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距離12月10日國行Nintendo Switch正式發售已經過去了一週多的時間,價格、硬體、質保、“鎖服不鎖卡”等成為了國行玩家普遍關心的一系列關鍵詞。

而對於外媒來講,位列全球遊戲公司市值前5名的騰訊與任天堂,在全球最大的遊戲市場上所展開的這次“強強聯合”,才是他們關注的最大焦點。那麼,外媒眼中的騰訊代理是國行Switch遊戲主機會有怎樣的未來呢?

目標人群的難題

國外調研機構Niko Partners曾發表過一組資料:2018年,由索尼和微軟所組成的中國主機市場在遊戲主機硬體和遊戲銷售上共創造了7.6億美元的營收,然而移動遊戲取得的成績為150億美元。

在中國,PC遊戲和手機遊戲佔據絕對地位,由於經歷了15年的遊戲機禁令,中國基礎人群對遊戲主機的認知發生了斷層。

“我們認為,中國2000年後出生的數字原住民才是國行switch的首要目標人群,他們精通社交媒體,對時尚、美容、電子產品有著更高的追求。”——IDC

然而,這一目標人群也同樣面對著激烈的競爭。根據Mintegral與Newzoo聯合釋出的《2019年中國移動遊戲玩家行為報告》來看,中國8億智慧手機使用者當中,每週至少玩一次手機遊戲的使用者多達1.528億,其中有12%為10--20歲人群。

在耗費時間上,00後也面臨著“無暇分身”的情況,據App Annie釋出的《2019年全球移動遊戲市場報告》中指出,移動遊戲促進了遊戲玩家年齡段的不斷擴大,因為移動遊戲不需要專業的硬體裝置,且進入門檻極低。據該報告統計,中國16-24歲的玩家與25歲以上的玩家在移動遊戲上所耗費的時間比例是一樣的。

App Annie《2019年全球移動遊戲市場報告》

無論是前者PS4與Xbox,還是第三次進入大陸市場的任天堂與新主機Switch,都將面臨著同樣的阻力。國行PS4於2015年推出,直到2018年才對外宣佈其國行銷售總量為150萬,未公佈資料的國行Xbox恐怕也不容客觀。另一方面,Niko Partners在市場模型的分析下,預估了國行NS首發量為5萬這一數字,雖然開局相對較好,但未來的困境很難改變。

“我們預計任天堂將成為(中國)主機市場的領導者,甚至預計2020年遊戲軟體和服務收入將增長34%,但最終我們注意到,中國主機市場的整體地位不會發生改變。”——Niko Partners

身負“枷鎖”,難以前行

“考慮到中國相關部門施加的種種限制,觀察中國版Switch對中國玩家的體驗會有多大的不同肯定會很有趣。”——科技媒體slashgear

另一家老牌部落格網站mashable則觀察了國行NS在中國的首發情況:

“有5萬用戶預約了國行NS主機,不幸的是,他們很快發現只有一款遊戲可以玩,這讓他們很失望。”

“不僅如此,中國玩家也發現只能通過中國eshop購買遊戲,而且全球的多人線上遊戲功能在國行NS上不能使用。”BBC也是首日觀察者之一,他們在文章中寫道:“許多中國使用者湧入微博,取笑或者抱怨這種做法。”而來自全球資訊公司IHS Markit的一位分析師則告訴BBC,中國進口的主機遊戲(指灰色地帶)是一個很大的市場。國行NS雖然只有一款遊戲,但它可以執行其它地區的實體卡帶。最後,這位IHS Markit的分析師預估,國行NS到2019年年底時能夠賣出10萬份。

在“遊戲少,機器受限”方面,外媒普遍認為,造成這種特殊形態的主要原因無外乎中國對遊戲的監管政策,一方面是進口遊戲的嚴格審查,另一方面則是對網路遊戲未成年人的保護舉措。這是國行NS很難順利擴張的“枷鎖”。

合作的本質

討論到合作的本質,更多的猜測指向於騰訊想要學習任天堂在主機遊戲市場的運作經驗,同時與任天堂達成旗下IP方面的合作,並以此來開啟歐美主機遊戲市場。至於國行NS的發展,可能在合作之初就不被雙方報以樂觀態度。

“騰訊和任天堂目前都在降低人們的預期。根據參與合作的騰訊人士透露,他們預計國行NS推出後的硬體銷量不會很大。任天堂社長古川俊太郎也表示,本財年中國業務的收入貢獻將是有限的。”——華爾街日報

騰訊目前擁有大量知名遊戲公司的股份,包括PC遊戲平臺的有力競爭者Epic Games,以及主機遊戲大廠育碧、動視暴雪等,還有旗下天美工作室與動視聯合推出的《使命召喚手遊》在全球移動市場迅速登頂。唯獨歐美市場的主機業務是騰訊的一個“缺口”,這次合作的目的或許與此有關。

另一方面,對於任天堂來講,其合作的目的也可能不在NS主機上,而是旗下IP在中國市場的影響力。

“如果在中國市場取得成功,任天堂旗下《超級馬利歐》、《精靈寶可夢》等IP在遊戲之外的各個衍生領域將產生更大的協同效應”——日本經濟新聞

所以,對於國行NS是否“成功”的定義,在外媒眼中也有著不一樣的看法。帶有特殊性質的國行Nintendo Switch會有怎樣的未來,能夠給全球銷量帶來多少貢獻,這對於騰訊與任天堂來說或許已經被“預料到”,但國行的發展又與國行玩家的切身利益息息相關,能否在玩家和公司戰略之間做到權衡,這條路真得很難,也很漫長。

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