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哈嘍各位可愛的玩家,我是遊範君。 近日TGA成功落幕,身為遊戲愛好者的本菌,當然也不能錯過這次年度盛宴。 在這次年度動作遊戲大獎的頒獎典禮上,《鬼泣5》不負眾望,成功摘得榮譽桂冠,這款被稱之為業內傳奇的動作遊戲IP,它的動作設計也為其他同類遊戲提供了許多思路。

而且,作為冷飯大王的卡普空也從來沒有停止過復刻IP的腳步,這次,他們把目標轉向了手遊市場。

“鬼泣”式的經典傳承 對於遊戲的畫風,開發商繼承了來自“鬼泣”系列經典的哥特美學——神祕、華美、誇張,並沒有對其進行自發的修改或重設,無論是角色還是建築,均與端遊一脈相承。採用U3D引擎打造的遊戲畫面觀感上還不錯,在玩的時候也沒有掉幀閃退之類的惡性BUG,說明優化還是不錯的。

劇情方面,也遵循了原作“鬼泣”系列的世界觀,以但丁這位經典角色作為第一主角來進行劇情,年幼時的他在經歷母親離世,又與兄弟維吉爾決裂,因為憎恨害死母親的惡魔,雖然血脈中半魔半人,紅風衣銀白髮而且狂妄不羈,但他心中仍然懷揣正義,決定以惡魔獵人的身份走上討伐惡魔之路 手遊版劇情位於第一代與第三代之間,具體講述了什麼樣的故事本菌就不在這裡為大家劇透了,據說卡普空十分滿意,應該能滿足大部分玩家的需求~ 你以為我在玩RPG,實際上我在玩空戰噠! 操作玩法方面,也是十分傳統的雙輪盤模式,左輪盤控制移動,右輪盤控制操作,畢竟是手遊,總不能讓玩家連個手柄過來打吧~

與其他動作類手遊不同,《鬼泣:巔峰之戰》的右輪盤分為了A/B兩種攻擊模式,對應挑飛及普攻,同時還有閃避、跳躍、槍械三種按鍵。

取消技能欄的選擇使得這款遊戲更加偏向於硬核玩家的搓招遊戲,現在來看,也因此收穫了一些好評。

當然,“鬼泣”系列最大的特點莫過於花裡胡哨的連段系統,以及飛到天上就下不來的空戰玩法,這款《鬼泣:巔峰之戰》也繼承了端遊的“傳統藝能”——依舊是一款有著花式連招、浮空連挑、踩怪、彈反,打上天就不輕易下來的“空戰遊戲”。

可能是不錯的IP手遊 遊戲的招式判定十分豐富,同一把武器在了解判定後可以玩出許多花樣,不同種類的武器,功能也不盡相同。 同時也做出了動作類手遊不太願意做的空中格鬥系統,目前國內環境還是比較僵硬,吃一套老路子,如果要去創新,去做第一個吃螃蟹的人,所涉及的風險還是太大。 《鬼泣:巔峰之戰》成功的做出了這一系統,後續可能會引導更多的廠商去嘗試這一方向,這對國內環境還是有些激勵作用。

誇獎歸誇獎,但批評也是要有的,《鬼泣:巔峰之戰》中為了避免玩家鎖定敵人而手忙腳亂,設計了自動鎖定功能,但這個鎖定AI並不優秀,反而還讓玩家玩起來更頭暈了。 雖然做出了武器音效,但是打到誰身上都一樣,敵人沒動靜,但丁也沒什麼反饋,在攻擊特效定好了的前提下,判斷是否打中只能靠玄學。 此外還有一些例如不能直接從石頭上跳下來而必須要跳下來什麼的迷之設定,著實有些尷尬。

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