夫妻一起研發遊戲,這是什麼“神仙愛情”?2019GWB騰訊遊戲創意大賽PC/主機賽區PlayStation最佳視覺設計獎——《地表法則:先遣者》的研發團隊的主要成員就是這麼一對“神仙眷侶”。我們採訪了上海煥奇資訊科技有限公司製作人夏成亮,也是目前團隊中唯一的全職開發,聊聊他們的研發故事。
《地表法則:先遣者》是一款廢土題材的生存類遊戲,核心玩法包括生存和對抗。玩家可以在遊戲中體驗到真實感十足的荒野求生,甚至通過遊戲可以學習現實世界中的各種求生技能,成為野外生存專家!
遊戲圈的“神仙眷侶”夏成亮從2011年開始進入遊戲行業,做過美術、程式、策劃以及製作人,可以說是十項全能了。2013年開始,斷斷續續兼職或全職獨立開發遊戲。因為以前參與的專案大部分是動作遊戲,所以剛開始獨立開發時,曾開發過一款滑屏操作的動作手遊,但上線後效果不是很好。後來有一次以玩票的態度開發了一款偏模擬經營型別的文字遊戲《黑色星期二》,簡陋到甚至連畫面都沒有,但是上線後玩家反饋非常好。這讓他意識到其實自己真正喜歡和擅長的並不是在公司參與的動作遊戲,而是一些慢節奏的模擬經營和生存類的遊戲,所以後續的開發基本上都專注在這兩種型別。
說起來你可能不信,夏成亮是團隊中唯一的全職開發,承擔了大部分的策劃、程式和美術開發,而他的妻子兼職幫他分擔一部分美術工作。全心全意研發自己喜愛的遊戲,人生的另一半不僅不反對,還全力支援,甚至犧牲休息時間幫忙,這可能是很多遊戲開發者都向往的生活。誰聽了都要說一句:“這是什麼神仙愛情啊!”
夏成亮:“整個開發過程其實壓力還是挺大的,特別是在沒有投資,完全自己承擔所有費用的情況下。感謝我家人的全力支援,特別是我妻子承擔了大部分的生活壓力,讓我能全身心的開發。”
“我不認為單純的靠核心玩法就足夠吸引玩家。”《地表法則:先遣者》是一款廢土題材的生存類遊戲,核心玩法包括生存和對抗。夏成亮認為,喜歡廢土題材和荒野生存遊戲的群體非常大,但是國內遊戲研發團隊很少關注和開發此型別遊戲,加上他對於這一題材和型別的喜愛,最終將廢土題材和荒野生存結合到一起,開發了這款遊戲。
夏成亮平時就喜歡看偏科普向的末日災難內容,其中有一種災難讓他印象比較深刻,就是日冕爆發。夏成亮:“日冕爆發其實就是太陽表面的氣泡破裂噴射出的帶電粒子,這些粒子如果衝向地球,可以瞬間燒燬所有的電子元器件和電力裝置。150年前發生過一次,但是當時我們並不依賴於電力裝置,只是燒燬了歐洲的電報系統。所以,在人類歷史上可能經歷過無數次日冕爆發的衝擊並沒有造成影響,但是近100多年人類的電力文明的發展可能會讓這種原本沒有太大威脅的衝擊變成災難。所以,最終我把‘日冕大爆發’作為遊戲的整體故事背景感覺會更有代入感。”
遊戲在玩法上,一開始就確定了荒野求生的內容。但在確定玩法具體的規則時,夏成亮有過兩條思路的掙扎,一條是傳統的生存類遊戲,沒有太強的目標性,單純的生存下去,類似《饑荒》,這種形式玩家習慣接受,但是後期比較枯燥。另一條是對抗性的生存,有一個非常明確的獲勝機制,玩家目標性也會更強,這種形式會一定程度上弱化了傳統生存類遊戲後期的枯燥感,但是不敢確定習慣了類似《饑荒》這種形式的玩家能否接受。
當時,夏成亮偶然看了幾期國外的一檔荒野求生的真人秀節目,節目組把幾個挑戰者安排到野外不同的生存點進行生存競賽,堅持生存到最後者贏得比賽。夏成亮:“我覺得這個規則非常契合我的第二條思路,而且感覺也非常有意思,於是以這個規則為基礎擴展出整個遊戲的所有玩法機制。”
《地表法則:先遣者》的核心玩法是生存跟對抗。但生存玩法方面並沒有因為遊戲機制的創新而有所弱化,而是更加豐富,玩家即使不願意參與更多的對抗,也可以安安靜靜的一個人體驗生存部分的內容。對抗部分會比較刺激一點,玩家可以與其他角色互相進行資源掠奪,破壞他人狩獵區的生態平衡等。夏成亮:“目前版本主要是人機對抗,我們的虛擬角色模擬了各種判斷和行為,會遇到跟真人一樣的麻煩。後續版本更新會加入聯機模組。”
