憑藉傲人的增長勢頭和全球影響力,遊戲已然站上了娛樂產業的潮頭。但增長在孕育機會的同時,往往也會帶來挑戰。
近日,Facebook 釋出了《Facebook 遊戲業營銷報告》,該報告對遊戲行業展開了分析,並對營銷者提出了針對性建議。
遊戲市場日趨成熟 遊戲內廣告和直播興起
遊戲市場日趨成熟的第一個標誌就是,成熟市場的玩家增長已經快要觸及天花板。
英美線上遊戲玩家數量年增長率降至 1% 左右
2019 年,遊戲行業的總值預計將超過 1520 億美元,同比增長 9.6%。遊戲業仍以驚人的速度保持增長,而全球遊戲市場正在趨於成熟。
據 Newzoo《2019 年全球遊戲市場報告》資料顯示,移動遊戲(平板電腦和智慧手機遊戲)在遊戲行業中獨佔鰲頭,預計今年將佔據 45% 的市場份額。
主機遊戲和 PC 遊戲則分別佔據 32% 和 21% 的市場份額。
全球最大的三個線上遊戲發達市場(美國、英國和中國)預計將會繼續增長,但未來五年內線上遊戲玩家的增長率將下降。
在美國,線上遊戲玩家數量的年增長率已降至 1.1%,英國這一數字甚至已降至 0.9%。
40% 玩家更喜歡看遊戲內其他遊戲的廣告
超休閒遊戲的玩法非常簡單,使即時遊戲成為可能。隨著時間的推移,玩家逐漸習慣了遊戲內廣告。
Facebook 委託 Accenture 開展的調研顯示,40% 的玩家更喜歡在遊戲內看到的廣告型別是其他遊戲的廣告。
39% 的玩家表示更喜歡看到遊戲之外的商品廣告。而有 21% 的玩家表示在遊戲內廣告型別方面沒有明顯偏好。
27% 亞太玩家在過去一個月看過遊戲直播
玩家對具有挑戰性的遊戲型別(如多人聯機線上競技遊戲和大逃殺類遊戲)的興趣不斷增加,縱觀全球,相比休閒遊戲玩家,移動硬核遊戲玩家預計花更多時間玩遊戲的可能性更大。
隨之而來的是,玩家在遊戲直播和電競方面投入了更多時間。
Newzoo 於 2019 年 3 月釋出的《電競市場季度報告》資料表明,2018 年 12 月至 2019 年 2 月,全球排名前十的移動電競主播獲得的電競直播觀看時間共計達到 1240 萬小時。
GlobalWebIndex 2018 年第 3 季度的調查顯示,在亞太地區,有 27% 的玩家在過去一個月裡看過遊戲直播。另外亞太地區擁有最狂熱的移動遊戲玩家,7/10 的網民會玩移動遊戲。
營銷者要點總結
1、考慮玩家的各種遊戲玩法。遊戲市場正趨於成熟,現在需要的是突破遊戲玩法的界限,取悅各類遊戲的玩家,包括從超休閒遊戲到硬核遊戲在內的所有遊戲型別。
2、採用創收組合模式。採用多樣化的創收策略不僅能讓發行商通過整個玩家群實現創收,而且還能讓非付費玩家受益。
不同市場玩家內購動力不同 各地玩家期待不同的激勵
近半數巴西玩家為“提升遊戲技能”內購
了解不同地區玩家進行應用內購買的主要原因能夠幫助開發者對遊戲的內購設定更加巧妙,從而提升玩家的內購率。
Facebook 委託 Accenture 開展的調研,展示了全球主要市場玩家進行應用內購買的三個主要原因。
從圖中可以看到,對於英(29%)、美(30%)、日(27%)、韓(33%)等成熟市場的玩家來說,其進行應用內購買的共同原因之一是“完成具有挑戰性的關卡”。
而作為新興市場的巴西,48% 的玩家進行應用內購買的首要原因是“提升遊戲技能”,這一點與日本(45%)、美國(38%)、法國(38%)玩家相同。
巴西玩家進行應用內購買的其他原因有“獲得個性化體驗”和“集齊遊戲道具”。
但對於德國玩家來說,37% 的人進行應用內購買是為了“無需等待便可繼續遊戲”。這一資料在美國為 29%,英國為 28%。
巴西玩家期待觀看遊戲內廣告獲得更實際的獎勵
縱觀全球,開發者試圖通過虛擬貨幣、增加收益和隨機獎勵吸引玩家關卡遊戲內廣告,而不同地區的玩家有著不同的偏好。
巴西玩家更期待通過觀看遊戲內廣告獲得更實際的獎勵,如虛擬貨幣和放大收益。
而南韓、英國玩家則會為了虛擬貨幣和延長遊戲時間,而觀看廣告。
對於美國、加拿大、澳洲玩家來說,觀看廣告能否獲得虛擬貨幣和隨機獎勵更重要。
而相較於其他地區玩家,法國、德國、日本玩家則不太看重虛擬貨幣,他們都期望獲得隨機獎勵。
法國玩家期望觀看廣告獲得隨機獎勵和遊戲幫助;德國玩家則會為了隨機獎勵和延長遊戲時間觀看廣告;日本玩家則更在意能否獲得隨機獎勵和放大收益。
營銷者要點總結
1、宣傳購買前和購買後的價值。從務實的角度看到所銷售商品或服務的價值,例如宣傳玩家在購買時可以享受的折扣優惠
2、考慮按市場為玩家提供廣告獎勵。玩家參與廣告互動的價值交換各不相同;測試不同的獎勵型別和獎勵數值,確保讓玩家發現參與廣告互動能獲得利益。
社群玩家的線上時長和付費意願更高
社群玩家玩 3 個小時的可能性是其他玩家的 2-4 倍
對於巴西玩家而言,有 1/2 的移動遊戲玩家表示,玩遊戲主要是為了與認識的人一起玩。這一數字在日本最低,僅為 1/5。
從世界範圍來看,社群遊戲玩家每天至少玩 3 個小時遊戲的可能性, 約為其他移動遊戲玩家的 2-4 倍。其中法國社群遊戲玩家的每日遊戲時長為 3 個小時的可能性是其他遊戲玩家的 4.2 倍。
社群遊戲玩家下載遊戲的決定受所在社群影響的可能性是其他移動遊戲玩家的2-7倍。其中日本社群玩家受所在社群影響的可能性是其他遊戲玩家的 7.1 倍。
社群玩家付費可能性是其他玩家的 2 倍至近 4 倍
當社群遊戲玩家對某款遊戲的忠誠度提高時,他們的花費也會相應增多。他們花錢購買遊戲或在遊戲內購買的可能性是其他移動遊戲玩家的 2 倍至近 4 倍。
其中英國社群遊戲玩家付費購買的可能性最高,是其他移動遊戲玩家的 3.9 倍。
營銷者要點總結
2、積極傾聽和了解活躍度和消費額最高的玩家提出的意見和建議。