超級馬里奧”是日本任天堂公司在上個世紀80年代推出的遊戲人物,起初是在宮本茂街機遊戲《大金剛》中出現的一個配角。1985年9月13日,任天堂正式以這個藍色工裝揹帶褲加小紅帽的布魯克林水管工為主角,推出了馬里奧系列的第一款遊戲《超級馬里奧兄弟》,從此開啟這個遊戲界超級IP一路所向披靡的成長之路。
根據維基百科公開資料,《超級馬里奧》系列遊戲以5億8千萬套的銷量成為世界電子遊戲史上最暢銷的遊戲,其淨收入高達200億美元。
而馬里奧並不僅僅存在於電子遊戲領域,相反在多元的文化領域有巨大的存在感。
“馬里奧”系列遊戲不僅使任天堂在軟硬體上大獲成功,“小紅帽”和“小綠帽”的影響力更是遠遠超出了遊戲領域,成為一種特有的文化符號,成為任天堂最寶貴的資產之一。
馬里奧的成功,可以說是以下三個方面合力的結果。任何一個拿出來,都可以對中國遊戲市場IP提供有價值的參考:
打造商業鏈以帶動消費
《超級馬里奧兄弟》一經推出,就因為其趣味性和操作性一炮而紅,在日本本土的銷量達到了681萬套,憑藉著其對任天堂紅白機的量身定做,這款遊戲的成功也極大地帶動了任天堂娛樂系統NES的的銷售,甚至在當時低迷的美國市場,也讓美國任天堂NOA三年內就將年度家用主機市場的銷售額提升至4億美元。
受這一成功的商業運作的啟發,隨後任天堂每推出新的遊戲機,都會率先推出一款馬里奧遊戲,如1989年與掌機Gameboy同時推出的《超級馬里奧樂園》和2004年配合任天堂DS遊戲機釋出的《超級馬里奧64》。任天堂似乎從一開始就在試圖發揮《超級馬里奧》的商業價值,以遊戲本身的吸引力帶動其遊戲硬體的銷售。這也可以看作是《超級馬里奧》與其圈層的一次相互影響而實現的商業轉化。
圈層的商業價值當然不止於此,玩具、漫畫、電影、旅遊,現在被各大遊戲IP爭相實踐的衍生品開發和商業鏈打造,《超級馬里奧》一項也沒有落下,而且還是在那個資訊科技和福斯文化並不如此發達的年代裡。
而稍加回顧歷史可以發現,在美國和日本,第一部遊戲改編電影也都是《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.);在1993年上映的《超級馬里奧兄弟》喜劇科幻冒險電影,1990—1991年間美國勇士漫畫出版的《任天堂動漫系列》,1992年漫畫藝術家野澤查理創作的漫畫集《超級馬里奧的冒險》,都稱得上漫影產業裡的佳作。
除此之外,任天堂 Amiibo 系列手辦模型中常年有“馬里奧”頻頻亮相,東京品川區也因為馬里奧賽車體驗成為了旅遊熱點。任天堂為“馬里奧”深入人心的形象快速匹配了衍生品的開發,在受到廣大馬里奧粉絲追捧和消費的同時,也在頻繁深化《超級馬里奧》在整個圈層中的影響力。
在中國本土遊戲產業,像“馬里奧”一樣,通過衍生媒介的開發、衍生產品的打造實現遊戲IP再變現的方式,可以說是殊途同歸的。
拿DNF這款遊戲為例,其在多元化的跨界IP開發上探索已久,探尋遊戲產品之外的變現能力,從小說改編、動漫授權、音樂原創版權再到原創藝術作品創作,DNF進行了很多嘗試。2016年7月,基於DNF世界觀改編的小說《最後一個使徒》上線,一直排在起點文學平臺(現歸於騰訊閱文集團旗下)玄幻類作品的前十;原創作者以連載漫畫《勇士的意志》的形式參與到DNF遊戲的“共創計劃”中,閱讀量突破了1億......
