2016年,王者榮耀職業聯賽(KPL)橫空出世,憑藉《王者榮耀》遊戲積累的使用者基數,迅速搶佔下當時國內方興未艾的移動電競高地。據統計,首屆KPL累計觀賽量5.6億,有效觀賽使用者6900萬,驚人的收視反饋一舉將移動電競的品牌概念植入福斯視野。
現在三年過去,KPL已經成為全球收視第一的移動電競聯賽,已知公佈的最高官方賽事內容觀看資料突破170億,是現階段移動電競無可爭議的領頭羊。提起手機端的電競比賽,人們會理所當然地想到《王者榮耀》,這展現了遊戲本身極其賽事在使用者滲透率和外部影響力上的成功,然而,在它之後呢?即便從電競泛使用者的層面,也很難得到統一的答案。
移動電競是電子競技的未來嗎?
回答這個問題的信心來自於科技發展的趨勢,智慧手機的普及讓人們越來越頻繁地離開電腦,碎片化時間的利用被無限延展,移動遊戲因此得到巨大的生長空間。資料顯示,2018年中國國內移動遊戲使用者規模在峰值時達到6.12億, 移動遊戲市場收入在整體遊戲市場收入中佔比過半,遊戲基數資料保證了移動端電子競技發展的潛力。但另一方面,現階段對於移動電子競技的發掘並不充分,2018年,國內移動電競以僅有35%左右的專案佔比囊括了超過48.5%的市場規模,其被開發程度可見一斑。此外,移動電競本身也存在斷層,這種狀況並不能通過資料得到準確的體現,首屆《QQ飛車S聯賽》2018年總觀賽人次達到4.8億,實際上已經超過了首屆KPL的成績,但就影響力而言,其達到的效果則要遜色不少。
缺乏現象級“電競賽事專案”,賽事影響力難以外擴,是移動電競目前面臨最核心的問題之一。
而在端遊領域,這種情況則要緩和不少。《英雄聯盟》固然是一座難以逾越的大山,但其他熱門專案也總能帶來一陣衝擊力十足的熱潮。以近兩年的賽事為例,16年夏天,《守望先鋒》橫空出世,讓習慣了“符文大陸”的眾多玩家沉迷於“智械時代”,暴雪趁勢推出《守望先鋒》電競比賽,順利重啟自己沉寂多年的電競版圖;一年後,《絕地求生》接過守望的“火炬”,將“吃雞電競”發展成燎原之勢,PUBG在巔峰時一度出現趕超LoL的勢頭,藍洞同樣以極快的速度組織起電競賽事,儘管吃雞遊戲在國內的版號落實成為一大問題,但並沒有對這款遊戲和賽事的熱度產生太大的影響。加上更早之前的《DOTA2》、《CS:GO》、《穿越火線》等老牌電競IP,端遊電競在崛起的道路上從來不缺乏“爆點”。所謂的“爆點”並不是行業領域的“破圈”級影響力,而是電競行業範圍內的泛使用者知名度。
熱門電競賽事的“爆發”過程大致相似,遊戲積累使用者和聲量,進而推動賽事體系鋪展。有遊戲本身的加持,賽事往往成為順利成章的產物,在電子競技高速發展的今天,對競技遊戲來說,這似乎也成為大家心照不宣的規則。但同樣的,這意味著賽事能有多少的影響力在初期幾乎完全取決於遊戲的積累,所以相對成功的賽事一定是在相對成功的遊戲基礎之上。
但這也無法解釋很多移動電競賽事的影響力與遊戲會不相匹配的問題。
《和平精英》是騰訊旗下另一款使用者量級接近《王者榮耀》的手遊,對外公佈資料DAU(日活躍使用者數)突破5000萬,在其還被叫做《刺激戰場》的時候MAU(月活躍使用者數)甚至一度超越《王者榮耀》。今年10月底,隨著遊戲版號被順利拿下,騰訊迅速啟動《和平精英》的電競計劃,職業聯賽和世界賽分別落地。憑藉遊戲的火熱程度,《和平精英》顯然是騰訊繼KPL之後又一項瞄準“爆款級”進發的移動電競賽事,所以它能成為移動電競領域的第二個《王者榮耀》嗎?這是一個尚待回答的問題。
某種程度上,使用者習慣一直是影響移動電競賽事發展的隱形因素。手機佔據人們的碎片時間,無孔不入地填充著使用者的生活,但另一方面,手機的工具性和隨身性也在作為負面特徵被放大,與移動遊戲的消遣娛樂性一同消解著遊戲本身的存在意義,移動裝置以及裝置上的遊戲反而沒有那麼重要了。因此當手機遊戲已經融入人們生活的時候,由遊戲延伸出的賽事卻很難吸引到更多人的關注。同樣的,雖然電腦不能像手機那樣如影隨形,但它給予使用者的儀式性、對於遊戲操作的複雜性,讓使用者對於電腦遊戲有比移動遊戲更多的先天“敬畏”感,就像所謂“電競鄙視鏈”裡端遊玩家總會對手遊頗有微詞那樣,在端遊與手遊發生衝突時,手遊被無視了。
以上的文字只是想要說明,在使用者習慣真正被改變之前,移動競技的發展都不會比端游來得容易。另外存在的客觀事實是,移動電競賽事的觀賞性一直為人詬病。《絕地求生》賽事由於參賽人數打破常規,OB鏡頭過於複雜,比賽節奏較慢等問題被很多玩家和業內人士質疑觀賞性不如傳統FPS和MOBA賽事,這種情況在移動端被放大,雖然移動端的遊戲時長被縮短,比賽節奏更快,但現階段遊戲畫面和本身操作性較弱的現實並不能得到很好的解決。同樣的問題也困擾著《王者榮耀》,“在遊戲相似,賽事相似,但操作性可能有所不足的情況下,為什麼要去看一項觀賞性更差的比賽?”使用者的疑惑,也是廠商和賽事方想要找到的答案。《王者榮耀》在當年一炮打響之後,除了不斷豐富自身的賽事體系,完善觀眾觀賽體驗,更重要的是,它找到了適合自己的解題方法,對外充分利用跨界聯動,對內積極打造粉絲效應,建立屬於自己的電競版圖。而這也是現在其他移動電競賽事需要去探索的。
不論是移動遊戲還是移動電競,其實都是一塊具有巨大潛力的領域,但如何讓一款爆款遊戲孕育出一項爆款賽事,這是移動電競必須要解決的問題。在沉寂了許久之後,所有人都在等待下一個爆點誕生,而它或許將為移動電競的發展帶來新的方向。