而夏成亮並不滿足於此,他說:“我不認為單純的靠核心玩法就足夠吸引玩家。我覺得《地表法則:先遣者》需要在遊戲玩法、題材、美術以及內容豐富度等全方面做到我們能做到的最好,才能夠足以吸引玩家。”
前段時間《地表法則:先遣者》登陸了WeGame的翼計劃專區,開始並沒有曝光太多的內容,從瀏覽轉化率判斷,玩家的關注度一般,但隨著團隊通過動態更新了更多的遊戲內容細節之後,玩家關注度情況明顯變的更好。夏成亮認為:“這說明其實大部分玩家在選擇遊戲時其實非常冷靜,你需要讓你的遊戲整體展現出足夠的品質才能吸引玩家。目前好多獨立遊戲團隊只專注於遊戲核心玩法,忽略了其他的元素,導致我們會經常看到一種情況就是“叫好不叫座”,某些獨立遊戲專案行業內的人非常看好,但是上線後效果很差。一款存在很多短板的遊戲,即使它的長版再長,也很難吸引到玩家。”
創造自由且真實的世界很多玩家玩過之後表示很喜歡《地表法則:先遣者》的高自由度,事實上,《地表法則:先遣者》完成的第一個版本遊戲自由度非常低,只是一個產出消耗可以迴圈起來的框架,可互動的內容也非常少,玩家要達成某個目的基本上只有一種途徑。後來在這個版本的基礎上,團隊不斷加入更多的互動內容,讓玩家面對同一個挑戰有多種解決辦法,玩家可以自由的利用這些機制組合出不同的生存策略。
但對於研發團隊來說,遊戲的高自由度也意味著遊戲的開發工作量會很大。為了節約成本,團隊根據自身能力去做了一些取捨,放棄了一些偏經營玩法的自由度體驗,增強了生存相關的自由度體驗。例如,遊戲中沒有太多的自由建造,只有固定的幾種建造物件,但是遊戲中如果玩家的角色體溫過高時,可以通過躲進地下或帳篷、喝水和飲料、吃水果、甚至淋雨等任何一種方式降溫,玩家可以自由選擇不同的方式應對不同的生存處境。
夏成亮:“當然,這些取捨並不是一成不變的,後續的版本迭代自由度一直是一項很重要的內容,我們會在條件允許的情況下繼續開發一些之前迫於人手不足而捨棄的內容。”
除了自由度之外,生存類遊戲還要確保遊戲的真實感,才能讓玩家有沉浸式的遊戲體驗。而為了讓遊戲更加真實,團隊主要從劇情、美術表現和遊戲機制三方面去實現。
1)劇情這一部分在生存類遊戲裡相對較弱,加上團隊也不太擅長劇情這一塊,所以並沒有做太多的內容,只是做了遊戲的開場劇情和遊戲中非線性的劇情碎片(用一些類似“日誌殘片”的道具呈現)。
2)美術表現方面,團隊選擇用寫實的風格,構建了一個末日的廢土世界,確保整體的畫面表現有代入感。在細節方面,團隊希望儘量並不消耗玩家的遊戲常識,也就是儘量不要讓玩家腦補畫面。比如狩獵時,一隻動物被擊之後,常規的做法可能就是隻做一個受擊動作表示被擊中,但是《地表法則:先遣者》中的動物不同方向被擊後受擊動作不同,受傷的動物跑步姿態和速度也會變化,用弓箭射中動物後,箭支也會插在射中位置,雷電擊中動物,動物會變得焦黑等,這樣給與玩家的體驗會更有沉浸感。
3)遊戲機製表現真實感方面是團隊做的比較用心的,團隊希望遊戲中的機制儘量與玩家的生存常識相匹配,匹配度越高,沉浸感更強。例如,吃生肉可能得痢疾,不僅損害你的健康,也會有直接的症狀表現就是角色會不停的腹瀉;天熱的時候角色水分流失加快,天冷的時候體力消耗加快;雨天會把火堆澆滅,淋雨會導致失溫,但是躲進地下廢棄的避難都可以避免以上情況。
“最佳視覺設計獎”是怎麼做出來的?前面有提到,《地表法則:先遣者》獲得了2019GWB騰訊遊戲創意大賽PC/主機賽區PlayStation最佳視覺設計獎。那麼遊戲的視覺設計方面必然有其過人之處,我們也請夏成亮分享了他的經驗心得。
在正式研發之前,團隊除了做驗證核心玩法的Demo,還單獨做過一個Demo測試遊戲視覺表現,在這個過程中嘗試了不同的美術風格和技術選型,最後才達到一個效果比較滿意並且工作量又不大的製作方式。
