導語 開放性和故事性可以並存嗎?如何增強遊戲重玩性?這是第7期GWB騰訊遊戲品鑑會的路演遊戲——《甦醒之路》的研發團隊威魔紀元提出的問題,我們整理了活動當天,騰訊遊戲學院專家對這些問題所作的解答。此外,我們還和威魔紀元創始人王鯤聊了聊他們的創作思路。
《甦醒之路》是一款講述絕境下的母子親情的生存冒險遊戲,玩家扮演一位華裔的母親陳安玲,帶著獨子Cody在滿目瘡痍的城市中逃亡,圍繞在他們身邊的是一群群凶猛的喪屍和各懷鬼胎的人類倖存者,而安玲剛剛被喪屍咬傷,她的日子應該沒有多久了……
《甦醒之路》是威魔紀元的第三款遊戲,與前面做的VR遊戲《永恆戰士VR》和功能遊戲《口袋宮匠》的型別完全不同。近兩年,市面上的生存冒險遊戲不少,這也意味著競爭較大,為什麼威魔紀元會選擇來做一款生存冒險遊戲呢?
威魔紀元創始人王鯤表示,《甦醒之路》的誕生並不是來自於對品類的考慮,而是他先在心裡有了一個母子+殭屍世界的小故事,然後再通過公司內部的立項思考,最終決定選擇生存型別來做,因為生存類是相對中小團隊能夠把控,並符合過去幾年市場喜好的品類。
而且王鯤本人是《行屍走肉》系列的粉絲,包括TWD的美劇、衍生劇、漫畫、和各種型別的手遊、主機遊戲,團隊成員也有很多TWD粉絲。王鯤:“作為一個遊戲創作者,開發一款殭屍題材遊戲,自然也就是我一直以來的夢想。但是射擊、驚悚、英雄主義方向的殭屍遊戲已經非常多了,其中不乏大作,如果我們不從一個新穎的視角出發,不具備特殊的感染力,是不會引起大家的注意的。所以經過一段時間的逆向思考,我自己心裡慢慢就醞釀出這個題材了。”
玩家在一個符合福斯口味的末世中體驗出一個狹小的故事:死亡和生命,擁擠在相依為命的兩個人之間。母親安玲的死是必然的,而在玩家的呵護下,兒子Cody的成長也是必然的,並且他也將活下去,有機會成年,像和平時代的孩子一樣。玩家將在辛勤的生存之路上全程陪伴他們兩個在一起的最後時光。
《甦醒之路》的畫面非常簡約,主角沒有具體的五官。王鯤:“我們的設計思路中有一個相對特殊的地方,就是‘做減法’——圍繞身邊的孩子(NPC)。越多的細節,就越容易干擾玩家關注我們不需要讓玩家關注的地方。減少五官,在肢體動作、玩法上突出情感主題,是我們的創作意圖。作為一個獨立遊戲,在相對有限的成本下,採用這種畫風,已經證實在西方和國內都會有較大的市場(如2D遊戲會採用畫素風)。我們的遊戲在海外展會,和給Steam、任天堂路演中,均得到了較高的評價。”
除此之外,孩子的UI顯示接近為零,給孩子的行動指令只有1個按鍵,孩子能夠做的事情也被減少了。這是為了讓玩家更深入地感受到母親帶著的是一個真正的孩子,而不是一個戰士。王鯤:“通過這種做減法,以及相應的互動上的改變,玩家需要用更多時間來去投入到和孩子的互動,從而提升兩個角色之間的情感連線。作為家長,我不可能知道他是60%飢餓還是30%疾病,反而應該增加對孩子的關懷,通過孩子的反饋,來得知他的狀態好壞。”
威魔紀元創始人王鯤,在2016年創辦威魔紀元之前,就有研發超過15款在全球上線的移動遊戲。這樣的經歷,讓他對於遊戲出海有著自己的看法,我們也特地請他分享了一下這方面的心得。
首先,在立項過程中,團隊有用到西方的鉤子立項法,王鯤:“它並不是一種方法論,或者說我還沒有看到有成型的,而更多的是一種思想。‘用簡單的一句話,打動一個沒有見過這款遊戲的人’,不斷地找到這句話,驗證它的感染力,然後用這句話當做未來開發的核心精髓,來引導、影響整個團隊,從而影響最終的產品面貌。而這句鉤子,也最終是你新產品上線前後的宣傳用力點。”
具體說下來,可以看2個要素,一是玩法,如果沒有計劃全域性創新,那就在玩法(品類)上,去steamdb, steamspy看下銷量榜的頭部遊戲都有哪些型別,然後評估哪些是能做的,做不了的就直接pass;二是題材(故事),在規劃遊戲內、外設定的時候,得想清楚它能不能吸引全球受眾、為什麼能吸引他們。
王鯤:“驗證後面這點,其實不難,世界觀設立本身沒有太多空間,大部分都是耳熟能詳的,太過小眾的世界觀,推廣壓力就會比較大。既然是福斯世界觀,那就得想想一些立意新穎或者更加深刻的設定,來匹配這個世界觀。當想出來之後,可以通過一些主觀測試來驗證,比如找朋友(海外人士,甚至是不玩遊戲的人)聊天,看看反饋,也可以發到海外論壇上跟玩家溝通交流。簡單來說,要素1,看資料分佈和自己能力,要素2,多考慮立意和主觀驗證。”
