紮根核心玩家,電魂娛樂星賽季讓老IP夢三國在新時代繼續前進。
十一年遊戲,八年電競。不變的是國風的路線,以及始終如一的核心使用者群。
12月21日,由電魂網路舉辦的電魂娛樂星賽季(EESC)2019在鄭州市體育館上演,結合夢三國、夢塔防、野蠻人大作戰等電魂網路旗下游戲,以電競賽事的形式帶給核心粉絲們最好的回饋。
從2012年開始,該賽事已落戶杭州、鄭州、哈爾濱、北京、上海。2019年是鄭州第三次舉辦EESC,我們在場館內看到了熱忱的核心使用者群體,以及夢三國電競的發展個性。
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核心使用者群撐起夢三國IP
作為一款moba遊戲,《夢三國》早在2009年就推出市場,今天,IP續作《夢三國2》以及衍生作品依然受到玩家的歡迎。“國風電競”的背後,是一直支撐著夢三國IP發展的死忠玩家們——十一年時間,場館內的玩家告訴我們他們仍未遠去,核心使用者群體對遊戲的愛意從一至終。
在EESC各項活動中,最能調動玩家熱情的是《夢三國2》MPL職業戰隊邀請賽,本次EESC邀請了4支來自MPL的頂級戰隊,經過兩天的鏖戰,最終三分月戰隊從敗者組殺回決賽,以3:1的戰績擊敗最被玩家看好的詩月戰隊,奪得本屆賽事冠軍以及110萬獎金。每一場從BP開始的戰鬥,玩家的歡呼與喝彩始終未曾停歇,可以說,夢三國已經滲透場館中核心使用者的內心。
看臺座無虛席,多數是有一定年紀的社會人,其中有帶著孩子來看比賽的觀眾。一位觀眾在場館外告訴我們,他是《夢三國》的第一批玩家,早在moba市場仍未完善的時代,他就被“三國”這一概念所吸引,時至今日,經歷無數嶄新的遊戲誕生,他依舊沒有離開這個遊戲。
“還有很多以前一起玩的朋友都來了現場。”他這麼說。
在中國moba的黎明時期,夢三國以更好的畫面、打擊質感以及網路體驗佔據了moba市場的一席之地,“國風”的概念也比市場內其他競品更好地引導粉絲接受遊戲。《夢三國》在電魂星賽季開始的2012年達到鼎盛,伺服器爆滿揭示了夢三國的繁榮,EESC也正是在這年應運而生。
2016年,電魂網路主機板上市,《夢三國》註冊使用者過億,最高線上突破54萬。同年,電魂網路的營業收入與淨盈利分別達到4.94億元與2.56億元,淨利潤超過50%。到2018年,財報顯示夢三國的充值流水依舊有3.76億,顯示出夢三國IP對其核心使用者的強力粘性。
核心使用者讓夢三國在moba市場仍具競爭力。相比同類競品,它的核心使用者群顯現出對夢三國IP忠誠度高、付費慾望高的特性。在夢三國IP的影響力下,電魂網路走出了自己的特色化建設路線:國風與電競。
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國風與電競:EESC的使用者主線
不僅僅是夢三國,在EESC你還能欣賞到同樣由電魂網路出品的《夢塔防S》與《野蠻人大作戰》兩款遊戲,在夢三國以外,這兩款畫風Q版的遊戲同樣吸引觀眾的駐足。
不同於嚴肅的MPL戰隊邀請賽,移動電競輕鬆詼諧的模式緩和了場館內緊張的氣氛。在EESC的第一日,“宗師”與“百味人生”戰隊分別獲得了《夢塔防S》與《野蠻人大作戰》專案冠軍。
對於這兩款遊戲,看臺上的玩家們依舊展示了很高的觀賽熱情。可以說,電魂網路在紮根夢三國核心玩家的同時,逐漸讓這批使用者愛上公司的其他遊戲專案。無論是夢三國還是其他的賽事,都離不開EESC“國風電競”的主題。早在十年以前,電競就是夢三國的核心,而國風則是夢三國區別於其他競品的標杆,做《夢三國》也是在做“國風”。這種做遊戲產品的理念也逐漸深入電魂的其他遊戲作品,無論是嚴肅競技還是輕鬆休閒,你總能看到標準的“國風”影子。
夢三國最初屹立moba市場,離不開對“國風”概念的深度挖掘。在EESC中,不僅是遊戲本身充滿國風特色,在賽事開場動畫、Cosplay節目、場館前的佈景等方方面面,你都能感受到國風為EESC帶來的不同。國風高深卻不高冷,無論是與場館外佈景合影的排隊玩家,還是場內貼近故事背景的Coser表演,無不展示出電魂把國風真正帶到玩家面前,給予核心使用者們親近感的辦賽觀念。
與國風同為主題的則是電競,現在電競市場發展迅猛,成為了極具潛力與經濟價值的新興產業。夢三國作為EESC的頭號賽事,自出生之際就與moba電競結緣,辦好電競賽事是夢三國與EESC發展的共同剛需。
在2014年的娛樂星賽季中,線上賽事共吸引了1254支隊伍報名,這一突出成績推動了夢三國電競的建設藍圖。2015年,由八隻戰隊組成的《夢三國2》MPL職業聯賽建立,MPL分為夏季賽與秋季賽,同時包括升降級制與娛樂星賽季兩大內容。去年,ZIYO戰隊在星賽季舞臺上摘獲50萬冠軍獎金,今年三分月戰隊的冠軍獎金則來到110萬,獎金的大幅提升顯現電魂對做電競的重視。
娛樂星賽季作為MPL的最高舞臺,對夢三玩家產生極大的向心力。夢三玩家被MPL電競吸引來EESC,又在EESC中潛移默化地成為電魂旗下其他遊戲的玩家。通過EESC,電魂正在自己的核心使用者群之間實現使用者轉化的內迴圈,這也是電魂在打造自身品牌的一個方式。
電魂始終重視著他們的核心玩家。與夢三國一同成長的這批玩家,現在已經具有了較高的消費能力與社會地位。最初,國風吸引他們進入夢三國的大門,而現在,電競讓夢三玩家更投入這一遊戲,同時為遊戲帶來更多的新鮮血液。歷經十年發展,在電競賽事日趨得到社會認同的現在,能否繼續把持國風概念、做好電競賽事、繼續深入鑽研EESC未來的發展方向,將是夢三國IP與其他電魂遊戲在未來的關鍵。
結語
在本屆電魂娛樂星賽季中,讓我們感受最深的是熱情的夢三國玩家,數十年如一日,他們支撐著夢三國IP在新時代繼續發展,是當之無愧的核心粉絲。
同時,夢三國IP經由電魂娛樂星賽季這一最高舞臺,把它的核心使用者群體轉化為電魂旗下其他遊戲的玩家。電魂一直致力於自研、聯運更多種類的遊戲,夢三玩家群體通過EESC了解它們,散播口碑,實現夢三玩家的價值擴散,多樣的遊戲型別也將為電魂在未來的遊戲市場發展中拓寬道路。
電魂舉辦的賽事,具有與其他電競賽事所不同的最大特徵:“國風”無處不在。這是電魂深入研究核心使用者喜好後交出的答卷。當年,國風讓夢三國在市場細分中獲得優勢,今天,電競接過了國風的棒,將成為引入新時代玩家的第一道門。從EESC洞見未來,我們相信,對電競賽事運營的不斷鑽研與發展,將會成為電魂網路立足下一個十年的重中之重。