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2019 年 12 月 10 日,騰訊正式在中國大陸地區發售任天堂遊戲主機 Switch,其機型採用的是續航增強版,並預裝《新超級馬里奧兄弟 U 豪華版》體驗版,官方指導售價為 2099 元人民幣。

與遊戲主機共同發售的還有《新超級馬里奧兄弟 U 豪華版》《馬里奧卡丁車 8 豪華版》和《超級馬里奧:ODYSSEY》,售價均為 299 元。根據騰訊相關頁面的介紹,同期準備引入中國的 Switch 遊戲還有《馬里奧網球》《馬里奧聚會》《星之卡比:新星同盟》《耀西的世界》《寶可夢 Let’s Go》以及《塞爾達傳說:荒野之息》。

國行版 Switch 依然可以使用海外發行的 Switch 遊戲卡帶,但是在聯網方面將會限定玩家只能在大陸伺服器遊玩,即鎖服不鎖區。在 eShop 方面,國行 Switch 只能夠下載登陸國行頁面的遊戲及 DLC。舉例說明,玩家可以在國行 Switch 執行《異度之刃 2》,但是並不能購買該遊戲 DLC《異度之刃 2:黃金之國伊拉》。

目前 Switch 在全球範圍內所發行的遊戲超過了 2000 款,除騰訊預裝的王者榮耀等遊戲外,國行 Switch 目前僅支援 3 款。不僅如此,在 Switch 上銷量較高的《任天堂明星大亂鬥》(1571 萬套)、《噴射戰士 2》(928 萬套)、《寶可夢:劍 / 盾》(首周 600 萬套),均未登入在國行 Switch 的遊戲列表之中。

更令人感到惋惜的是,《寶可夢 Let’s Go》雖然出現在了即將發售的列表中,即便其所聯動的手機遊戲《寶可夢 Go》相關運營商已經在中國大陸地區架設了伺服器,然而仍未能在中國大陸地區運營。

因此,僅以遊戲玩家的角度看,以同樣的預算在國行 Switch 和日版 / 美版 Switch 之間進行選擇,多半還是會選擇後者。不過硬體銷售的真正主宰者在於渠道,就像前兩年的手機市場一樣,OPPO 和 vivo 牢牢抓住了二三四線城市的線下銷售點,一躍成為了手機市場的銷量霸主。

對於渠道商,考慮的僅有兩點:一是進貨價與零售價之間的差價;二是銷售量。開啟任意一個大型電商平臺就可以發現,日版 Switch 的售價約在 2000 元至 2400 元區間浮動。雖然看起來國行 Switch 並沒有任何價格優勢,不過由於這些商家所銷售的是日版 / 美版 Switch,所以並不能享受任天堂方面的價格補貼。相反,騰訊則可以利用銷售補貼政策來給商家惠利。如每銷售一臺國行 Switch,獎勵 100-300 元(甚至更高),由此提高商家的銷售傾向。

而且,正因為網際網路為零售帶來的便利,騰訊方面還可以加強電商平臺的營銷,如廣告、推薦位等等,以此提高國行 Switch 的點選率進而增強銷售。諸如此類的營銷手段都是日版 / 美版 Switch 在中國銷售時無法實現的。

網際網路作為媒介,縮短了商家與消費者之間的距離,尤其是對於遊戲群體來說,他們在瀏覽網路資訊上花費的時間更多,也更加了解相關動向。光是 “不能購買和下載非國行 DLC” 這一點就是一個致命傷。

以 PS4 為例,2015 年 PS4 正式宣佈入華,可到了今天,國行 PS4 遊戲數量屈指可數,且鎖服不鎖區的特點讓國行 PS4 玩家在購買海外發行的遊戲後,無法通過附贈的兌換碼換取相關的遊戲附加內容。若玩家想要獲取相關服務,還需註冊非 PlayStation 大陸伺服器的賬號,並通過備份 / 還原功能才能實現。

再看回騰訊方面,僅以內容來看,玩家群體的消費偏好可能和 PS4 類似,而在銷量方面可能略遜色。原因在於 Switch 發行於 2017 年,而 PS4 發行於 2013 年,在 Switch 正式發售前,PS4 推出了包括《神祕海域 4》《美國末日》等在內的多款暢銷遊戲。

當然還有一種可能,2019 年 TGA(遊戲大獎)年度最佳遊戲評選還未得出結果,其入圍作品有 Switch 獨佔的《任天堂全明星大亂鬥 特別版》和 PS4 限時獨佔的《死亡擱淺》。此前,《戰神》獲得 2018 年 TGA 年度最佳遊戲,曾小幅提振 PS4 的銷量。所以,這次 TGA 大獎也很可能會刺激 Switch 或 PS4 的潛在消費群體。

