超休閒,是一個在2017年下半年開始流行起來的名詞,從2018到2019,許多廠商都紛紛入局,整個超休閒遊戲市場也經歷了高低起伏。2018年的下半年,超休閒遊戲下載量的季度同比增長出現了大幅下滑,但到了2019年Q2,它又出人意料地出現了50%的季度同比增長,這種波動也讓人更難看清這個品類的未來走向。
但不可否認的是,這個市場已經趨向成熟,無論是對於新入局者還是想要保持原有統治力的廠商來說,難度都在加大。而雖然其表現在今年有出現反彈,超休閒的掘金之旅依舊有大概率很快就結束,這背後有幾個主要原因。
1、一次回暖,但長期下滑
雖然超休閒遊戲的下載量在今年Q2季度出現了一波51%的季度同比增長,但實際上在接下來的Q3,它又滑落到了2018年Q4的水平,這證明了那次回暖並沒有定義整個市場接下來的走向。
在結合年同比增長率來看,可以發現這個品類長期都處於下滑的趨勢,從最高的292%年同比增長率到現在的54%,這反映的是在依然還算可觀的兩位數年同比增長率背後,超休閒品類在系統設計上可持續性的憂慮。
2、更多數量的遊戲,同樣數量的玩家
從資料中同樣可以看到,每款超休閒遊戲的平均下載量自2018年Q2以來就基本維持在一個穩定的水平。
正因如此,當在一個特定季度中突然有更多超休閒遊戲出現在下載榜前列時,市場規模會出現一個小激增,這就是2019年Q2的情況。
在Q2中,總共有33款超休閒遊戲進入了下載榜的Top 100,排進Top 25的超休閒遊戲數量達到了16款,創下2017年以來的新高。當在下載榜上超休閒遊戲數量增加時,市場規模自然而然會出現擴大,但這是否就意味著超休閒遊戲市場真的在增長呢?
停滯不前的超休閒市場規模對於超休閒遊戲來說,獲取使用者的最佳途徑就來自其他的超休閒遊戲,更多的遊戲進入市場,會幫助整個品類盤子一起擴大。從SayGames的《Jelly Shift》的廣告情況就可以看出,它的主要使用者來源都是來自其他的超休閒遊戲。
許多超休閒遊戲之間都是互相導量,或者是同個廠商給自己旗下的多款產品進行交叉推廣,超休閒品類有著自己的供給生態系統。在其廣告資源分配中,從一開始的內購部分佔大頭,到後面的其他產品佔更大比重,可以看出大部分收益只是在產品之間進行轉換流動。
因此,超休閒遊戲市場規模並不是真正在擴大,而只是同樣多的玩家下載了更多數量的超休閒遊戲。在這個過程中,大部分資金都是在超休閒廠商和中介平臺中流動。
3、“超”激烈競爭
更多產品的入局意味著更激烈的競爭,而一些頭部的超休閒遊戲廠商就沒能把勢頭保持到2019。以在這個領域中最早闖出名頭的Voodoo為例,從2018進入2019其遊戲能進入下載榜Top 100的數量就出現了大幅度的減少。
而與Voodoo統治力變弱所對應的是,像來白俄羅斯的SayGames和來自土耳其的Good Job Games這樣的新晉廠商用同樣的策略席捲了2019。再加上他們可以利用地理位置優勢用更低的成本招攬到更多的人才,這也讓他們有更多嘗試和犯錯的機會去超越原有的市場領頭者。
目前,SayGames和Good Job Games合起來共佔據了35%的市場份額,接著是Voodoo的17%。Voodoo統治週期之短說明了超休閒遊戲也有著超激烈的競爭。從某種意義上講,純粹依賴超休閒產品的發行商是很難保持長久的競爭力的:
1、玩家不會對單一款超休閒遊戲保持忠誠
2、在其中設計獨特的新玩法只會越來越難
3、更多的超休閒遊戲發行商的出現,給了超休閒遊戲開發者更多選擇
4、資料和流程可以在超休閒發行商中被快速複製
5、市場營銷和買量有一個佔優策略
那頭部廠商正在採取什麼行動呢?比起繼續加大在超休閒領域的投入,他們更願意去佈局和探索更多領域。在獲得了來自高盛的2億美元的投資後,2018年底,Voodoo就開設了新的柏林工作室,著重研究有創意的休閒遊戲,並招聘了來自暴雪、King、Rovio等地的核心成員;在2019年11月,他們又開設了蒙特利爾工作室,將注重超休閒領域以外的遊戲開發。