遊戲整體的美術實現手段採用了3D與2D結合的方式。製作場景時,他們考慮到3D場景會更有空間感和表現力,所以選擇了使用3D場景。角色方面,因為一個寫實3D角色工作量很大,而且渲染效果一直達不到夏成亮心目中最理想的感覺,所以直接採用了2D角色。2D角色的動畫用了向量動畫與骨骼動畫結合的方式做的非常流暢,細節也很豐富。每次參展時,會有相當一部分玩家誤認為角色也是3D製作的。
視覺效果的處理方面,整體和細節都很重要。整體視覺效果部分,《地表法則:先遣者》運用了一些動態的光影處理,讓遊戲的整個畫面體現出晝夜、季節等的變化。
夏成亮:“特別是季節變化的光影體現上有一個有意思的例子:我們一開始製作的太Sunny的效果在一年四季沒什麼區別,這就導致在冰天雪地的冬季,Sunny依然顯得很炙熱,後面我們將其動態處理,色溫會根據季節的不同而變化,才避免了上面的問題。我們還使用了自己寫的一些指令碼對遊戲畫面進行了後期處理,這使得整體畫質相比於引擎的原生畫質提高了很多。細節視覺處理部分,我們在遊戲開發後期對所有已經實現的視覺表現進行了一次優化,發現好多地方只需要很小工作量的優化,就能將整個表現效果提高一大截。例如,雨天的效果一開始我們只是做了一個粒子發射作為雨滴的表現,後來發現真實的雨天其實靠近地面的位置會有一層水霧,所以在後面的優化中我們將這一效果加上之後,整個雨天視覺表現一下子真實很多。可能好多小的開發團隊只做到第一步,最後一步的工作量其實只佔整個工作量的10%,但是效果提升非常明顯。”
提到獲獎的事,夏成亮也有話要說:
“之前我這邊的狀態一直是悶頭開發,很少參加一些行業的活動,更沒有參加類似的這種比賽,所以幾乎沒有人知道我們的遊戲,也基本上沒有得到過一些比較專業的肯定。這次比賽入圍名單出來之後,感覺入圍的所有遊戲品質都非常不錯,特別是主機賽區,好多都是早已聽說過的大作。後面得知自己獲獎之後,還是有點小激動。這對我們是一個肯定,小團隊非常需要這樣的肯定。
遊戲獲獎之後,我們得到了外界不少的關注,更多的行業內的人也了解到我們開發團隊這邊的情況,有了更多的交流。除此之外,我覺得騰訊遊戲創意大賽基本上彙集了大量國內頂尖的遊戲研發團隊,起到了一定的標杆作用,讓我們看到中國產遊戲的品質提升的有多快,我們需要多努力才能不至於落伍。”
對此,《地表法則:先遣者》的發行公司GameraGame也表達了他們的想法:“國內的獨立遊戲開發者往往處於一種‘悶頭’開發的狀態,等到遊戲正式上線了,才發現遊戲中會存在這樣或者那樣的問題,而這時候想要回頭就已經來不及了。之所以會參加騰訊遊戲創意大賽,是想借著這個機會,讓廣大評委老師來給《地表法則:先遣者》提一些意見和建議。通過一些外部的聲音,來幫助開發者更好的完善自己的遊戲。這次騰訊遊戲創意大賽,可以看作是一塊試金石,通過參賽,開發者可以看到自己遊戲中的優點是否會被專業評審所認同,同時也能看到存在的不足之處。”
對於和騰訊的合作,發行公司也非常歡迎:“其實我們代理髮行獨立遊戲的初衷,就是希望幫助更多的獨立遊戲開發者,把他們的遊戲推廣到更多喜愛遊戲的玩家面前。騰訊想要加入,可以說是事半功倍,我們自然是願意一起合作來幫助開發者推廣遊戲的。”
最後,如果你對《地表法則:先遣者》這款遊戲感興趣,也想加入一起研發,可以將簡歷發到[email protected]。不需要你有多麼充足的開發經驗,但是不管美術還是程式,希望都有紮實的基本功和不斷提高自己的上進心,當然還有必不可少的熱情。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
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