儘管遊戲產品的IP跨界,多非以營收為目的,但其中也不可或缺完整的商業鏈條,以此帶動遊戲粉絲的更多消費可能。
圈層互動以鞏固文化定義
品牌文化的形成,當然不是一個單項輸出的過程,所以要為這個IP構建起一個文化定義,需要受眾的參與。在遊戲業,簡直沒有比遊戲賽事更能提升參與度的方式了。
拿任天堂的例子來看,這家公司在1990年就開辦了第一場世界範圍內的《任天堂世界冠軍盃》,三個遊戲類目中其中一個就是《超級馬里奧》。時隔25年,2015年任天堂冠軍盃再次舉辦,雖然賽事並沒有如《星際》、《魔獸》一般上升到奧運賽事的高度,也成為了難得匯聚世界各地任天堂遊戲的發燒友同臺競技、交流心得的盛事,而正式這種參與感,締造了這個圈層內最基礎的文化認同。也許正是意識到了遊戲賽事對圈層文化構建的巨大的功用,2017年冠軍盃再次迴歸,而《超級馬里奧》始終都是類目之一。
線上下賽事的運營方面,DNF中國團隊也積累了大量經驗。運營九年時間裡,從格鬥大賽到職業聯賽再到F1天王賽,DNF在遊戲賽事體系構建上做出了持續的創新嘗試。
在DNF職業聯賽上,中韓兩國職業選手直接對決,在不同打法風格的激烈交鋒中展現DNF電競的魅力。由於該賽事較強的觀賞度,截止2016年已成功舉辦四屆。當遊戲粉絲們通過賽事“升級”成為DNF職業選手,讓粉絲體驗在虛擬世界和現實世界中建立了連線,這是典型意義上的“圈層互動”。
圈層互動的另外一層含義,則是核心玩家或使用者可以直接進入到 IP 內容衍生品的產業鏈中。
提到《超級馬里奧》,絕不能忽略其粉絲近藤浩治為《超級馬里奧兄弟》量身打造的背景音樂,這首曲目毋庸置疑地成為了《超級馬里奧》的標誌,也吸引個無數個版本的改編和創作,不僅有粉絲為這首曲目填了詞,1986年以《Go Go Mario》發行,更是有個大交響樂團無數次將該曲目搬上舞臺。
同樣的,基於圈層互動而生的“共同創作”模式,也是DNF在圈層文化經營上重要的一環。
DNF中國團隊在2017年正式推出了“阿拉德創造者計劃”,通過授權-合作的模式,從DNF粉絲圈層中挖掘KOL,發現並孵化優質的內容生產者,從漫畫到音樂作品形態豐富。“阿拉德創造者計劃”目前已小有成績。例如,共創優秀作者wlop的插畫集《赫爾德故事》累計曝光超5000萬;嵐緣的連載漫畫《勇士的意志》閱讀量突破1億,粉絲口碑極佳,都在持續連載中。
《超級馬里奧》任天堂官網
持續創新以延續品牌生命力
做到了品牌衍生、圈層互動,但筆者看來,真正讓《超級馬里奧》IP長盛不衰的最關鍵因素還沒有說到。
先給大家列一個單子:電視熒幕上先後出現了1989年以《超級馬里奧兄弟》為基礎的《超級馬里奧兄弟,超級秀!》,1990年以《超級馬里奧兄弟 3》為基礎的《超級馬里奧兄弟3的冒險》,以及1991年以《超級馬里奧世界》為基礎的《超級馬里奧世界》……
寫到這裡,你可能發現了,《超級馬里奧》的運營,並不是圍繞著一款遊戲在做文章,而是隨著時間的推移和技術的發展,不斷在《超級馬里奧兄弟》的基礎上推出新的遊戲產品,在已有圈層的基礎上構建屬於不同時代的新的圈層。
換言之,僅有品牌是不夠的,如果品牌失去了與圈層持續互動的能力,壽命必然不會長久。
與現代很多遊戲的性質不同,《超級馬里奧》IP迅速的創新和迭代也得益於他只是一個簡單的人物,也沒有複雜的故事,所以他具有超強的可塑性。
跟對遊戲載體變遷,任天堂這家公司也在嘗試將《超級馬里奧兄弟》遊戲主線移植到不同遊戲系統,這背後,其實就是“編寫新的故事”,豐富這個IP的核心。《超級馬里奧》系列至今包括了84款遊戲。
動作類遊戲有市場,任天堂就製作《馬里奧賽車》;運動類遊戲更火,任天堂就製作《馬里奧醫生》;角色扮演類開始盛行,任天堂就製作《紙片馬里奧》;3D視訊技術發展了,任天堂就開發《馬里奧3D世界》;手遊成為主流,任天堂就開發《超級馬里奧酷跑》……可以說是非常的與時俱進了!
從馬里奧在1985年誕生至今,任天堂從來沒有放鬆過對馬里奧系列遊戲的創新和開發,而正是這樣長年豪無間斷的經營,才讓“馬里奧”質變成了大多數人的一種共同認知,成為了很多代人所熟知的福斯文化形象,可以不自發不刻意地喚醒福斯的理解、共鳴和互動。
現在,馬里奧不僅是全球各種嘉年華和cosplay秀場的常客,是時尚設計中從不曾被淡忘的文化元素——如果你看過視覺藝術家Cory Arcangel的重組視覺影象作品《Super Mario Clouds》,或是聽過陳奕迅2007年發行的粵語歌《瑪利奧派對》的話。
馬里奧的“圈層”,已經不再是一群小眾的文化崇拜者製造的一個相對封閉的社群,其覆蓋範圍之廣已經將福斯變成了一群接受他的存在、甚至將它傳唱下去的傳播者,就如同100年後仍然被每一代人所認識的白雪公主或是莎士比亞,被賦予了可延續的生命力。
2015年Gamescom現場
真正對圈層文化的經營,並不是簡單對一個文化符號各個領域商業潛力的深挖,以消費這個圈層的熱誠來實現對IP的反哺,而是專注於對這個文化自身持續的創造力,從而不斷開發新商業機會,並通過一次又一次地喚醒與圈層的互動、共同推進文化的繁衍來實現的。
而這樣形成的使用者圈層也不止是空間上不斷壯大的一批又一批粉絲,而是時間軸上一代又一代的受眾,共同將這個IP的生命延續下去。