首頁>遊戲>

要說近年來最火的娛樂方式是什麼,數藝君首推手機遊戲,“王者榮耀”和“刺激戰場”各搶佔半壁江山,佔據了大批人的休息娛樂時間。

而據網際網路絡資訊中心(CNNIC)釋出的最新報告顯示,截至2019年6月,中國手機網路遊戲使用者規模達4.68億,較2018年底增長877萬,佔手機網民的55.2%。

遊戲行業的迅猛發展,更是催生了一大波人才缺口,而原畫師作為遊戲設計當中重要的角色,搶奪更是激烈,各種高薪高福利待遇簡直平常不過……

很多人可能感到好奇,原畫師憑什麼這麼值錢?

首先,我們來認識認識原畫誕生的歷史,要搞清楚原畫到底是什麼發展形式,必須要先明白它的本質。

01

“美術”一詞始見於17世紀(也有認為是18世紀中葉)的歐洲,美術主要分為“純美術”和“工藝美術”兩大類。現代美術的分支種類繁多,其主流的分類包括繪畫、雕塑、工藝、建築、書法、篆刻、設計、新媒體和攝影等,並且各個分類下也有眾多的分支。正是因為它們的表現形式和設計要點都存在較大差異,所以它們存在不同的風格和用途。

而遊戲,正是美術眾多分支裡的一類。

遊戲在20世紀末被稱為“第九藝術”,而遊戲美術也屬於美術分支中偏商業藝術方向的一類,與漫畫、插畫一樣屬於娛樂性產業。它綜合了平面設計、工業設計、動漫設計等專業的技能,是近代新誕生的一個美術分支,即數字繪畫中的遊戲原畫類。

02

那麼,什麼才是優秀的原畫設計?

1. 原畫設計外的一些作品表現

原畫設計究竟是怎樣表現的呢?如圖所示,作品很好地反映了作者對於人體肖像繪畫訓練的專一性。顯然,這是為了提高對角色基礎結構的理解和掌握所做的臨摹練習,仔細觀察可以發現,作品能反映出作者自身的基礎能力、色彩控制力、造型能力和對光的理解力。

這類作品我們可以歸納為練習作品,偏臨摹練習的目的是鍛鍊眼睛的觀察能力,提升手眼協調的基本功底。它們不屬於原畫類作品,這一點是很明確的。

再看看其他型別的作品,可以判斷這個作者在什麼方面投入的時間相對多一些。如圖1和圖2所示,這是筆者的朋友在場景方面的練習圖。

圖1中作者採用偏斜45°視角構圖,有意識地在練習場景原畫設計。細心觀察,這張圖裡有一條玩家行走的路線,圍繞這條路線作者放置了很多裝飾物,營造了一個陰冷的洞穴氛圍,這也比較符合遊戲裡的一些洞穴場景的感覺。

圖1

圖2

圖2採用常見的橫版構圖,作者下意識地在黃金分割線位置上放置了整個場景的視覺重點。帶有一尊仙女雕塑的空中閣樓建築,通過遠景、近景的刻畫體現出一種仙幻的感覺。

這兩幅作品都偏概念設計類,雖然接近原畫設計,但是還並不具備原畫設計的特徵。通過這樣的作品能了解到作者對遊戲行業有一定訴求,但是還不明確自己適合在這個行業中做什麼樣的工作,所以努力嘗試著。同樣是場景作品,再看看下圖這幅作品。

這副作品圖採用的還是偏斜45°視角,但是它在設計上的感覺更加濃厚了,可以明顯看出它帶有設計感。筆者本人從事過設計類工作,職業習慣致使自己即便在偏插畫、偏概念的作品中,也會把設計放在第一位。

提示:概念設計原本是在影視行業中根據導演意圖和劇本資訊對角色、場景、道具的設計圖,是為了明確和統一影片的風格並給後續形象、 色 彩、風格的具體設計作參考。在遊戲中,概念設計也屬於前期工作,目的是為後續原畫設計提供參考。

2. 原畫設計內的一些作品表現

原畫作品是怎樣的表現形式呢?筆者在此放置了一些符合原畫設計標準的例圖給大家參考一下,當然不同專案有不同的要求,讀者不必對號入座。

圖1和圖2是角色原畫設計的例圖參考。圖2中有一個主體的角色設計,展示了這個角色的設計效果。圖中還存在角色的比例關係示意,表明這個角色在遊戲世界中的比例大小以及和其他角色的比例關係。

