個獨立遊戲概念並沒有興盛的時期,所以我說他是獨立遊戲業的先行者,換一種角度來看,科雷的貢獻遠遠超出遊戲本身,它告訴了大家小規模團隊去做遊戲,該怎樣去吸引那些被3A大作餵飽的玩家?他們的開發思路與方法為許多獨立遊戲的後繼者提供著指導意見,而科雷的創始者Cheng,他是一個安靜的人,很多時候他表現的並不像是一個老闆,他從不時時刻刻去盯著自己的員工去強迫他們努力工作,他認為公平的薪酬、最少的加班和創意自由才是可持續、且最有利可圖的戰略。《饑荒》這款遊戲證明了Cheng的觀點是正確的,這是一則關於開拓者的故事,獨自一人去探索一個未知的世界,為了活下去不斷的面臨挑戰和冒險,這就是《饑荒》。

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