至於宣發方面,海外與國內也有差異。王鯤:“在海外,應該注意把研和發融入一體,開發過程中就把宣發啟動和深入運作下去。而參與方可以是社交使用者、未來的核心玩家、媒體,也可以是平臺方、引擎方等任何一個可以幫助到我們的力量。”
第七期GWB騰訊遊戲品鑑會上,王鯤是以路演專案開發者的身份參加的,不過在此之前,他還以聽眾的身份參與過4期品鑑會。王鯤:“從其他小團隊和騰訊遊戲學院專家身上,都能吸取到寶貴的經驗,這是我多次參加品鑑會的主要原因。對我和其他小團隊提出的問題,專家們上臺進行公開會診,這個過程對每個在場的團隊都有益處。這次專家給的建議,我們已經有在融入到後面的設計中了 :)”
那麼,這次品鑑會,《甦醒之路》團隊提的問題和騰訊遊戲學院專家給的建議又是什麼呢?
Q 開放性和故事性,能否在同一遊戲中並存?對這款遊戲的重複可玩性,有什麼建議?
騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:《甦醒之路》理論上是個單線性敘事,因為你有一個很明顯的主線任務,我們說一下目前非常流行的一個領域,叫互動敘事。它也是電影和敘事的一個連線,因為大家越來越看到,中國的遊戲廠商在做玩法或者做規則方面,已經慢慢的接軌了。大家的玩法都是差不多的,但是敘事能力特別差。
我和哲川對這個東西會比較有感觸,因為我們在我們公司內部這兩年也在做非常重的敘事方面的培訓。我們之前去了南加州大學的電影學院學習了大概兩個月的時間。這兩個月的時間裡邊有一個月是學習遊戲,另一個月在學習電影,電影方面就是聚集在敘事上的。
然後我們說一下電影藝術的敘事,我們現在都有一個悖論,電影該不該做互動?你正看著的時候突然來個選項讓你選,然後他就開始走,去做另一個分支。其實到現在為止,我覺得試的人還是挺多的,但這件事情個人覺得其實是有點悖論的。因為電影藝術到現在為止應該百年曆史了,之所以現在要聚集在比如說120分鐘或者90分鐘這個區間,是有極強的道理的。它不管是英雄之旅這種敘事,還是三段式敘事也好,它把人的情緒的調動,是靠在每一分鐘設的每一個情緒曲線的體現,讓你在90分鐘之內達到一個情緒的完滿的迴環。電影其實是一個流暢性體驗的敘事,它跟遊戲完全不一樣。
所以,故事表達和開放,你只要注重一點就行了,你這個遊戲到底是以宣洩情緒和故事敘事推動為主,還是想讓玩家開放為主?你要選其一。因為其實這種情感宣洩類的遊戲,你說在15分鐘以後,這個情節應該是玩家的淚點, 這個時候玩家哭了,你就夠了,你根本不需要他在15分鐘之內能去開放適應世界,因為你的目的就是這樣。你說我希望他在主線這個的時刻哭,他就哭了;你說某個時候他的情緒很down,他在體驗這個時候就down了;最終你說他的情緒昇華,他就昇華了。如果你能達到這樣,你這個遊戲已經成功了,你根本不用在乎它周邊其他的東西。
還有重複可玩性,通常一部電影你看了一遍就夠了,對不對?而有些影片很好看,但是你在第2遍看的時候,你自己已經給自己劇透過了,因為你看了一遍,你帶著另一個欣賞的角度看了第2遍,但是你不會有第1遍的感覺,第1遍的感覺已經不存在了,所以重敘事類的遊戲,我不考慮它的重複可玩性,我只要求它在第1遍帶給我所有故事給我的震撼,我就絕對可以給他滿分,我不需要重複可玩。
國際上有很多獨立的滿分小遊戲,之前的《Limbo》、《Inside》,也沒有重複可玩性的。你一遍過去以後,它沒有第2遍可以玩的,但是你給它10分你給不給的了?你還是給的了,因為它的第1遍的旅程對你來說,絕對已經足夠值回10分的評價。
我跟大家總結一下,就是情感宣洩和敘事類的遊戲不用考慮太多,你把它做到純粹一點,你要的就是這段他的心路歷程,達到了非常棒。
如果你是以玩法見長的遊戲,就是敘事之類都是離散類的敘事,都無所謂了,你就以玩法見長,怎麼樣能讓他重複可玩,包括像roguelike之類的,你知道這種型別他就會重複玩,你就不用考慮太多的像是一定要有一個情感宣洩的這種概念。
王鯤:其實剛才您說了一個關鍵詞,就是離散式的敘事,可以詳細說一下嗎?
