遊戲開發者應該有什麼樣的心態和目標?如果問10個人,10個人大概都會回答“開發具有高品質,好玩的遊戲。”但是,由於各種現實原因,很多開發者都很難實現這些理想目標。有的是沒有好人才,有的是為了確保遊戲能賺錢,只能捨棄了高品質或者遊戲性。
《七大罪:GRAND CROSS》(以下簡稱《七大罪》)的開發商FunnyPaw的崔在英CTO也經歷了需要向現實妥協的時期,但經過各種努力,他還是成功實現了高品質和遊戲性共存。標榜“Cinematic Adventure RPG”的《七大罪》在南韓和日本同時上線後,便登上了兩國App Store暢銷榜第一名,3個月累計收入約1000億韓元,最高日活達150萬人。
在南韓在南韓G-STAR 2019論壇G-Con上,崔在英分享了他們在打造《七大罪》時,在遊戲的畫面、人物細節及系統方面所做的努力。
先決定競爭力,再嘗試多種開發系統
崔在英表示,他們在製作遊戲時,最先考慮的是遊戲的競爭力是什麼。決定了競爭力,他們就知道自己到底要做什麼,可以設定目標值。不過,對競爭力的判斷,並不是像“這個程度應該可以吧”這樣自己的個人判斷,而是以能在市場上引起多大的衝擊為基礎。
競爭力是影響遊戲的本質。但若只是把“爽快的打擊感”和“華麗的畫面”當作競爭力,事實上現有的大部分遊戲都處於很高的水平,很難做到給予玩家成倍的刺激。此外,“較少的開發費用”和“低配置的裝置也可以享受”這兩點,只是與遊戲服務品質有關,和競爭力沒有關係。
FunnyPaw給《七大罪》設定的競爭力是,最大化地還原動漫中的場景和人物,把原作中的感情原原本本地傳達給使用者。為此,他們在人物表情、動作、構圖等細節方面都花費了很多心思。
人物的表情參考了原作。他們調查發現,《七大罪》動漫中人物的鼻子和嘴周圍幾乎沒有陰影,有些角色甚至連鼻子都沒有。為表現這一點,FunnyPaw採用了vortex color,通過特定的人體模型調節陰影的強度。
眉毛的細節處理上也很用心。眉毛在表達表情時起了很大的作用,眉毛露出來時,更能突出角色的感情變化。所以和原作一樣,在遊戲中,即使角色有劉海,也會把他們的眉毛放劉海前面,更凸出眉毛。不過,如果角色的眼睛沒露出來的話,就會把他的眉毛藏起來。
在過場動畫上,因為需要表現出post effect效果,所以使用了色素差。色素差是指在球面鏡片上產生的效果之一,顏色的各波長不同,形成的位置不同,可以使畫面變得模糊。另外,在過去回憶場面還使用了膠片劃痕效果。
此外,要想製作具有競爭力的內容,不只是單純的需要錢,還要通過更多的驗證和嘗試,來創造具有高水平和趣味性的遊戲。
首先,在背景效果的方面,FunnyPaw採用了LUT技術,可以只通過單次操作就能把實際日夜效果表現出來。另外,還重新構建了面部系統,不僅可以改變角色的面部表情,還能根據環境變化靈活的轉換表情,而且一個模版適用於多個動畫人物。
關於“Look At”系統,以往都是通過眼球移動來處理角色的視線,但這種僵硬的方式很難在動態的環境中表現角色的視線變化,而光靠轉頭的話又很難像動漫一樣的自然感性,因此,他們採用了簡單的ITA和Look At系統,使角色的視線表達更加自然。
“Behavior Tree System”大致是指通過四個NODE的層次連線,從視覺上體現if / else或switch / case的建模方式,一般用於AI。他們認為AI的狀態轉換和遊戲中的狀態轉換相同,因此在遊戲中也使用了這個方式。它的優點是,即使不修改現有的程式碼,也可以自由地改善功能,或者重新回到現有的形態。
此外,為了平衡,他們還引進了機器學習系統,不過並不是重新打造均衡的形態,而是自動監測現有的東西是否存在失誤。通過學習第1區域的區間,可以預測第2區域到第4區域。從第2區域開始學習,又會生成第三區域到第四區域的預測值。這幾個預測曲線會生成一個安全空間,脫離該空間的資料便是錯誤的。
關於開發層面和優化層面的不足
對於遊戲感到遺憾的地方,大致分為開發層面和優化層面。開發層面,幾乎的所有開發人員都能直接用到開發引擎,這樣的方式在初期開發速度會很快,但往後,在引擎的變化上、以及開發結構的規範化上都出現了問題。
他們之所以這樣做的原因是,當時FunnyPaw只是一個為了生計奔波的小組織,需要快速取得成果。現在團隊的生存環境更好了,所以他們也從原來的方式慢慢轉變成了新的方式,比如安裝了Layer,避免了開發者直接接觸引擎,統一了開發方式,能更靈活的應對引擎的變化。
優化方面,分為三個要素,第一個是包體大小。最初他們把包體定為1.56GB,但是上線後發現,包體越小才會越成功。因為他們得到的資料顯示,在下載過程中,使用者流失率達到了20%。
第二個是載入速度。安卓和iOS的載入速度不同,安卓閱讀檔案的速度相比iOS會慢一點,所以大部分安卓都表示感到不舒服。
第三個是儲存器的使用量。《七大罪》要求2G的儲存空間,但是當前遊戲內容只用了1G的空間。
不妥協才能一箭雙鵰
對FunnyPaw來說,做得好的地方是做對了選擇題,制定了明確的成功戰略:有競爭力的畫風和有趣的遊戲性,這兩個方面做得好的話將會提高成功的可能性。
很多人也都知道這兩點,但在實際製作時很難同時做到,他本人在開發初期時也沒能做到,比如沒有能做出具有競爭力美術的人才,或者玩法上需要借用其他遊戲的有趣要素進行開發。
為了努力同時做到兩點,他們為此作出了許多努力,最先做的就是引進優秀人才。為了給出吸引人的條件,他們甚至給員工股份,還以股份擔保貸款給員工發工資。而這樣做的效果也很不錯,不僅招來了優秀的人,並由此為遊戲開發創造了良性迴圈結構。
另一個值得肯定是初期留存率。據介紹,《七大罪》的7日留存約70%,資料相當不錯。作為對比,大部分遊戲的7日留存率是50%,更低的還有10%左右。
對於漫改遊戲,玩家的第一印象很重要,很多玩家都希望看到“還原原作的有趣的遊戲。”《七大罪》的做法是,把動畫配置這種呈現核心競爭力的東西,在新手教程等初期部分就向玩家呈現,1.56G的下載也是在新手教程中進行。通過這些措施,《七大罪》大大減少了使用者的初期流失率。
最後,崔在榮CTO提到,遊戲不是工廠用機器製作的,而是優秀的人才聚在一起開發出來的。因此,他建議廠商在引進優秀人才方面要不惜一切努力,並且在有競爭力的品質和遊戲性方面做出不妥協的選擇。