通常在留空部分會標註這個角色身上裝備的材質參考,羅列了一些提供給制作人員的參考圖,如以布料、鎧甲、皮毛上存在的圖案參考繪製的紋樣等。當然設計師本人的署名、製作時間、角色名稱等資訊也可以附在圖中,這樣也方便以後統計管理。

圖1

圖2

有時一個角色的原畫設計不一定只是一張圖,當一張設計圖無法完整地描述清楚所有要告訴3D製作人員的資訊時,就需要多張圖來完善這個設計方案。如有的專案要求原畫師要給出三檢視,即這個角色的正面、側面和背面3個角度的設計圖,那麼需要額外再準備一張圖去完成這個補充的內容,如圖所示。

給出這樣的三檢視,3D製作人員才能更加明確原畫設計人員想表現的詳細內容。當然,部分能力足夠強的3D製作人員不需要三檢視也可以獨立思考角色背後部分的設計,如《怪物獵人》的原畫設計就很簡潔,最終的3D效果卻很完整。

所以嚴格地來說,若僅僅是展示一個角色,什麼資訊都不標註,只是畫得更加細膩、更加有插畫感的作品,並不算是合格的原畫設計,因為它不具備原畫設計本質的功能性和提供給服務委託方的參考性。

反而我們看見很多優秀的原畫設計作品,技法很單純,很簡單,如《暗黑血統》《刺客信條》以及之前提到過的《怪物獵人》設計集,如圖所示。讀者有時間一定要去看看這些圖集,清楚自己所要做的工作,而不是一直陷入畫圖、摳細節到極致的旋渦中。

同樣地,場景設計也不是很多人想象中的畫師瀟灑地揮舞筆刷畫出構圖華麗、色彩絢麗的畫面。其實在原畫設計中,往往更注重的是設計而不是細膩的畫面。

如圖所示,圖中展示的是一個場景的線稿,描述的是江南水鄉一帶城鄉建築佈列,還有一些帶有透視的場景原畫設計。雖然不是純粹的斜45°角,也是明確為後面的建模工作而服務的。不過在服務於3D模型師的同時,也要注意給關卡設計師一個明確的方案。

做設計不是做藝術繪畫,表現的不是技法出彩本身,而是設計師們在這個虛擬世界裡創意的融合風暴,接下來,數藝君就用一個案例帶大家看看原畫的世界。

案例:機械女帝的繪製

繪製場景和角色的側重點是有區別的,在繪製角色時構圖非常重要,它會決定商業插圖所表現的主題是柔和還是犀利,是充滿張力還是沉穩低調;在繪製場景宣傳插圖時透視是貫徹始終的要點,它決定了這個場景是否舒服好看,錯誤的透視會立即顯示出問題。

1. 一切從一個機器人起步

這次要繪製一個魔法帝國的公主,她是一名16歲左右的少女,名叫洛伊塔。她既是掌握魔力的女帝,也是魔法將軍的得意女徒,她擁有一根法杖武器,能戰勝敵軍的機械類怪物。如圖所示,這是要求作為背景物件的機器人,筆者考慮將其作為魔法公主的“坐墊”。

2. 開始構思主體

筆者的構思是機器人已經被公主消滅變為了一堆廢鐵,公主正安穩地坐在上面。構思完成後,為這個角色設計一個坐在機器人身上的形體,如圖1所示。

因為是公主,所以可以為她加入CROWN和披風元素,以及一根長法杖來凸顯其王者氣質,而她淡定的神情也流露出一種驕蠻的感覺,如圖2所示。

圖1

圖2

3. 從色塊分佈預覽效果

為這個角色預先新增一個色塊,通過預覽她和機器人的穿插關係,對比得出調整方案,如圖所示。

在之前散亂的效果下,可以通過“色相/飽和度”和“色彩平衡”來調整它們的色彩,統一原有角色和新角色的色調,如圖所示。然後為魔法公主構思一副白銀鎧甲,與下面深色機器人互為呼應。

4. 細節設計

使用螺旋結構來設計法杖前段的細節,然後採用分形疊加的方式重複3次法杖外圍的結構,中心球體使用帶光源的點元素凸顯法杖的主體,如圖所示。

使用螺旋結構來設計法杖前段的細節,然後採用分形疊加的方式重複3次法杖外圍的結構,中心球體使用帶光源的點元素凸顯法杖的主體,如圖所示。

同時給法杖設計兩條比較硬朗的飄帶,使其貫穿整個畫面的切割點,讓畫面顯得更加具有流動性,如圖所示。

5. 刻畫金屬和臉部

從結構來看,這幅畫的構圖是直角三角形構圖。直角三角形構圖的特點在於,這幅畫既存在三角構圖本身的張力,也存在矩形構圖所擁有的嚴肅感,如圖所示。因為魔法公主本身具備攻擊性,而且這幅圖又是商業插圖,所以筆者採用了有張力的三角構圖。而筆者想體現戰敗的機器人躺在那裡的寂靜感,於是加入矩形構圖讓畫面顯得沉穩。