張偉:所謂離散性敘事,是基於你在遊戲主線劇情之外,能給玩傢什麼樣的東西,這些東西能否幫助你的敘事?
可以舉給你舉個例子,我們就拿《荒野大鏢客》來說,它其實是一個新舊社會交替之間產生的故事,舊社會在逐漸被新社會所取代,你可以繼續你在就社會中做土匪,你可以搶,你可以綁架,你可以做任何的壞事,但是你也可以接受你在新社會應該得到的合法的押鏢,幫助他人。但是這些事情為什麼你能做,因為我全都開放給你。
你要給玩家足夠多的“玩具”,這些東西散佈在你的可控性的世界之中,玩家得到了這個玩具,他用這個玩具能進行的互動,比如有馬,你就可以去進行賽馬比賽,你也可以把人扔在馬背上綁走。但是我必須要讓馬具備這樣功能,遊戲中具有賽馬機制,那麼我騎了馬才能幹這樣的事兒。
其實在《荒野大鏢客》這個遊戲裡,如果你一直從惡,你會發現遊戲是困難模式,非常難完成,所有的NPC幾乎都跟你敵對,但是你也可以這樣玩,沒有人阻止你不能這樣玩。所以雖然這個遊戲非常的開放,但是他給你了兩條路,第1條路你越走越難,你會知道這是我告訴你不要這麼玩, 因為會越來越難。第2種是你這麼玩會很輕鬆,這就是我想要向你弘揚的正向目標,但是我不強迫你。但是遊戲的主旨其實是讓你當好人的,否則他應該設計你當壞人越來越爽,當好人被人各種欺負。但那些遊戲主旨告訴你,就是你做一個好人,這遊戲都會會對你非常的友好,包括NPC都會對你非常的友好。
這種敘事的方式就是拿捏在我們自己手裡的,你不強迫他體驗任何的劇情,但你動態的就能知道這些事情。所有的任務也是這樣的,有你當好人的任務,也有你當壞人任務,但是你可以選擇接或者不接,我也可以拒絕。或者是我接的壞人任務在一半,我反悔了,我都可以不幹。所以這一切都是給到你的選擇,但是這個東西你一定要做出來,如果你沒有做出來,或者是說你給到的玩具過多,玩具之間可以互動的也太多,那麼他就會失控。所以所謂的開放式世界並不開放,我們說所有的開放性都不開放,你是在我允許的範圍內開放的。
騰訊互動娛樂DNF運營負責人詹恆順:我想到另外一款遊戲《兵器時代》,我可以把這個東西做得小一點,但是我把這個選項放在遊戲裡面,無非就是自由和秩序,對吧?同時哪種方式來面對生存會更有效率。但這種效率的背後代表的是什麼?有一點點這種思考給到這個裡面,我覺得對我們遊戲來講完全是足夠的,這是我想補充的。
騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:我要補充一下,剛剛你說關於開放跟敘事的關係,我覺得張老師說的一點很重要,首先你要明確哪個是為主的。然後我非常強烈的反對“開放跟敘事是矛盾的”這個說法,這其實是非常狹隘化的敘事,因為遊戲中所有的元素我們都可以用來敘事。
比如在一個殭屍世界中,然後我走進一個房間,我看到這個房間牆上寫了“我有罪”。然後面前有兩具屍體,第一具屍體是一個變成殭屍的女屍,它的頭上有一個斧子,第二具屍體是一個男屍,他沒有變成殭屍,他是槍擊自殺的。故事是不是就在裡面了?你是不是立刻明白髮生了什麼故事了?這個需要我去做一個線性的劇情嗎?不需要?這個叫環境敘事。這個也是很多遊戲都要做的一個東西。再比如像說我們玩《黑魂》,我們撿到一個物件,物件有一個物件描述,另外一個物件也有一個描述,這兩個描述合起來,我發現原來這兩個東西是相關的,或者我了解了更多的背景故事,這個也不需要任何的線性劇情。
在你的殭屍世界觀裡面,我也可以隨便撿到一本日記本,這個叫碎片敘事,也不需要任何線性的一些限制,跟開放沒有任何的矛盾。所以遊戲中的所有的收集、道具、採集、戰鬥,甚至哪怕是走進一個環境,我們都可以用來做敘事。