同時,他們正在像土耳其和烏克蘭這樣的T2國家中開設新的辦公室,跟SayGames和Good Job Games的模式類似,很有可能其未來的超休閒產品將會移師到這裡,而主力工作室將會主攻新的領域。
這一系列動作,都可以看出作為曾經的“超休閒遊戲之王”,Voodoo也正在進行戰略性撤退,尋求收入來源的多樣化,這個頭部領跑者也發現這個市場不再像曾經那樣利潤豐厚了。
IPM趨勢表明市場已經飽和做一款能火的超休閒遊戲的核心就是通過增加IPM(每次廣告展示的安裝數)來降低CPI(每次安裝成本)。而隨著更多的超休閒遊戲在爭搶同一批使用者,有更多相似的廣告素材、遊戲玩法和營銷策略,IPM勢必會因此收到影響而出現下滑。
而根據Tenjin的GameAnalytics報告,超休閒遊戲的CPI從2019年Q1開始已經緩慢出現上漲。如果這種現狀沒有改善,那麼這些指標出現全面變動只會是時間問題,而超休閒廠商的收入也會相應減少。
4、超休閒遊戲基本模式的變化
雖然大部分超休閒遊戲都是以廣告收益為主,但毫無疑問在這個品類中玩法更有深度、內購收入能力更強的產品正站在趨勢的前沿,這也能解決傳統超休閒遊戲LTV曲線不健康的問題。不誇張地說這將會從根本上改變行業對於超休閒遊戲的設計、製作和營銷盈利能力的方法。
這裡依舊拿《弓箭傳說》作為例子,在6個月的時間內,這款遊戲在全球範圍內累積收穫了超過3800萬次的下載、5000萬美元的內購收入和大約1500-2500萬美元的廣告收入。
從它的成功中,我們可以看出超休閒遊戲有機會往哪些進行變革。
首先是設計方面,關於這一點大部分都知道,高度上癮和簡單上手的操作,以及高度簡化的meta核心是《弓箭傳說》玩法混合的訣竅,也是為什麼它能吸引到不同層次的玩家。未來肯定會湧現更多類似的遊戲,這只是時間問題。
其次是製作方面,《弓箭傳說》看上去簡單的設計背後的工作量卻不少。遊戲經歷了有2-3個月的軟登陸週期,在這之前的設計和調優時間也差不多長,而6個月的時間一般來說已經可以做出10-12款傳統的超休閒遊戲。如果傳統超休閒遊戲需要轉型,便要做好迎接這種完全不同的製作週期的準備。
最後是推廣方面,根據IronSource的報告,兩年內,在他們分析的25億使用者中,有6.6億的超休閒遊戲玩家,其中有5.2億的使用者既玩超休閒遊戲也玩有內購的遊戲。但有趣的是,這其中有1.01億的使用者是先接觸的超休閒遊戲,這證明了有20%的玩家是被超休閒遊戲培育起來,再轉向內購型遊戲。
所以超休閒遊戲經濟模式的未來很大程度依賴於內購遊戲是否能有效地從超休閒遊戲盤子中拉攏使用者,比如提高優化技術、改進廣告素材,以更好地了解超休閒使用者的屬性和最大化每次安裝帶來的收入。
下一個掘金點:混合休閒品類
最近兩個季度重新整理記錄,並依然保持增長,這說明超休閒品類還沒達到引發劇變的臨界點,但從其年同比增長持續下滑,和其設計系統的核心問題來看,超休閒品類的整體市場規模是處於停滯的狀態,這也暗示的超休閒市場已經達到了頂峰。
快速製作和易於推廣是讓超休閒遊戲吸引人的原因,也是讓它現在不再吸引人的地方。這些系統性的問題都阻礙著超休閒遊戲廠商保持長久的競爭力,像Ketchapp、Voodoo這些之前看上去不可阻擋的廠商現在都出現頹勢,必須要另尋出路。
這讓下一條進化的路顯得更加清晰:遊戲通過混合型的玩法、混合型的收入策略、以及迎合了超休閒玩家和內購遊戲玩家的營銷推廣策略來取得成功。超休閒的淘金熱很有機會很快就會結束,而下一個掘金點將屬於那些可以直接在超休閒使用者身上做營利點的遊戲,這種從設計到商業模式全面“混搭”的型別將在2020迎來更多的機會。