不難看出,騰訊正在經歷一場硬仗。

除了 Switch 是一個硬體以外,這也是一場真正意義上的硬仗。網路遊戲是騰訊最為驕傲的營收手段,然而 2019 年第二季度,騰訊在電腦遊戲上的收入為 117 億人民幣,相較去年降低了 9%。可見得,即便是超時空漩渦的更新,也難以挽回《地下城與勇士》所面臨的玩家流失。同時,《英雄聯盟》也或多或少流失了一部分玩家。

除去網路遊戲,騰訊還涉及移動遊戲板塊。然而在這一戰區裡,騰訊過的也不樂觀。騰訊此前推出的《王者榮耀》曾高居移動下載榜第一名,可時至今日,面對《明日方舟》《Fate/Grand Order》《崩壞 3》等遊戲的攻勢,騰訊可能需要一個甚至數個足夠強大的遊戲才能挽回優勢地位。

隨著人口紅利的逐漸消失,移動市場的盈利不再是人傻錢多的躺著賺錢,而是更加困難,更加不可預估。

然而,主機市場卻是一直都保持著穩定且強勁的增長。最關鍵的是,在廠商代理主機平臺後,無需參與任何開發相關的事項,只要提供優秀遊戲的引進即可。雖然騰訊也有 WeGame 平臺來發行一些優秀的遊戲,但是這些遊戲並未在玩家群體中獲得足夠的認可,至少購買數量沒有達到騰訊的預期。反觀 Switch 遊戲,以銷量作為保證,風險係數更低。

此外,主機遊戲玩家群體對於騰訊來說也是一次新的使用者增長。主機遊戲與網路遊戲可以被分為兩個物種,前者靠的是買斷,後續運維成本低;後者則靠的是版本更新與增值服務,運維成本隨玩家人數遞增,且版本更新次數越多,就越難以繼續更新,《魔獸世界》正是最好的例子。

最後一點,騰訊與任天堂合作可以學習更多關於遊戲製作的經驗。任天堂的遊戲從來不需要多麼強大的引擎支援,也沒有那種需要玩家投入大量時間與精力才能通關的難度,然而該公司 2018 年收入為 1.05 萬億日元,約合人民幣 675 億元。

絕大多數任天堂遊戲都會給玩家帶來快樂,蹦來蹦去的馬里奧也好,永遠在救公主的林克也罷,還是調查伽樓兒地區極巨化之謎的訓練師,這種把 “玩法” “難度” 等事物以最佳的比例結合,最終呈現給玩家極致的遊戲體驗。

相較於其他遊戲廠商,任天堂和索尼最大的不同就是在於他們在賣遊戲,以賣遊戲賺錢。所以在製作方面,他們會優先考慮怎樣的遊戲好玩,隨後才會為遊戲定價。其他廠商則會思考如何賺錢,隨後才會去開始以最賺錢的方式做遊戲。

正好應了孫子兵法的一句話“勝兵先勝而後求戰,敗兵先戰而後求勝。”

這種 “用最賺錢的方式” 的後果便是抄襲、雷同,學得了表面,學不來本質。在這四通八達的年代,網際網路讓人們能夠捕捉更遙遠的資訊。可能放在以前,抄襲很難被看出來,但是在今天,這樣的行為無外乎搬起石頭砸自己的腳。

騰訊的學習能力很強,從 Riot 公司的《英雄聯盟》學到了《王者榮耀》,從藍洞的《絕地求生》學到了《和平精英》,那麼騰訊能否從任天堂學到東西就要看造化了。

Reddit 上有一個討論,關於“騰訊是否會利用這次合作,讓更多該企業開發的遊戲登陸 Switch”。事實上,任天堂所有發行的遊戲,都有屬於自己獨特的一套考量系統。在任天堂主機上的遊戲無外乎兩種:獨佔和非獨佔。獨佔遊戲的操作流程是任天堂先給旗下開發遊戲的子公司一個非常模糊的企劃書,一般只規定型別和大致內容,然後根據開發進度來考察,如《異界鎖鏈》和即將發售的《獵天使魔女 3》。

非獨佔遊戲的登陸往往是邀請制,即任天堂方面會主動邀請開發者移植至任天堂主機,如《守望先鋒》《上古卷軸 5》《Warframe》等。這麼做是為了保證遊戲主機的機能足夠支撐遊戲完美畫質的執行,也是為了主機玩家可以體驗到那些廣受好評的其他平臺遊戲。

綜上,騰訊能否在 Switch 上發行更多自己開發的遊戲,和這次合作並無太大關係。更多的還是在於學習和交流。

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