另外一點就是,哪怕是開放世界,我們可以在非線性當中尋找它線性的東西,不是所有東西都是非線性。比如像在你遊戲中,首先你是有大概的一個章節的概念,然後還有一個線性的東西是什麼?母子之間的關係,這個是線性的。我覺得這是你遊戲的一個情感來源的核心,是我們要從始至終去做的,跟他在哪個殭屍的城鎮冒險,遇到多少殭屍這些東西都沒有關係,母子的關係是不斷積累的。
它的積累來自於什麼?來自於他們可能經歷過哪些事情,比方我看到你做了一個非常好的嘗試,就是夢境系統,很有意思,我經歷的事情可以轉化為夢境。其實如果你要敘事,可以去做更多的東西,比如像孩子他學會了一個技能之後,他可能會跟他的母親聊起技能,或者說是用在更多的地方去反哺。而且,成長失去也是敘事的一部分,他受到攻擊了,他因為害怕留下了心理陰影,他也可以去跟母親去分享這個,並不是說線性成長一定要是線性的數值成長,而是一個他們倆之間經歷的累積,隨著這些經歷的累積,到最後產生一個情感的爆發,但是它不一定在這個周目爆發,它可能在後續幾個周目爆發,這個都是可以去做敘事的。
另外一種敘事,就是說我的每一種選擇都會有一個反饋,這是個故事性的反饋。比如像《這是我的戰爭》裡最著名的例子——老人之屋,玩家進去之後有一位老人,然後老人會跟你說不要拿我東西,這是我們僅剩的食物了,如果你拿走了,你下次再去他們就死了。這就是一個因為玩家行為產生的一個故事。
然後還有一大塊,剛剛我們也都討論過的湧現式敘事。近期大家可能印象比較深刻的就是《太吾繪卷》,雖然可能很無厘頭,比如我跟師妹結婚了,生了個蟋蟀,這些故事並不是創作者去設定了這樣的故事,而是這些遊戲的規則之後生成了這些故事,然後玩家會自動去腦補這些故事,把它講成自己的故事。他可以一個周目一個周目不停的去玩,他對你的內容製作也沒有那麼那麼高的一個要求,而且他也是一個開放世界。
就這幾個思路,首先運用遊戲中的所有元素去敘事、環境敘事、碎片敘事、基於規則敘事,還有一個就是在你的非線性的整個的體系中尋找你線性的東西,然後用線性的東西去敘事,當然你還要有一個要注意的點,就是說你們現在的核心是關於母子的關係,很多遊戲都做過這種嘗試的,但你要注意的一點就是去工具化,讓你的孩子不要像那麼一個工具,或者說不要像就是一個數值,或者是一個非常煩人的阻礙。
可能還需要更多的這種跟孩子之間的互動,然後還有一個更難的一點,比如像孩子如果把他的AI做的特別弱智,不停的被怪打,然後你就會顯得厭煩,當然這也是一種遊戲體驗,就是熊孩子體驗也是可以的,但你要把體驗轉換成一種我跟孩子之間的一個情感基本,這個是一個挺需要花時間去研究的一個東西,但如果這東西不成立的話,你的整個這套母子的情感線就不成立。
騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:我認為所有的遊戲玩法都能做成“開放的”,因為在我看來《這是我的戰爭》《冰氣時代》等等遊戲,都是非常優秀的開放式遊戲,它有多樣式的敘事方式,日本人的腦洞特別大,所以日本獨立遊戲界誕生了很多開放式玩法的創意作品,而因為日本的開發者他們大多數會用RPG Maker這種引擎。所以導致他們的開放式遊戲用一個RPG的形式來承載。比如《Elona》這樣的作品。
所以大家可以更多的對開放這個詞來加入一些理解,這樣幫助自己的遊戲在以後的遊戲市場上可能產生更多的可競爭點。
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