下面開始對女性臉部和機器人金屬質感進行刻畫。為了凸顯少女只有16歲以及沉默和可愛的特點,筆者採用了日式風格對頭部進行上色和刻畫,而可愛風格的CROWN和雙馬尾也塑造了其小女生的形象,如圖所示。

但是對於機器人部分的刻畫,筆者使用了比較厚重的上色方法,而沒有采用日式風格的賽璐珞平塗上色方法。這樣能將機器人的紋理表現得豐富一點,而且也增加了它的鋼鐵質感,如圖所示。

關於機器人的繪製,不得不提如何體現金屬質感。金屬和木材、石料的不同之處在於通常它本身的光澤非常均勻且高光點很明確,但是大部分金屬的色調偏灰,所以不同層級的金屬反光程度也是有區別的,甚至有的金屬沒有高光點,如圖所示。

關於金屬的刻畫可以通過收集參考圖來學習。槍支、彈藥和防爆裝置的參考圖都是很不錯的學習物件,如圖所示。

生活中的事物就是繪畫的最佳參考資料,所以讀者要注意經常使用這些參考資料來學習並總結出一套屬於自己的金屬畫法,如圖所示。

金屬質感的表現需要注意有嶄新和陳舊兩類,上面舉例的圖屬於嶄新類金屬,所以光澤分佈很均勻。這裡示範圖中的機器人屬於戰敗方,金屬質感偏破舊,因此在刻畫金屬時需要新增一些雜質細節,如圖所示。

嶄新的金屬可以使用帶漸變效果的筆刷並結合“減淡工具”和“加深工具”繪製,而刻畫粗糙的金屬需要使用帶紋理的筆刷去點綴出效果。當然,如果線上稿階段已經刻畫出其素描關係就更加省事了。如圖所示,法杖的金屬是依據帶一點破損的效果去繪製的,所以最終效果介於嶄新和破舊之間。

6. 通過畫面找出對比

角色本身的白銀鎧甲需按照帶有一定紋理的新鎧甲去繪製,如圖1所示。對比關係在插圖製作中非常重要,畫面的對比越多,可讀性也越大。角色腳部的金屬和角色所乘坐的機體金屬反光程度是不同的,拉開了新舊差距,這樣就有了對比關係, 如圖2所示。

圖1

圖2

7. 細化前的設計線稿整理

這個階段再次對之前比較雜亂的設計線稿進行整理並擦除一些不必要存在的線條。筆者整理魔法公主洛伊塔的CROWN時,發現還可以加入新的設計曲線,如圖所示。這是一個聚焦於上方的流線型設計方案,筆者運用這樣的方案設計過盾牌、護腕等很多物件。

公主的臉部在之前進行的刻畫效果還不夠理想,所以到了這一步,筆者重新整理一次線稿並準備再一次刻畫。同時,整理角色身上每一個部件的線條以及鎧甲上的流線設計,充分運用了之前章節提到的像流線一樣思考的思維模式。掌握了該思維方式,會很輕鬆地完成這一步工作,如圖所示。

對於角色細節的刻畫,除了要整理好設計曲線和線稿外,還需要合理地應用色彩的圍繞結構。因為我們對結構的理解既包括平面也包括立體,所以只靠線稿不能說明它存在的轉折關係,還需要通過上色來進一步加強對這一結構的理解,最後整理好的線稿如圖所示。

8. 收尾

修改好線稿後,開始修改相應的色彩,色線並行的方法會讓製作效率提高許多。如圖1所示,給之前設計的幾個發光點加上光源,同時給整個主體加上陰影。這裡的影子並沒有按照圖2所示的受主光源影響而偏左,因為左邊存在一個很近的橙色光源,因此筆者根據就近原則讓影子整體偏右。

圖1

圖2

最終完成效果如圖所示。通過這個角色的示範,最重要的並不是解決了畫畫的技法問題,而是一個設計的思考環節,只有突破了之前講到的要點之處的問題,才能形成可以應用於任何風格的一個思路。而純粹的研究技法,只會令自己的風格固化。只有不斷追求新的理念,才能保持自己作品的多樣化,延展作品的生命力。

最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 夢幻西遊最強花果山登場 釣魚島先狙擊珍寶閣連冠 後勝牡丹亭