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大家好,這裡是遊戲日報,我是酸唧唧的檸檬怪。在玩家群體中,遊戲開箱的概率或是裝備掉落率總是被搞得非常“玄學”。不知大家有沒有感覺到,哪怕官方明確標註了某道具掉落概率,而且該概率與角色戰鬥時暴擊率一樣,但通過大量剁手後總結出經驗發現,這倆概率實際上根本不一樣。

要想弄明白其中的奧祕就得從程式的偽隨機方面說起,如果有一定程式設計基礎的人應該知道,程式是無法寫出真正的隨機事件的,具體就不在這裡展開說了。那麼對於一款軟體或者遊戲來說所謂的“隨機”以及“概率”是怎麼回事呢?

《守望先鋒》開箱介面

其實在大部分帶有抽獎性質的程式中,能夠中獎的人數是設定好的,一是因為程式無法生成真正的隨機事件,二是因為運營團隊需要控制某些道具的稀有程度或者運營成本。

比如說一件武器裝備從某個禮包出現的機率為20%,那麼對於程式來說可以大概理解為每十人蔘與抽獎,最多僅有兩人可以獲得該裝備。也就是說一旦其出現兩次後,後面的玩家無論如何都不可能在獲得該裝備。當然,具體還得看程式演算法到底怎麼寫,這只是檸檬怪舉例的常見也是最簡單的寫法。

PDD直播開箱

《CSGO》

但是到這或許有人就會有疑問,那為什麼官方說某道具掉落率為20%,而遊戲中暴擊率、閃避率等也是20%,但明顯能感覺遊戲中的暴擊率以及閃避率高於道具掉落率呢?

這是因為這兩者演算法不同,如果把道具掉落的演算法套用到遊戲暴擊率中,那麼20%暴擊率意味著每10刀,將會有2刀必定暴擊,看起來似乎也挺合理是吧?但如果角色擁有60%的暴擊率會是什麼樣呢,每10刀中有6刀暴擊,似乎也沒啥到大毛病。但如果這6刀連續暴擊的話,那可是相當致命的,當然如果你擁有60%暴擊率,但連續6刀不暴擊,仍然很致命(手動滑稽)。

《英雄聯盟》泰達米爾

雖然機率比較小,但這種連續暴擊的概率隨著暴擊率的增長會越來越大,所以大部分競技遊戲,包括《Dota2》和《英雄聯盟》等都會採用一種平衡機制。

也就是說當角色擁有30%暴擊率的時候,第一刀實際暴擊率也許只有10%(假設值,各款遊戲設定不一樣)。而這10%有極大可能沒有觸發暴擊,這時你的下一刀暴擊率將會增加至20%,隨後暴擊率依次疊加,直至打出暴擊後才會重新整理。

也就是說當經過9次攻擊仍然未打出暴擊時,這時角色的暴擊率就會疊加至100%,而下一次攻擊必然暴擊,閃避概率演算法同理。

這也解釋了為什麼會有玩家總結出,當平A小兵數刀仍未暴擊後,下一次攻擊對方英雄必定暴擊的“玄學”規律。

這種演算法被命名為PRD,曾被應用在《魔獸爭霸3》中,後來被各種競技遊戲沿用。簡單來說,PRD演算法降低了事件重複發生的概率,還對事件發生進行了保底。

這樣即保證了“非酋”玩家不會致命空刀,又降低了“歐皇”玩家刀刀暴擊的概率,所以玩家才會感覺暴擊概率相對開箱概率來說更為平衡,因為暴擊概率至少有保底,而開箱概率某種程度來說完全看臉。

也就是說其實你“一世無橙”的原因並不是官方暗改了資料,而是自己真的“臉黑”。

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